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各位夏天打折季快乐。以及steam飚车/古战场快乐。
最值得买而且让人玩着轻松愉快的游戏,请大家直接查看steam主页的精选和热销商品,或者直接购买这一年中你有印象的话题作,基本都可以一玩,都很快乐。
记得买《Katana Zero》和《My Friend Pedro》。
这篇的主题主要就是推荐那些一般来说会让人玩着非常非常痛苦的游戏。有些可能值得一玩,有些完全不。但我能保证它们都很值得一提。而且如果真的很适合你的话,你会获得非比寻常的不可言说的快乐。

KENSHI

单人沙盒的极致。很难说明白这游戏到底玩的是啥。
你可以从这个游戏中获得从《暗黑破坏神》到《骑马与砍杀》、从《迷失蔚蓝》到《铁血联盟》、从《博德之门》到《全面战争》(当然前提是你电脑扛得住),乃至单人《传奇》围攻沙巴克的全部体验。
但是这个游戏有两个问题:第一是它惊人的丑。第二是因为玩法的原因,它实在是有点难于学习和理解。
难于理解是最致命的。其实现在很多游戏,无论规模大小,都很追求那种“构建一个基础逻辑,推演整个世界”的结果——早如各种CRPG,近来如育碧的开放世界,以及从始至终的Roguelike演化(尤其是催生出《矮人要塞》的逻辑),都有这样的愿景,因此也催生了一些所谓的“公共知识”。
然而,KENSHI这个游戏由于是一个大哥吭哧吭哧自己做的,它几乎是不符合什么正经的沙盒游戏的范式,它拥有自己的一套内在逻辑,但这种逻辑就很独特,很古怪。
这种古怪就存在于这个游戏的方方面面:交互方式、画面、自下而上的所有系统,都古怪得要死。
我敢保证玩起来绝对是痛苦万分的,我自己玩到眼珠子都爆出来。但同时KENSHI也是真的非常非常的好玩,玩进去之后的快乐无以伦比。
你可以看看缺爷Mr.Quin的《Kenshi 只狼传》,很真实。
对于能使用Youtube的朋友,我推荐一位名叫Sseth的主播。我至今非常感谢以“我在youtube见过的逼话最多的游戏主播”为理由把他推荐给我的那位大能。他的《Kenshi》回顾视频实在是太过精彩,无论是那些恶劣的中国刻板印象段子还是游戏中的各种抽风经历,都太棒了。
另外值得一提的是KENSHI在我的印象中几乎从不打折,真的,从不打折。
现在它打八折。

