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E3 2019 期间《赛博朋克2077》的开发者们不但在现场为各大媒体提供了交流游戏的机会,线上tumblr 官方博客中开发者们也为玩家提供了在线答疑平台,任何被他们选中的问题,都会由关卡设计总监 Miles Tost 和任务设计总监 Paweł Sasko 提供视频答疑,以下就是对目前已有问答的整理内容,也希望有兴趣的各位能够去《赛博朋克2077》的tumblr 官方博客里多多提问。

Q&A 环节

kaninesnow: 游戏里有多少帮派团伙?
Miles Tost:我不记得具体数量,但是游戏中有几个大的帮派,还有一些体量比较小的团伙,就像我们去年展示的那些—— Maelstrom,这些人有点太痴迷机械了,甚至都想把自己完全变成机械体。 Paweł Sasko:在今年的试玩版中我们也加入了一个新的帮派 Valentino's。
ladybirdmacpherson:能讲讲游戏里像 Johnny Silverhand 的名人或者歌手?我们会在游戏中的海报或者电视上看到他们吗?
Miles Tost:最明显的当然是 Johnny Silverhand,他领衔武士团乐队,不过问题是50多年过后(桌游设定2020年)他还留有多少名声? 当然还有其他的知名人物,但是我不剧透地去说他们好像也不太可能,所以我们也只能就此打住,等到游戏发售大家自己来看。朋友们要有耐心。
lancethefordforeigner: 你加入的派系或者团伙是否会影响你在这个世界里的声誉?
Miles Tost:这个问题很有意思,《赛博朋克》的设定本身意在让你自己主宰行动,寻找自己的行事方式来对抗这个想要击垮你的世界体系,这就是游戏的“朋克”态度,也是游戏这么命名的由来。不过你也许还想让其他的人物加入你自己的帮派,比如演示中你的基友 Jackie。 Paweł Sasko:不过演示里 Jackie 他挂了…… Miles Tost:讲真?Jackie 跪了?怎么没人跟我说? Paweł Sasko:Miles 我服你,把这段切了吧~(笑)
darkthroat: 游戏里玩家可以像 Maelstrom 帮派那样把自己的身体用机械强化全副武装?还是只能有限定的强化槽?
Paweł Sasko:身体改造是游戏里十分有趣的部分,作为玩家你在游戏中你可以改造绝大部分的身体,你可以装强化腿、强化手臂、强化脊椎,很多很多组件都有,你基本上可以把自己从头到脚进行改装。但是你不能像 Maelstrom 那么极端,因为他们把自己的脸都改得面目全非,都办法和其他角色进行交流。 Miles Tost:是的,不过想想主角如果是这样的话,游戏中的交流和互动说不定也有点意思。 Paweł Sasko:像是过场演算中的关键同步,是会有比较有趣的结果。
poutzy:请用三个字形容《赛博朋克2077》。
Miles Tost:自定义(Make your own)故事、角色、玩法,所有这些概念,你把这些烩在一起出锅,这就是属于你的独特故事,当然我们也希望它能带出令人惊奇和难忘的游戏体验。
mutant-g: 有任务或者互动只能在游戏中的特定时间内进行吗?如果是的话,我们能不能做点事(比如睡觉)来跳过某段时间?
Miles Tost:赛博朋克永不眠(Cyberpunk never sleeps, ever. 梗来自“夜之城,永不眠”)。 Paweł Sasko:是的,游戏里当然有玩家应该在某一时间去进行某一任务的情况,我们当然会把这一特性加入游戏里,因为游戏中有昼夜循环机制,所以人物都不会在一个地方傻站着,他们有自己的生活。 所以有时候玩家会被要求在某个特定的时间点到某个地点去进行任务,正因为如此,我们也有游戏机制能够让玩家可以在游戏中等待,作为玩家你们也就不需要消耗自己的时间去等待任务时间的触发。 Miles Tost:当然让玩家自己无脑等很傻缺,也是因为如此我们在游戏里加入了开放世界。 Paweł Sasko:对,有些事你碰上是完全随机的,来保证你在等任务的时候也有充实的内容去体验。
uraniumbullet: 嘿,盆友们(原文 choombas,赛博朋克设定下新美国黑人俚语,用于称呼家人或者朋友),我很好奇,这款游戏最主要的依然还是个有角色成长、自定、锻造和搜刮的 RPG 吗?
Paweł Sasko:那是当然的,这游戏当然最主要的就是一个 RPG,你在游戏里扮演夜之城街头的雇佣兵 V,他/她是可以全方位自定的角色,你可以选择他/她的生活轨迹、技能、武器、身体强化部件,在夜之城里拥有自己的生活。 这也是一个注重故事的游戏,我们在以前的游戏里制作的内容和这次的游戏一样,你们可以在夜之城这座未来之城里期待像《巫师3》的那种叙事水准。 Miles Tost:这也是我们为什么加入第一人称视角的原因。我们作为叙事游戏制作公司,这是一个很自然的进化过程,目的是如何让我们的游戏能够让玩家沉浸其中。 《巫师3》中你的视角是杰洛特过肩,你看到的很多都是杰洛特的动作。而在《赛博朋克2077》里你可以很自然地融入到这个世界里,我们在这个视角的基础上制作了一套游戏对话机制,而且这套机制没了第一人称视角就没用了,因为你需要关注很多人和事。 打个比方如果你在对话的时候有其他人插入对话,你可以选择去看着这个插话的人,跟他说一下整个事件,或者忽略他也行。这也就影响了你的对话结果,在叙事上也有很大的影响。 Paweł Sasko:这确实是我们在叙事技术上很重要的一点,我们在《巫师3》作完之后就开始设计其雏形,虽然《巫师3》里也有很好的对话机制,但是我们想先把它丢开,从头开始,做个更好的。 我们是从头一点一点自己建立起了这样一个对话系统,这样我们就能做我们想实现的任何对话,玩家们可能想象不到,当我们设计游戏的时候,我们会被一些技术给束缚住,它们不会去实现你想出来的所有设想。 像虚幻4引擎,已经是个能够近乎实现我所有设想的引擎,它就是我的一块宝,太好了。
garrett-bannister: 我们在演示里已经看到过一些战斗用的强化组件,比如螳螂臂。我们能看看非战斗用的一些强化组件吗?
