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导语:聊《古墓丽影》其实是个挺不自量力的事,因为这个系列是少数有自己中文站点的游戏系列之一,而且实际上古墓丽影中文站的状况还比大多数其他垂直中文论坛,比如天幻网要好得多,而且我也不是真正的老玩家,但是前一阵子的steam夏促我没有买任何游戏,只是好好看了看自己的库存,从头到尾回顾完了晶体动力的古墓丽影寻母三部曲(也就是《古墓丽影:传奇》《古墓丽影:周年纪念版》和《古墓丽影:地下世界》),突然意识到这个系列其实很具有独特性,新的重启系列对精致谜题设计的抛弃,或者纯粹不会做吧,实在是很可惜的一件事,所以还是打算借着这次回顾的体验聊聊古墓丽影这个系列。

古墓丽影是什么样的游戏?

2013年重启之后,经过三代的发展好像成为了一个万金油式的系列(其实暗影我感觉有减少战斗的比例),但是以前的古墓丽影不是这样,它要纯粹得多,也绝不是以电影化视觉刺激主导的游戏,它拥有明确的的核心玩法。这里就从两个角度:《古墓丽影》系列可能受到的影响和它自身对业界的影响聊聊这个系列是什么样的。
《古墓丽影》有长达二十余年的历史,是世界上第一批全3d游戏之一,曾经在世界上形成一种现象,也成为多项吉尼斯纪录的保持者,但是我们今天聊起3d游戏的操作和谜题设计,一定有《马里奥n64》,也一定有《塞尔达传说:时之笛》,印象中却很少有人会提到初代《古墓丽影》与《马里奥n64》是同一年,比《塞尔达传说:时之笛》还要早两年(这种现象的原因之后详述),也就是说我们真的很难讲在第三人称3d游戏的角度《古墓丽影》的首作能受到谁的影响,要知道《马里奥n64》的日版发售日期是6月23日,也不过只比《古墓丽影》的1996年11月早不到半年时间,欧版的发售时间更是到了1997年的3月,当然我们以更加开阔的视野来看待这个系列在游戏史中的位置,它一定是受到任天堂崛起之后诞生的家用机游戏的影响,,如果从个人体验的角度下一个判断:我会觉得《古墓丽影》总体上来说其实像是流程收束版本的《塞尔达传说》。
《古墓丽影》初代与二代截图
为什么这么说呢,实际上我没有找到任何关于古墓丽影早期具体受到哪些游戏影响的资料(倒是有一篇在《古墓丽影》与《波斯王子》同时活跃的时期的采访,当时人们常把这两个系列作对比,甚至说劳拉是波斯王子的表妹,对,就跟现在说劳拉是女版德雷克一样,但是据开发者的说法,如果要说是《波斯王子》,不如说是《ICO》给他们的影响更多 )。
新三部曲之前《古墓丽影》明确的核心玩法一言以蔽之就是劳拉通过攀爬跳跃等一系列动作以及利用手中拥有的道具来解谜,流程中会穿插着一些战斗,偶尔会有一场boss战。没玩过旧作的玩家可不要觉得这和13年重启之后的作品一样,毕竟这几句描述用来形容《塞尔达传说》和《神秘海域》好像也都差不离,而这其中的差别即是重心所在,在2013年以后,有太多人将《古墓丽影》《神秘海域》两个系列作对比,但是对于《神秘海域》来说,轻量解谜元素,战斗部分加上电影化演出,这三者均衡的比例是其关键,实际上我认为这也是索尼第一方许多游戏的关键,老的《古墓丽影》游戏却完全不是这样的,它只有极少的演出,而战斗部分甚至都不是自由瞄准,劳拉会自动瞄准一个对象,你需要做的就是躲避然后撸手柄,即便在初代之后总体上还是加入了越来越多的动作性,水晶动力接手之后甚至加入了一些类似于《波斯王子》的系统,比如《古墓丽影:地下世界》的子弹时间,不过全程不用它也完全不会有任何压力,劳拉无限子弹的双枪足以应付一切。