Blood Bowl 2

多年之后我还是想再推荐一下《Blood Bowl(血碗橄榄球)》,因为不知为何我给《Blood Bowl 2》的评论有60个好评和120个很欢乐。而这个评论的内容仅仅是——
“很难。”
不知道为啥。
总而言之作为一个中古战锤的衍生桌面游戏,《血碗橄榄球》这个系列对于中国玩家来说有很多门槛,主要包括:
  • 战锤和橄榄球本身的文化认知困难
  • 没有中文
在这之后,最主要的问题就是,《血碗橄榄球》是桌面战棋的衍生游戏,也就是说它虽然轻度,但也是相对于规则反复的桌面战棋而言的。这游戏撑死了也就能沾一点点“核心规则简单易学,但变化多端难于掌握”的边儿——事实上这个游戏的核心规则和基于核心规则的延展玩法都非常富于变化。
这个游戏的基础规则的主要部分,是通过回合制的桌面游戏方式还原橄榄球运动:阻挡、对抗、传接、提裆、挖眼、头槌、擒抱、干折别人两根肋骨——对,我说的是英国人喜欢的Rugby,不是美国人的Football。这部分相对而言还算比较容易理解,但加上一层队伍的种族特性之后就会变得非常难以掌握:有些种族擅长跑动和传接配合,但会被人摁在地上打,有些种族身板好得惊人,但想持球就已经非常困难了——更不用提混沌阵营的一些变异带来的骰子结算变化了。
作为一个新人玩家,你很难通过自己的归纳在一个相对较短时间内理解这些特性,并会一直陷入不明所以地以短搏长的状态:用矮人的时候被精灵遛着玩,气不过选了精灵发现自己的球员一碰就倒,就这么绕着圈子玩了半天。而这种情况最可怕之处在于事实上你还没开始玩游戏呢,而且这么兜圈子玩也不会有所积累,新人玩家很难进步,因为不知道自己究竟哪做错了。
然而这还不够。如果不去接触真正的《Blood Bowl》的英文对战社区的话,玩家也比较难接触那些“行棋规范”——其实无论是在抱团推进时保护持球球员,还是通过落位实现合理的阻挡,以及高效地进行传接,都有一些比较典型的基本“棋型”,但作为中文玩家你确实很难接触到这些,特别是缺乏与真人对战的大环境的时候。
不过说实话作为一个设计得相当不错的桌面游戏,你把这些系统搞明白而且跟电脑能打得有来有回这个过程已经非常有趣了。在电子版游戏中,玩家在一场联赛中队员的状态起伏(特别是被人锤骨折了)是会被继承的,这种培养队伍的感觉很有意思。另外就是作为解说员的食人魔和吸血鬼老哥嘴子真的欠,确实给比赛平添了不少乐趣。
最后还要提一下《血碗橄榄球》的电子版特别缺心眼的特点,就是售卖方式特别坑,各种缺乏打磨缺乏内容的初始版本加各种DLC、以及额外加钱的“传奇版”(在《血碗橄榄球2》里特别明显)。不过现在《血碗橄榄球2》的传奇版都出了,大概买来一个人琢磨琢磨也还挺好玩的,就是过程有点折磨人就是了。

Vaporum

蒸汽朋克风格的地牢爬行游戏。地牢爬行游戏(dungeon crawler)其实指一种非常旧式的RPG形式,在迷宫般的地牢中(趴着)把每个地砖都舔一遍。曾经它是电子RPG的主要形式(因为那个时候作为电子游戏的RPG需要自己手绘地图),后来因为CRPG选择了一些更丰满的形式,所以这种形式转向了近似“踢门团”一样重视战斗、迷宫探索与解谜的、拥有某种稽古志趣的游戏类型,而且特别执着于第一人称的游戏玩法。近些年玩家可能会比较熟悉的作品可能是《魔岩山传说(Legend of Grimrock)》、《鲁芙兰的地下迷宫与魔女旅团》、《世界树迷宫》等等。
这种游戏总有一种非常神奇的平缓节奏,可能也算是这种玩法的魅力之一。
而《Vaporum》,就有点...怪。
除了非常棒的蒸汽朋克美术以外,它有一个操作起来特别诡异的、非常“动作”的战斗系统,非常鼓励玩家通过(事实上是回合制的)移动去闪避怪物的攻击,特别是在BOSS战的时候。但除此之外它的战斗系统基本维持了从《魔法门》以来非常经典的、本质上是ATB即时回合制的模式,这就搞得战斗变得很两边不靠。
你也不能说这么玩没有乐趣。事实上一些高压力的战斗玩起来惊人的有意思,但就是非常的不协调。
所以《Vaporum》这个游戏就有个特别诡异的情况:对于特别吃这一套的玩家来说,它有些系统特别离经叛道,而且是不能规避的、高频率使用的系统;对于不太熟悉这种游戏的玩家来说,它“传统的那一部分”又特别难以上手。
总而言之就是...这样。

