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本文系用户投稿,不代表机核网观点

这一刻,我就是刚大木,火箭拳牛逼!

作为一个真实系机甲迷,硬核机甲让我玩到了我想玩到的全部,联邦试做型泛用式机甲、集束型半自动光束步枪、光束军刀、太空战、太空外挂喷射背包、火神炮点导弹......太感动了,作为“王牌机师”也是爽的飞起。
但是,我可耻的卡关了(没办法,横版动作游戏跳平台一直不是我的强项啊,再加上是社畜时间不多,想玩的游戏却很多,截止至投稿我还没通关),后面就聊聊主题吧。

难 or 菜?

玩家:XX策划,这游戏这么难是人玩吗?!boss这么硬,技能伤害这么高,零容错率的吗?!打这里的怪我的伤害只有1点?!这么恶心的键位操作,策划都是六指琴魔吗?!
策划:这么明显的提示都找不到?!这里有动作前摇你都躲不开?!RPG游戏属性不够还不养成,都警示你了还要头铁?!之前新手引导都教你了,还是学不会?!

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玩家/策划:这届策划/玩家XX吗!!!???
哈哈哈,抱歉,暴言一波。
作为一个策划,深知关卡的难易,流程的排布,玩家的驱动与诉求的协调,失败反馈等,是能研究一辈子的事,只是近来国产单机游戏(包括古剑三、河洛群侠传、侠客风云传、硬核机甲等...)众多游戏首次更新的版本中都难逃对难度的调整(说是调整、就是更简单的模式啦),这次硬核机甲也不例外,更新后boss战的消耗品掉落明显多了嘛。这次就聊聊《硬核机甲》的难度问题。
有人在吐槽《硬核机甲》的难度,但其实我个人认为熟悉操作之后通关不是问题(跳平台不算的啊!),难的只是评分Orz。
如图,每一个A级评分让我开心的都跟过年一样。
思考:难度高的风评是如何而来的?
其实细细想来,在玩《硬核机甲》的时候,我也是曾气到拍桌子的人。那就我的自身游戏历程从头梳理一下吧。

首先,进入游戏最初的反馈。

游戏开始的提示,手柄?ok,我翻出了我尘封多年的Xbox360手柄(大学时同学送的),并怀揣着激动地心情开始了游戏,直到新手关,引导射击电源(?)关闭电网的地方,(⊙o⊙)….. Excuse me ?RT键站定瞄准?你是认真的?站 定 瞄 准?这个方式确实是对我这个steam用户来讲,真的是操作不来(但是ps4的绝地潜兵、只狼,pc的究极忍者风暴,我手柄就没什么压力啊),在硬玩了两关之后就使用的键鼠。嗯,真香!(毕竟要点爆无人机,导弹之类的,而我自身机体是不能不动的。)
从游戏其实之初,遵循着官方教程的我,并没有进入一个良性循环(即学习游戏机制,并利用其通过关卡,使身心得到正反馈,融会贯通后学习新的机制),反而收到了一系列的负反馈(即官方强烈推荐的手柄,我是真的用不来),即使在熟悉手柄操作的玩家手中觉得so easy,但人是一种难以自省的生物,玩家不会轻易承认自己菜的,所以就如同开篇的暴言之中的负面评价就会出现。
名副其实的游戏之初