也就是说,《古墓丽影》的流程相当偏向于解谜部分,虽然我从一些老玩家的文章里看到他们认为古墓丽影除了一代 四代以及周年纪念版之外,谜题的水准没有突破,甚至可以说是在逐步下降,但依然可以说《古墓丽影》系列曾经拥有世界上最好的攀爬解谜,没有之一,比较对象包括且不限于《波斯王子》,《刺客信条》,《神秘海域》等猴子游戏,更不要说以前《战神》系列中调剂性质的解谜,这也是为什么我说它有些像《塞尔达传说》了,想象一下《塞尔达传说》限制攻略各神庙的顺序,并且解谜手段更集中于攀爬本身吧,那就接近一部老式古墓丽影了(其实我看到steam的评论甚至有人认为系列衍生作品的《劳拉与光之守护者》《劳拉与奥西里斯神庙》的体验就类似于俯视视角的塞尔达《四支剑》),当然主要的是它们两者的谜题可以真正让我酣畅淋漓且不时回味,这也就是我所说的《古墓丽影》的独特性所在,我们拥有很多线性第三人称游戏,但是重心如此倚重解谜并且有其建树的真的非常稀少,实际上,我不太能记起来其他的作品(不得不说上田文人的作品确实已经算是相似的),某种程度上它比《塞尔达传说》还要纯粹,毕竟塞尔达系列很多作品的战斗还是挺有意思的,也会有抓小鸡和拼盘子等各种丰富的小游戏。
劳拉 克劳馥风靡世界是因为她自己的个人魅力,至少在广泛的大众文化领域确实如此,就像是pp熊在13年的老文章里说的,:
作为游戏世界中为数不多的女性主角,坚毅的性格,夸张的胸部,无所不能的身手,使得主角劳拉拥有太大的魅力。创造她的游戏公司EIDOS也看到了這一点,随后的品牌化打造甚至电影化热潮,使劳拉的名字迅速火爆了全世界,或許很多人第一次听说到《古墓丽影》時,都不一定是因為游戏本身。

但这是不足以征服游戏玩家的,对于玩家来说,真正让我们持续支持《古墓丽影》的原因还是古墓好玩,而不是丽影,要不然《古墓丽影:黑暗天使》就不会败得那么惨了。 eidos为这个系列制定的发展战略和宣传策略极大地改变了这个系列应该具有的影响力,发行商让劳拉出卖了无数色相,但同时也乘上了女权崛起的东风, 在IGN的一篇文章中如此描述:
劳拉·克劳馥是游戏界的第一女性,是一个价值500亿美元的系列游戏的当家花旦,又是那么令人瞩目,轻易就让捧红了她的那个系列游戏黯然失色。
这即是我所说我所说的《古墓丽影》的幸与不幸,这是一个太商业且依靠劳拉为噱头的系列,这个角色的名声是一把双刃剑,游戏设计层面上,创造伟大的属性在eidos和SE的策略下已经被消解得差不多了,我们总是会期待某些游戏系列的新作继续给我们启发,也会对独立游戏的灵光乍现充满幻想,我们也不会忘了有那么一些系列和公司,商业成绩几乎是他唯一的目的,他们的策略让玩家从来不会对其产品有上述的那种期待,《古墓丽影》还有机会成为《塞尔达传说》那样的传奇么?或者劳拉还能像奎托斯那样再次登峰造极么?大概是很难了,但《古墓丽影》确实也是幸运的,毕竟确实也不是所有游戏都需要附加上某种启发业界的使命,能带我给我们高质量的娱乐体验本身就是一种价值,在eidos的商业策略下,劳拉 · 克劳馥确实成为了大众文化中最显眼的符号之一,即便被易手数次,掌握这个ip的人也不太会放弃她的名气,这个系列还有机会一次次挑战然后证明自己的价值,与此同时有许多备受热爱的游戏系列已经失去了这个机会,例如上面提到过的《波斯王子》,例如EA手下一大批ip,我还依稀记得EA给《死亡空间》系列规划的宏伟蓝图,但是它们现在都死了。也许劳拉在《古墓丽影4》里真的死了的话,经典就会是我们现在形容这个系列最常用的词,但是没什么比活着好,对吧?