BELOW

这个千呼万唤始出来,我曾经寄予厚望的作品实际上玩起来让我觉得心情很复杂。
它的制作组Capybara Games算是一家名声很响亮的独立游戏团队。他们出品过灵性无比的《魔法门:英雄交锋》、在独立游戏大热之前就已经广受好评的《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》,把横版射击与时间能力巧妙结合的《Super Time Force Ultra》。
这个制作组一直以精巧的美术见长,而《BELOW》可以说是这方面实力的极致。这个游戏的画面细节实在是太过夸张,开场是薄云之下漆黑的大海,一叶小舟在水上缓缓航行留下白色的航迹...美得令人心醉。而登岸之后,主角动作细节之精致,光影和场景层次之丰厚,实在是令人叹为观止。
同时这个俯视视角的双摇杆动作游戏玩起来之平淡也是完全超出我的想象的。物品制作系统和生存系统非常生硬地嫁接在整个地牢探索流程中,而战斗系统本身只能说不功不过,全仰仗美得惊人的画面提升了体验。
整个游戏的节奏特别慢。特别——我可能找不到更好的词了——恬静。整个地图由很多个互相连通的区域组成,而探索这些区域的过程是如此的慢节奏,而战斗又是如此的...缺乏起伏感,玩一阵子之后你可能会觉得自己都融到那个细节高得惊人的黑夜里去了。
《BELOW》在Xbox Game Pass里,如果你购买了XGP的话,记得切到美国地区才会在XGP列表里发现它。
这绝对不是个烂游戏,甚至不是那种平庸得令人恼火的游戏(虽然它确实,作为游戏有些的部分挺平淡的)。我目前只玩了5个小时,但我毫不怀疑它是那种你如果一直玩一直玩,就会被它改变的游戏,我觉得再来五个小时,我就会彻底进入到那种混杂着狂躁和平静、痛苦和愉快的诡异状态了。

Conan Unconquered

我还能说什么呢,给我玩麻了。
单位缓慢,单位战斗动画单一,AI蠢笨都不是什么问题(事实上最近几个补丁还真的都不少修),作为一个和《亿万僵尸》一样的(合作)生存RTS游戏,它玩起来还算有趣,而且还是岩石壁画的老哥们做的,也不好苛责什么。
最大的问题就在于岩石壁画在这个游戏里尝试了一种他们特别不擅长的东西:互相嵌套生效的、复杂的资源系统。我想说从《沙丘》到《命令与征服》一路下来,到了更近一些的《灰蛊》他们都没做过这么弯弯绕的资源系统,无论是生产方式还是消费方式都严重崩盘,它最直接最致命的后果并不是让运营变得极其困难难以掌握,而是让玩家几乎不可能造出来宣传中的那些夸张酷炫的高级单位——慢不是问题,毕竟这游戏一局时长已经够夸张了,最可怕的主要还是你会被若干种资源直接卡死,除非你小心翼翼地、精确地规划运营流程,容不得丝毫差错。
带上你的红警情怀,和一个愿意陪你扯一天淡的好友,这个慢吞吞的游戏还是很有趣的。但有趣归有趣,痛苦是少不了的。

Axiom Verge

献给沉迷《赤痕》的朋友们。
《公里边缘(Axiom Verge)》这款独立游戏的推出早于“致敬银河战士-恶魔城”的独立游戏风潮,相比于致敬恶魔城,本作更倾向于致敬密特罗德——没有RPG要素,而是完全以各种武器、技能来循环拆解关卡设计。
非常他娘的难。
游戏完全拒绝给玩家任何便利性的引导,最起码的那种都没有(地图标记也许勉强算一个),同时每一个关卡单元内区域变得非常大,使玩家在探索过程中变得特别容易迷惑(这一点我觉得《空洞骑士》前期的几个区域也有同样的情况)。而且客观地说,它的关卡设计也远远不及《密特罗德》和《恶魔城》那般紧凑精妙。加上极为风格化的画面和“银河城”游戏的醍醐味——独特的跳跃和操控手感,这款游戏绝对是那种充满了苦难的与悲痛的游戏,特别是在你玩完了畅爽刷魂无限真空刃的《赤痕》之后。
然而,喜欢《密特罗德》的朋友一定懂的吧,那种绞尽脑汁疯狂挣扎最终解开谜题、进入新区域的快乐。
希望这款有些年头的游戏你能够喜欢(它应该与《火箭联盟》、《Undertale》在同一年入选了TGA最佳独立游戏提名,《Downwell》是同年的移动游戏提名)。

结语

祝各位在游戏中收获各种形式的乐趣。

I
四十二
四十二

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安利大帝
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