老实说,这其实可以算是个广告,因为整篇文章的初衷,就是因为我要给一群桌游人在做的事情来做个安利。这个安利的内容确实是我有感而发,因为这群人做的这件包括我在内桌游圈子里很多人都作过但都没成功的事,因此很让我佩服。这件事看似并不困难,但其实又远远没有看起来这么简单。OK,到底这是一件什么事呢?
就是真正做一个为中文环境,为中国玩家和市场而设计的桌游数据和社交功能平台。
之前我在节目和文章里都提过一个国外的网站叫做BGG,这是桌游行业里一个风向标式的网站,收录有全世界十多万桌游的信息资料,以及各种设计师、画家、出版公司、游戏规则、采访、玩家讨论等等等等讯息,更重要的是BGG有一个自己的游戏榜单系统,可以根据玩家打分通过科学的公式结算为这十多万游戏按照玩家打分的结果进行排序,可想而知,要在这么多桌游作品里脱颖而出有多难。因此,前3000位都是非常值得被关注的范畴,前100位几乎就是全球玩家口碑一致的结果,TOP10的每一次变化都会引起真个行业和圈子的震动,而第一名那就是武林盟主一统江湖的感觉。
随着中国或者说整个大中华地区桌游的普及和行业的发展,自然而然地有人想到BGG这个英文数据库网站能不能被中文化呢?由于BGG的资料库并不是什么加密单位,所以拿到英文数据这件事本身并不难,可难的是如何把这海量的数据变成中文?不然这件事就毫无意义,可是谁能愿意做这么受累不讨好的事呢?更别说这个数据每天都在增加。
TIP:关于扒BGG数据,以及BGG数据库到底有些啥,各位可以去喜马拉雅或蜻蜓、考拉搜我们的一期桌游播客节目:开年聊聊BGG(节目名称是 桌游IPLAY),用了上下两期详细探讨了BGG的相关话题。
总会有人愿意去尝试,光我知道的,从网站时代到APP时代就有十来批充满热情和信心的人做了尝试。可能有朋友知道,2012年我参与创办了一个桌游期刊名叫《DICE》,这本杂志出版了两年,我们在此期间也有创办了网站,而在这个网站里我们就试图嵌入中文数据库。当时有人做技术支持,抓取BGG的资料,但翻译却要完全通过人来进行,尤其是很多游戏的介绍机器翻译的结果实在感人都要重写才能完成,那段时间我几乎把所有休息时间都放在了这件事上,每天夜里两三点睡,上午9点起来继续赶工是非常正常的情况,根本没有六日休息的概念,如同上足了发条一样,最终在其他几位朋友协助下录入了三千余条游戏信息,最终不得不停下了这个项目。这段日子没黑没白的高强度工作也是我后来有段日子精神状态几乎崩溃的原因之一,那就是另一个故事了。在这里说这些,我想说的是我非常清楚做这件事的难度、工作量、枯燥程度、甚至最后那种永远没有止境的绝望感是种什么样子。在我们之后又有几批人在中文桌游数据库这件事上燃烧热血,但都几乎没有看到什么成果,所以我一度认定这件事是不可能成功的。
直到,集石 也就是今天我要来安利的这个APP诞生,但在此之前,故事还要回溯到几年之前。
如今在华语桌游圈里大名鼎鼎的可汗游戏大会2013年时才刚刚告别了自娱自乐的属性,首次尝试变得更加开放更加丰富,不过和现在比起来这届可汗肯定有些“寒酸”,不但场地很小,只有几十人参加,而且地点更到了地铁线的尽头,站在会场门口望向远方几乎看不见两层以上的楼房。在这届可汗上相遇的很多人都想不到自己未来会在桌游这个行业里打拼未来。
我第一次见到 济舟 和 JINJIN 就是在这个场合里,当时正在自家公司打工的 济舟 和 在电视电讯游戏行业工作的JINJIN都是第一次参加一个桌游展会,现在每次提及那两天的经历JINJIN还大呼过瘾。我们三个人当时的交集是一局《深入绝地》,虽然只是短短一局游戏,但这对夫妻档对游戏的热情却给我留下了深刻印象。本来这个交集随着可汗的结束也就告一段落,但我确实没想到若干年后会见到两人以桌游行业从业者的身份出现在我面前。
如果说可汗是我第一次接触桌游展会活动,那么DICE CON就是我第一次参与到桌游展会的举办之中。那个挥汗如雨的夏天,给我最深刻的印象就是布展当天一群人在会场搬走移动墙的情景。首届DICE CON的场地是美术馆,而场地内二十多堵几米高的移动墙需要推到指定位置,这个玩意有多重呢,一堵墙让八个大老爷们推,几十米的路下来都累的气喘吁吁汗流浃背。在这些人跟墙死磕的人里就有我当时才刚刚认识不久的 热点。
当时还在互联网行业做项目经理的 热点 对桌游是纯粹的热爱,夫妻两人用爱发电搞出了北京乃至全国都有名气的桌游推广群体“热点桌游俱乐部”,推墙休息的间隙,听他聊了很多在玩桌游和教桌游中发生的段子。和前面说到的 济舟 与 JINJIN一样,我也没想到这个把业余时间都投入桌游推广的家伙几年之后自己也跳进这个行业里来。
“瞬间,我现在不干原来的工作了,我和朋友一起做桌游了!”