还是无法不心生惋惜

有一个被很多人忽略的事实,也就是新《战神》制作人 Cory Barlog 的简历,08年 Cory Barlog离开圣莫妮卡工作室(Santa Monica),而之后他去了哪?2012年,Cory Barlog加入了水晶动力工作室( Crystal Dynamics ),也就是自2006年《古墓丽影:传奇》以来古墓系列的制作团队,而据他本人在接受每日星报( Daily Star )采访时的说法,一镜到底本来是为了新的《古墓丽影》准备的, 但水晶动力工作室的其他人反应是:“这太疯狂了,我们不想这样做。”,这也是cory barlog离开水晶动力工作室的原因之一,而我引用这一事实的原因是我想说新的《战神》受到的影响可能也来源于《古墓丽影》,据cory barlog说,在那时他已经在思考新的战神如何制作,在这样的环境之中,他很可能会联想到古墓系列中的设计。
在银河城电台中,龙马认为《战神》中九界之湖的水位变化设计可以说是有银河城的影子,但除此之外,我相信大部分人很容易联想到的是《塞尔达传说:时之笛》的水之神庙,而实际上更早的初代《古墓丽影》就对水位的利用有极其出色的设计,我个人的评价是完全不逊于塞尔达,而且更早,关卡细节无法用语言详述,只是推荐各位一定要体验一下《古墓丽影:周年纪念版》,也就是一代游戏的重制,传世之作,绝不过时。
那么我要接着这个事例讲述《古墓丽影》系列在电子游戏设计上广泛的影响力了么?不,我想说的是我真的就找不到多少直接明确的例子了,我愿意相信新《战神》受到了《古墓丽影》的影响,但是我竟然找不到一篇采访,内容是某个制作人说“我是在《古墓丽影》的影响下制作了xxx”,也许3d化后的前几作《波斯王子》能算一个?我们有多少一看就是在《塞尔达传说》《生化危机》影响下诞生的游戏?银河城自不必说了,为什么没有《古墓丽影》?
《古墓丽影》历史足够早,而且也有它的独特性,我上面也说过了,如此重视解谜的线性游戏没有几个(它的解谜不同于生化),从初代到《古墓丽影:黑暗天使》之前的历代记,这个系列都是我们所说的年货系列,这种工期下的制作团队必然没有深度反思自己作品的精力,实际上我不认为在类似于eidos的这种策略下可以诞生富有启示性的文化作品,这个判断可以平行到市面上所有的年货游戏,电子游戏这样的集体创作,所谓的父亲母亲,或者核心制作人真的重要么?
非常重要。
《古墓丽影》就是个没有父亲的孩子,正像是剧情里的劳拉一样,eidos不是任天堂,古墓丽影之父托比 加德不能像是宫本茂和青沼英二为《塞尔达传说》保驾护航一样保护《古墓丽影》系列,在我读了许多相关文档之后,我心中总有一个想法,如果在托比加德的掌握下,这本可能会是个更好的系列,他并不赞同eidos的策略,据他自己所说,正是因为觉得劳拉正被带上歧路,而他无法阻止,所以才在《古墓丽影2》发售前就离开了工作室, 在谈到劳拉的时候,托比不无沮丧。离开 Core Design 的决定让他承受了不可估量的经济损失:“钱并不是最主要的问题,”2001 年左右,托比在接受 Discovery 的采访时,认为人们把劳拉带上了歧路。他在纸上绘制了当年绘制的劳拉形象草图,无奈地说道,“我已经放弃了保护她的想法,因为她已经不再属于我了。”
曾有人要求托比加德为劳拉绘制裸体图,他的回应如下:

而在《古墓丽影:传奇》,也就是上一次系列重启时,eidos请回了托比加德,与新的创意总监埃里克·林德斯特罗姆一起拯救了这个系列, 埃里克重新塑造了劳拉的背景故事, 给了劳拉新的设定,让劳拉从纯粹的高不可攀变成一个并不完美,有着自己的创伤却更具人性的角色,这里不详述,他有一段非常打动我的话:
游戏的吸引力在于劳拉选择将自己置于何种境地——探索者的境地。发现一处从来没人发掘过的古墓或者其他什么地方,这才是能吸引大多数人的魅力。很难来解构是什么让这个过程如此引人入胜。当你是小孩子的时候去操场玩的时,你为什么想要爬到单杠的上面?当你去海边时,为什么你会想要站在最高的沙丘上面?这正是一种探索的欲望,到某个东西的顶端或者底端。当你找到一个前人从未发现的古墓时,你所做的正是成年人被一直训练着去不相信的东西,即世界是有一个地方是从来没有涉足过的。你一定听过很多次小孩子们说起找见了一个他们自认为是自己发现的海滩的角落。宣布“我是第一个来的”正是真正的魅力之所在。
不觉得似曾相识么,在机核的荒野之息电台里就有类似的评论,宫本茂自己也在评论《塞尔达传说》时说过相似的话。
寻母三部曲的劳拉是很有魅力的角色,这不止来源于无敌的身材和颜值
然后需要知道的是:埃里克被开除了。又一次,《古墓丽影》失去了一个对劳拉倾注心血的掌舵人。这就是商业公司的做法,这样的事发生在无数游戏系列身上,毕竟电子游戏不是小说,漫画这些个人创作,这是商业电影与大型电子游戏天然的悲剧,而大部分的ip没有那么好的运气能遇到一个像第一方御三家似的老东家,即便像SE这样,本身有自己倾注心力必保的最终幻想系列,他也不会像对待亲闺女一样对待你创造出来的东西。
其实“《古墓丽影》在某人的带领下可以成为更伟大的游戏系列”也是我一厢情愿了,没法说这是一种必然,我也是借着《古墓丽影》在表达我对这种商业模式的厌恶,太多发行商对备受热爱的那些东西缺乏尊重。

说说新的三部曲吧,虽说不要搞评测这一套,但真是不吐不快了


在人们拿《古墓丽影》与《神秘海域》对比的过程中不难发现神秘海域主线流程中并没有明确描述过超自然力量,但是《古墓丽影》不一样,超自然力量是系列游戏剧情背景重要的一环,新的系列在这方面的描写让我很失望,13年第一作的卑弥呼女王和暴风武士还是不错的,到了《古墓丽影:崛起》,不死的先知和鬼灵军团我就已经有所不满了,这个点子只是换皮而已,显然制作团队认为以前古墓丽影那种更绚烂,天马行空的印第安纳式传奇故事过时了,我可以理解这是对消费者喜好的判断,但于个人而言,我真的想要在一部冒险游戏里见到更多恐龙 古代科技催生的恶魔生物 木乃伊这些元素,而不只是人类社会的阴谋论,一个什么秘密组织,一个个不死人之类的。这是我最在意的,也就是对新三部曲文化表征部分的不满。
而在gameplay方面,新三部曲的古墓设计是比较平庸的,像初代与周年纪念版中整个圣方济各教堂那令我对关卡设计是心生敬畏的关卡根本不存在,一部份具有一定挑战性的谜题设计也全部都放在了支线里。战斗部分,我相信大家都会记得有不少玩家表达过劳拉在新的系列里成了一个杀人狂,那么为什么他们会这么说呢?德雷克杀的人也很多啊,我这里有一个很有意思的数据,那就是在初代古墓丽影整个流程里,不包括有台词和特殊模型的npc,仅仅就只有5个人类敌兵,其他的都是恐龙 蝙蝠等生物,没错,是5个,不是50个,我记得15年崛起发售时,四十二的文章里提到不明白为什么古墓丽影对动物敌人有一种迷之执着,那么这里引用古墓丽影之父 托比·加德 在《古墓丽影:周年纪念版》的评论轨中的一段话:
这令我想起我们刚开始设计古墓丽影时的状况。那时我觉得,太多的游戏中充斥着太多的杀戮,真是令人讨厌。人们在游戏中互相残杀,使出浑身解数去杀死更多的人。打个比方,你走到某个家伙面前,就因为他是外国人,你就拔枪打死他,而你感觉这么做还挺有道理。因此在古墓丽影一代中,我认为我们不仅应当减少敌人的数量,而且我希望对手多数是动物。我是说某种恶毒的动物,比如蝙蝠,老鼠什么的。
没错,很讽刺。
那么剧情呢,我再引用一段《古墓丽影》2~5代关卡设计师与编剧安迪·桑达姆(Andy Sandham)在20周年采访时评价新三部曲首作的话:

实际上我已经预计到游戏会稍稍倾向于“生存恐怖”主题,毕竟孤寂体验是使得旧系列独一无二的一个特色。至于剧情,我并不是非常的信服。我感觉到他们是打算走向一个独特的生存恐怖方向,但却失去了勇气。原本是《激流四勇士》的惊悚剧,却在半途给扭成了“拿着弓箭的贝尔·格里尔斯”。
简言之,跑偏了,而且很遗憾,是在首作半途开始跑偏,然后跑偏到三部曲结尾,劳拉如何一步步成为类似旧作那样洒脱的探险家是非常有吸引力的故事线,但是这被放弃了,就像在9代结尾露了一面的双枪一样,在以前,每当劳拉说出类似“拿到雷神之锤,我就可以真正杀死一个神”(出自《古墓丽影:地下世界》)这种台词时,我得承认都被这姐姐征服了,而新三部曲这个塑造之莫名其妙,让我不知道这个角色的人格魅力在哪里。我不知道制作团队是不是真的有在学习顽皮狗那一套叙事方式,但是我可以确定即便一再把父女关系拿出来说事,我也没有体会到神海4那种饱含深情。

我还是爱劳拉的


大概是没有机会知道寻母三部曲里暗影劳拉和阿曼达之后的故事了,有人说《古墓丽影:地下世界》已经算是经典《古墓丽影》非常好的谢幕,确实如此,但是我一般对没讲完的故事是无法释怀的,新的故事也完全没吸引到我,好好批判了一番重启之后的三部曲,但是我还是喜欢这个系列的,德雷克退休了,除了劳拉,我还能向谁寻求一段古墓探险的体验?作为一个年轻的玩家,第一次见到劳拉已经是通过安吉丽娜朱莉的电影了,还有就是智能机时代之前的杂志封底和电视上短信下载手机游戏的广告,从那以后我一直记得在群狼奔袭而来时劳拉翻腾的身姿,我很高兴有这样的系列能陪伴一代代的玩家那么长的时间,不管未来劳拉走向什么方向,在她下一次将要从崖壁一跃而起时,我依然会拿起手柄。
2011年,是古墓丽影15周年,劳拉之父托比加德受邀为新的古墓丽影创作了一副插画:
画是水墨风格,上书一句日语“生存者が誕生され(生存者诞生)”,这句话下面是托比加德的中文名字“透笔”,也许是自我感动吧,我非常喜欢这幅画,正如托比所说,他捕捉了劳拉的恐惧和脆弱,但同时表现出她克服来自于内心和外在环境的困难的能力,我在这幅画里读出的感情比整部崛起和暗影加起来都多,劳拉和古墓丽影现在正是一个“生存者”,而我祝愿在未来她们都能成为真正的“探险者”。

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如果有人也想要回顾老的古墓丽影,没有xbox one的向下兼容而只有pc的话,就玩玩周年纪念版得了,在win10环境下这三部曲有太多bug,8代的石块物理引擎bug相当恶劣,而且有很严重的帧数问题。
ps:本文查阅资料多数来自于古墓丽影中文站
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running tiger
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