其次,我们当然要聊聊关卡了

  • 第一关:教学关(easy time,熟悉游戏的机制);
  • 第二关:驾驶员潜入+地面战;
  • 第三关:水下战(水下的阻力、浮力和武器的失效,是个难题);
  • 第四关:城内战(不说了,我就是刚大木,我来踩推进器,尔等杂鱼自爆吧);
  • 第五关:世界树-空中跳平台大战(Orz);
  • 第六关:太空站弹幕游戏(关卡详情如图,射爆);
  • 第七关:失重太空站(迥异的重力规则,骤然加强的敌人,打得我措手不及);
  • 第八关:不要跟我提第八关,我心口疼,手也疼,血压也高Orz;
《硬核机甲》如同多数老派横版动作游戏画风突变式的关卡是其一大特色。的确,玩法是确实有了大幅度的扩充,而同样因为不同的玩法给玩家带去了新的挑战,扩充了游戏的可玩内容。
但是,玩家挑战关卡的快乐,与其单纯的归纳为单纯的战胜困难所带来的成就,细化地讲其实是分为两部分的,即玩家软实力与硬实力的成长以战胜更大的挑战所带来的成就。
  • 软实力的成长,通常体现在玩家对游戏机制的理解与学习,游戏操作能力的的提升等;诚然这些都是玩家需要自己去学习、思考、练习的,但是游戏内部的引导同样尤为重要。
  • 硬实力的成长,通常体现在RPG部分,即随着游戏的推进,装备的收集、角色的升级、技能的解锁等游戏中玩家实力的变强,这些同样是玩家挑战关卡的驱动。
不难看出近来大卖又且风评不错的“硬核游戏”,确实都做的很不错(没错,我就是在说宫崎英高!(~ ̄▽ ̄)~)。但这些都是《硬核机甲》(或者说是老派横版动作游戏)中所缺失、或者说是难以两全的。
  1. 画风突变式的关卡,表现为环境改变、可操作角色的变化。不论是水下,还是失重太空战,都绝不是单纯的换个地图,而是从敌人、解密要素、重力等基础规则的一个大换血,这对于玩家已经提升的软实力,是一个致命的冲击,而可操作角色的变化更是对玩家硬实力的重新洗牌。诚然这两个元素的改变,既是横版动作游戏的特色,也带来的是一个新颖的关卡;但是全方位的冲击,却是对玩家成长的一种否认。终会有玩家适应不了某一关的机制而AFK,甚至暴言一波(like me)。(插一嘴,体会一下只狼,会发现宫崎老贼不会冲击玩家的成长,但却又能产生一个又一个挑战;同时只要你爱上打铁,就能一直玩下去,不服不行啊。)
  2. 同时关卡的机制排放顺序与游戏本身的存档机制,也是搭配在一起称得上硬核了。《硬核机甲》的存档机制是选关制游戏,游戏内的自动存档为临时存档,而且阵亡后的读档计入死亡次数会影响评分,当然了这里面还涉及了游戏设计理念这个后文会再聊,这里我们只是聊聊对关卡的影响。以第8-2关为例,从千军万马中杀出的我完美的达成了无伤,直接遇到老夫的一生之敌——在岩浆追击下的大逃亡。其实本身的排布,个人认为是没什么问题的;但是配合存档机制,想象一下,好不容易无伤走到这里的你,在一次又一次的地形杀之后,关卡评分已然触底、前面的努力已然白费、心态已然爆炸,上了一天班回家打游戏至深夜的你反应力低下,此时已不是背板可以解决的了,所以关游戏洗洗睡吧已是唯一选择。但是下次打开游戏,选关,又要再打前面的小兵,然后重复之前的操作,即使过了估计在地形杀死几次的你只能看着评分栏的D久久无语,这样的关卡我甚至不想复刷评分(能一次过的大神,当然玩什么都happy,但遗憾的是人间遍地凡人啊。)若是再死几次,直接气到拍桌子再关游戏,那么下一次开游戏又要重头开始,这让玩家连打开游戏都有了心理负担,那么AFK与暴言评论还会少吗?毕竟游戏娱乐越发轻量化的今天,这种游戏模式不被多数年轻玩家所接受也是可以想象的。
  3. 机体配置与关卡机制,若想要高分通关,那么合理配置装备和技能应该该是必须的。(插一嘴,8-2前半段的战斗我不得不为了作战而配装,但后半段的跳平台就会表现平平了。)但是,想要了解关卡的机制进而高分通关怎么办呢?当然是一次又一次的复刷+背板啦。这里面依旧涉及了游戏设计理念这个我们后文会再聊,这里我们只是聊聊对游戏体验的影响。高难度的关卡,想要流畅通关,复刷已经是必然的了,但是这个操作却是干扰了轻度玩家流畅的单线性体验看剧情,而多数情况下一游戏的正版用户的确是轻度玩家居多,买了不玩,玩也不过几个小时的人占了多数,能单线性完成流程的人已经是“硬核玩家”。所以这种设计的确是在从游戏体验上劝退玩家。(而看成就你会发现魂系列劝退率意外的低,通关率意外的高达50%。嗯....(⊙o⊙)…算了要跑题了,不吹了。)

再次,当然是聊聊玩家的硬实力,机体的开发

从配件说明,不难看出远程流,近战流,坦克流,机动流等加点方式。而如果全配件解锁,关卡的难度也会相应的降低。但是,单流程进度至8-2关,可以明显的感觉到得到的“钱”不够用!!这里又双叒涉及了游戏设计理念这个我们后文会再聊。
那么,怎么办?肝!!!!而且,复刷的时候,也能够把评分提上去。嗯,完美!(╯‵□′)╯︵┻━┻(插一句,直到解锁最后一把主武器,我产生一个疑问,究竟是为了弥补系统框架的不足产生的武器?还是为了这武器而做的系统呢?)