接到热点的电话我很诧异,没想到 热点 这个已经有老婆有娃的80后奶爸竟然真的放弃了以前的行业跑来做桌游了,“啊?你是卖游戏,还是做游戏了?莫不是开了桌游吧?”
“现在是,以后就不是了,三两句说不明白,廊坊我们首发亮相,到时候你就知道了”
就这样,在2018年的廊坊桌游展上,我见到了热点和他口中的APP产品——集石。但更让我惊讶的是集石APP的发起团队除了热点之外,竟然还包括多年前在顺义的可汗会场上曾有一局《深入绝地》之缘的夫妻档:济舟 和 JINJIN。
说实话,当时刚看到这个产品,我是并不看好的。因为这看似和我之前做了3000多条的内容没有太本质上的区别,其中的困难和其使用上的局限性我更是很清楚,他们大费周章地投入这么多人力物力财力就做出一个仅仅在使用更友善更方便些的桌游数据库APP来?我很佩服集石团队的热情但却为这个产品的前景暗暗担心。
错在我根本没想到这群人对这款产品给予的希望和未来的规划,就像 热点 最早告诉我的那样,数据库不过就是一个基础,是集石最初最初的样子,随着时间推移 集石 会成长、变化,甚至会变成一个和此时此刻完全不同的样子,这其中充满想象的空间。
回忆的事写到这后面就可以快速略过了,因为后来的事情很简单,集石APP在廊坊桌游展顺利首发,中英文同步上线,并且经过了一年测试使用之后又在北京召开产品发布会,推出正式版本。然后就不断迭代新版本新功能,从最初一个看似非常朴实刚健的“桌游产品中文数据库”一步步变成现在以数据库为基础的多功能综合型APP,其中更逐步强化了其社交功能,成为一个集工具、资料功能于一身的社交平台。
此时此刻,坐在电脑前面,真正让我想动笔写这篇文章的理由,是集石的新功能:俱乐部。这个APP完成了中文桌游数据库这个最艰难的第一步已经让我很佩服,但却一直没动笔介绍集石,因为我总觉得这个APP还欠缺一个亮点,直到最近“俱乐部”这个功能和对应的“桌游组织者联盟”这个活动出现的时候确实让我觉得该动笔了。
其实抛开桌游自媒体的身份,我最初和桌游的交集就是桌游爱好者,然后和一群朋友一起转变成了桌游活动组织人和推广者,在天津成立了 IPLAY桌游俱乐部,推广桌游文化,结交更多朋友。在多年的推广活动中遇到了各种各样的问题,我相信看到这里,如果你有类似推广桌游给朋友的经历的话一定会回想起很多片段和画面。找场地、凑人数、跑断腿、磨破嘴,还要自己搭着时间、精力和钱,最重要的是不一定身边所有人都能理解你,有时突然就会有一种不知道该如何继续做下去的迷茫感。
而集石的这个“俱乐部”功能,其实就是将这些桌游推广群体整合起来,以集石已经具有的足量游戏、玩家和场地信息为基础,为几乎只能靠自己一己之力维系一个桌游小群体运转的活动组织者们提供服务和支持。研究一下这个功能就能发现可以实现这么几个目的:
1、任何使用集石APP的玩家都可以通过俱乐部找到自己感兴趣的群体和活动据点
2、俱乐部组织者也可以方便的集合志同道合的小伙伴,固定活动场地和流程,开展活动组织工作
3、桌游吧或其他活动场地自身可以创办固定活动或和靠谱的俱乐部组织合作,既丰富了自身吸引力,又解决了很多活动主办者缺少场地支持的问题
一般来说,做这类产品设计很容易将焦点聚集在玩家和场地上,但是将活动主办方独立出来的却还没见过。而仔细想一下,这恰恰符合现在国内绝大多数地区桌游推广活动的现状:一位或数位燃烧热情的爱好者几乎尽其所能地主办桌游活动,这其中不知遇到多少困难,但另一方面很多玩家在听说了“桌游”之后就是找不到组织,没有人一起玩,最终兴趣也就慢慢被消耗殆尽,遗忘到了记忆深处。与此同时,很多桌游吧等场地经营者却在为如何增加用户粘性,提升店内的玩家活力而发愁。集石 新功能的设计就是看准了这一点诞生的,可谓有的放矢。
关于这一点,我专门询问了 热点 和 JINJIN,问问他们是怎么想到这个产品需求的。
对于已经举办了四年桌游活动的 热点 来说,这个需求很合乎逻辑,“热点俱乐部”本身就是一个脱离于场地之外形成的爱好者俱乐部,自然会面对前面提到的种种问题。但出乎我意料的是,最早提出这个功能需求的竟然是 JINJIN 这位小姐姐。
“我一直就想让集石有一个面对活动组织者的功能”JINJIN这样告诉我,“我父母都是桥牌迷,小时候他们就总组织家里的桥牌局,从那会我就知道组织这些棋牌活动的概念了,现在好容易有了机会肯定一下就想起来了,给活动组织者们做些什么。”
就这样,2019年7月,“俱乐部”功能登场,“桌游组织者联盟”诞生。
而我这波安利也就先到这里, 接下来 集石 会如何发展,我也不知道,我也在拭目以待。不过,这里我一定要说一句的是:如果你也装了 集石 别忘在上面搜一下我的名字 瞬间思路,咱们加个好友。
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