Miles Tost:这问题挺酷的。这也是我喜欢这游戏的原因,因为我们在游戏的世界里加入了很多小细节,你在游戏开始可能没太注意,因为这些细节会让你觉得它们就是这个世界的一部分。 我们选择展示的还有眼部强化,岐路司机械眼,它们能够提供实时翻译,当你在游戏里看到其他语言时,它们会自动翻译成你在游戏里选择游玩的语言,原来你看到的语言会在视野里一点一点淡去,然后出现的是实时翻译过后的语言,这也是游戏里一个很酷的设定,它能让游戏世界里说不同语言的人一起生活,也为游戏背景提供了一个隐性的解释。 这个过程对于我们来说也是十分重要,如果你能让游戏的机制变成游戏世界的一部分,那就更棒了。
grzybek-mikolaj: 游戏会和《赛博朋克2020》有所关联吗?
Miles Tost:那是当然啦。它们都用的同一个世界观,2077就是2020的官方故事续集,不过我们也可以去加点内容去解释在这段时间内都发生了什么事情。 Paweł Sasko:这是故事的延展内容,在2020和2077之间有50多年的时间。我们花了很多时间来想清楚这个世界到底如何发展的,都发生了哪些事,这个世界本身是非常有趣的。 你可以自己亲身想象一下,20世纪20年代到70年代,再到我们现在,对于过去的人来说我们现在做的事情也很古怪的,所以在考虑未来设定的时候我们也会有这种想法,这就是游戏里很好的元素。 不过在游戏里我们都希望能够保证,向玩家呈现的2077年游戏世界,你们能够理解里面的所有元素,在做任务的时候我们会慢慢向玩家介绍游戏中的故事和背景。玩家体验2077时完全不需要去了解2020。 当然和《巫师3》一样,如果你已经了解游戏本身的背景,你能够发现很多细节是直接2020里来的。
anubisims: 游戏能让你创建或者自定角色吗?
Miles Tost:那是当然,这就是游戏本身的目的。我们之前已经回答过了相似的问题,所以再说一下,你们可以去完全自定自己角色的外观,就包括角色的穿着风格、肤色、面部结构,还有一些额外的好东西,还有一些电子配件,比如说 CGI 预告里那些缠绕在你脸上的那些光纤。额,还有什么呢? Paweł Sasko:还有你选择的什么肤色,你的面部骨骼结构也会有些变化。除此之外你还能强化你的身体,如果你愿意的话所有的肢体都能够被替换。 还有一些其他的改件,比如说桌游2020里出现的一种叫做 Reaper Dogs 的强化,这些也可以用来替换你的部分身体,把它们变成黑客配件。 自定义的方式有多种层次,在此之上你还能穿不同的衣服,衣服也有很多款式选择,基本上都能满足你在赛博朋克世界中的奇想。 Miles Tost:当然《赛博朋克》本身意在表达你的风格。就是要让你看起来很酷,我们都很清楚很多 RPG 在装备的外观和实用性上存在冲突,两者经常不能兼得,为了解决这种冲突我们也想了很多方法来搞定它,让你能够用上好装备,也能穿得时尚。 Paweł Sasko:是的,有些游戏里的装备店看起来就像走进了一个二手市场一样,但是里面的装备其实数值都很不错(笑)。 Miles Tost:所以这跟我们制作这款游戏的理念有关,把自由度留给玩家。
naitsab243:游戏里会有高精准度、高伤害的枪械吗?比如说狙击枪或者神射手步枪。如果有的话,游戏里是否会有机会用到这些远程高精准的武器?
Miles Tost:被这么一问我现在还真是有很多想跟你们聊的枪械。那么狙击枪的话确实会在游戏里出现,在此之上更有趣的是,为什么游戏会有多种枪械?因为它们对游戏性至关重要,但是你怎么改装枪械全看自己。 游戏里的枪械分为三种,有科技型枪械、会自动跟踪的智能(障)枪械、还有可蓄力的重型武器,所以武器不同的属性决定武器的本质,这个武器系统也能让我们能够做出多样的武器选择,除此之外我们还有武器自定义模组。
croissanttoes: 我们的角色在角色扮演这个层面上会做到什么程度?会有道德系统、派系、职业或者角色吗?有没有多个结局?我们对整个世界能产生多少影响?谢谢!
Paweł Sasko:作为玩家的话,要把自己的角色和其他人玩的角色区别开来有很多种方式,从创建角色的时候就已经开始了,在那里你可以选择角色的生活方式,你如何进入夜之城的背景决定你的人物,你可以是个无业游民、企业家等等。 而且游戏中很多人物会和你的角色一样有着相同的背景,他们对你的态度和对话也会因此而变化,比如说你如果是企业家,你和其他的一些企业家对话能够解锁一些相关的对话,这些对话都和当前的话题和人物背景有关,你也可以利用这个优势来做到其他背景的角色做不到的事。其他背景的角色也是同样的道理。 在这个基础上,我们还有很多故事选择,作为玩家,你可以遇到大大小小的各种选择,总是让你去思考你曾经做出的选择,也许就是你的那个选择影响了很长一段剧情之后的结果,我们能保证的就是让它看起来很酷。
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