最后,我们聊聊开发者的游戏理念。

前面我们聊到了玩家的软硬实力的提升、关卡,聊到了一些方面的缺失(遗憾)的时候,提及这里其实是官方游戏设计理念的所导致的。
纳尼!?还有官方这么玩得嘛!!!???不要急,我们看看下图。
复刷,成为了PVE的核心。why?我记得火箭拳官方曾说过“把能做好的做到极致。”(原话忘了)所以,正如开篇说的,我爽到飞起。
但是,作为非服务向单机游戏(虽然我也喜欢打多人但是实在匹配不到人啊。),游戏时长(游戏寿命)其实是极其关键的,但是其实《硬核机甲》在做到极致的同时,PVE不少元素也是简单到极致了。
  1. 剧情,传统的正邪之战,没有高达系列那样对人性的拷问,也没有和平与武力的辨证,纯粹的反派(纯粹到看长相就知道),纯粹的正义等等(我会说我一直在提防联邦军卸磨杀驴吗?╮(╯▽╰)╭)。
  2. 关卡,虽然没有通关,但我也云了一下,得知了关卡数量以及后续流程,后面也没多少内容了,更遑论只要有固定数量的关卡,玩家总会通关的。
  3. 机体养成,因为只有一个机体而方向也无非是近战、远程、均衡,其实也没有特别大的新意和有深度的内容。
那么,如何提升有效的游戏时长呢?
自然是多重玩家驱动的终点——复刷。而复刷的本质核心是有趣又不会令人厌烦关卡,那么游戏画风突变式的关卡、选关模式与存档机制的结合、关卡机制的了解与机体配置的调整,不正是为了核心所设计的吗?
到这里,已经不难看出《硬核机甲》的PVE游戏游戏历程、关卡、时长与周目设计之初,就不是让你一次过的。(总有一些东西驱动你,你再重玩关卡。)

结语

玩家:那为什么游戏的核心有弊端,却有要这么做呢?做更多的关卡,让玩家畅快到底不好吗?或者,做个塞尔达那样的开放式世界不就解决了?
策划:抱歉,梦想很美好,但我们多活在现实......
每一个策划总要先无奈地学会做减法,资金、时间、个人(团队)实力......有太多制约了我们独立游戏team,“把能做好的做到极致,把要表达的表现出来。”其实已是极致了╮(╯▽╰)╭。
是的,《硬核机甲》他或有缺陷,但在我眼中却已是完美。
是的,相比那些空有大作、开放式世界标签的作品,他们巧妙的使用了系统但却严重同质化的任务与收集,消耗了玩家的时间,省去了打磨剧情与关卡的成本,这所谓的开放式世界更像是关卡/剧情策划的悲哀(要我对着一块陨石吸引30个能量晶石你敢信?!30个啊!而全地图不知道多有少陨石坑。和这个相比,背板算什么?)
很多国产游戏、国产独立游戏,都有这样的难度问题,《古剑3》《河洛群侠传》《波西亚时光》等等.....但他们都在积极而迅速的进步。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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而曾经笔者犯过一个错误,《河洛群侠传》宣发时大力鼓吹开放世界,但发售时一个未完成的作品,一个bug频出的版本,不怎好玩的战场。一个不那么开放的世界,让笔者极其恼火。网络平台中评论中肆意宣泄的不满,办公室闲聊时的暴言,让我的朋友圈里最终只有我一个人购买了《河洛群侠传》(当然也许是大家都不喜欢群侠传游戏?)。但冷静的思考,抛开过度宣发,它依旧是一款有趣的群侠传,而且是3D的,有线性式半开式世界的群侠传;或有不足但他也有进步啊。我的朋友们也许有想尝试的却被我劝退了......

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自此以后的,若是再谈及游戏评价,若是游戏时长4小时以内的我就不开口了(有些游戏的确是打着国产情怀的旗号骗人的,两小时以内的我就直接退款了),若是开口发布了观点,我依旧会安利他去试试,反正真觉得不合适可以退款嘛。
所以希望各位给他们一些时间,一点机会,不要因一时的情绪而去暴言,去人云亦云,去断论一款游戏的品质,自己冷静的去亲身体验一下游戏。因为每一款认真的作品都凝结开发者了无数心血,也许下一刻你就会体验到乐趣,与作者产生共鸣。


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请叫我男爵大人
有感而发
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