gamecore app logo
感谢CDPR的邀请,我参与了《赛博朋克2077》在E3现场提供的黑屋演示。今年依然是纯粹的演示,并不能进行试玩。
今年的演示给人的感觉和去年可能并不一样:在2018年我们第一次看到《赛博朋克2077》的玩法,而今年你并不能指望它再给你一次从零到一的震撼。在对《赛博朋克2077》的整个游戏机制有了心理预期之后,今年的黑屋演示给人的感觉并不是一记重拳,而是另一种令人安心的喜悦。
你可能还记得去年几乎是同一时间的那篇《赛博朋克2077》黑屋演示见闻的标题:"一种把RPG推向极致的尝试"。那么今年的演示内容,就是对它最好的注解。
CDPR再一次告诉我们:是的,我们能做到。

不必担心

我重复一下在去年见闻结尾的观点:《赛博朋克2077》不会是那种让你觉得耳目一新的RPG游戏。如果你并不喜欢那些有各式各样属性数值、不同类型装备、需要与各种NPC对话的角色扮演游戏,我觉得《赛博朋克2077》也并不会让你喜欢上这个类型。
我一直觉得CDPR这家公司并不是什么有灵性的公司,正相反,它是一家很傻的公司,愚笨得顽固。我们玩过那么多的第一人称角色扮演游戏,它们总是"主次分明",经常在诸如战斗、剧情演出或者其他什么地方稍稍省点力气,而作为玩家我们总是能理解:角色扮演游戏的游戏内容量这么大,有些地方确实凑合一些也无所谓。
而CDPR用《赛博朋克2077》明确了自己的态度:凭啥凑合?我们要好的画面,也要好的动作射击体验,我们要栩栩如生的整个世界,我们也要复杂的网状故事线;我们就要复杂的对话树,而且其中很多都能被打断;我们就要每种属性都能带来不同的战斗甚至对话风格,不是只是说说——凭啥不做出来?难道不应该做成这样吗?你看着他们的演示有的时候都会担心他们是不是会把自己做破产,至少会怀疑他们到底能不能一直在整个流程中保持这种内容量。
那么今年的黑屋试玩似乎是想要证明:这种内容体量的DEMO,CDPR不是只能做一个。反正它们已经做出来了俩,而且带着十足的信心,能把整个游戏都做成这个样子。

对玩法的填充

既然全世界翘首以盼的玩家都已经看过了去年E3黑屋演示的内容,那么用来对照介绍今年黑屋演示就很合适。今年《赛博朋克2077》的黑屋演示与去年在结构上非常类似:从头开始一整段剧情任务,包含大量的剧情对话(搭配宣讲小哥的世界观介绍)和实际的战斗内容演示。在各种具体玩法上,可以说今年的黑屋演示就是对去年演示中提到的各种玩法的填充,包括(请注意,以下的各种系统名称皆为暂译,请以游戏中的中文版本为准):
  • 去年提到的"人物出身"会对玩家流程产生影响,在今年的演示中,这一系统被明确叫做"Life Path",目前有三种类型:流浪汉(Nomad)、街头孩子(Street Kid)和Corporator(在游戏中指顺着各种托拉斯向上爬的底层人)。在演示中,Life Path会允许玩家解锁额外的对话(在《赛博朋克2077》中,对话有时也意味着不说话和其他的各种反应,你懂的),而在之后对故事总监的采访中他提到,它也有些别的作用,比如让你更容易与某类人打成一片。
  • 人物的技能类型是与基础属性类型直接相关的。在展示人物的技能系统的时候,你可以看到一个类似《流放之路》的盘型界面(放轻松,没有《流放之路》的星盘那么夸张),你可以看到每一种属性都会对某类技能产生直接影响,这些技能就会显示在对应的属性附近的位置,例如"reflect"属性影响的某些战斗技能,"cool"属性影响的某些社交技能等等。
  • 为了对战斗系统进行演示,本次黑屋演示的DEMO会及时地在两个主角"V"之间切换,分别是擅长黑客、潜入和暗杀的男性V和各种技能以正面战斗见长的女性V。
  • 在潜入从背后挟持目标之后,无论是致命还是非致命的处决似乎都可以和环境进行交互,比如把脑袋往墙上磕然后丢垃圾处理站里这样。
  • 在潜入和黑客玩法部分,我们看到了一种全新的武器:能够直接把目标切成几块的致命红色丝线,就藏在主角手里——对,我也想到《约翰尼的记忆》了。
  • 同时,我们也第一次看到了完整黑客玩法:玩家需要在若干个数据列中寻找要求的字符串。直接说明白说实话有些困难,简单地说,玩家必须沿着数据的行或者列搜索,直到选中下一个必要的数字否则不能切换自己的行或列。假如成功黑入只需要两个字符串,而玩家可以进行超过两个的字符检索的话,就可以继续完成额外的黑客任务,这样完成一整个黑客流程后,还会获得额外的加成。
  • 女性V有较高的正面战斗技能,她可以直接扯开封闭的钢门(在第一视角上可以看到义肢双手在发力的时候整个机械结构都完全展开,就像《攻壳机动队》95版里素子撕扯思考战车顶盖的那个样子),甚至可以把自动炮塔上的重机枪直接拆下来(演示中这一过程细节非常高,非常性感),男性V的时候这个炮塔是被黑入为自己战斗的。
  • 正面战斗演示里还有一段BOSS战十分的精彩。事实上第一人称RPG即时战斗很难做出非常有层次的战斗,我也很难说《赛博朋克2077》有什么惊世骇俗的战斗,只不过在面对这个BOSS,一个经过全身生化改造肌肉造型极其夸张,挥舞大锤的BOSS时,不断变化的场景、闪避机制和BOSS丰富的动作都给了玩家非常有层次的战斗压力,而玩家可以选择攻击弱点或者正面跟BOSS互捶,很有自主决策的快乐;这场战斗中BOSS甚至会在用大锤击倒玩家后与玩家连线,好让自己的"金主",另一位黑客黑入玩家的电子脑,一方面会对玩家造成干扰,同时还让BOSS战有了时间限制,非常有趣。
  • BOSS被重创之后会丢掉自己的武器,在这场战斗中,就是一柄大锤,玩家可以非常果断地抄起来招呼BOSS脑瓜,十分爽快。另外,在演示中玩家还能使用一些很"日常"的武器,比如打碎了的酒瓶子,可以直接割伤敌人。
除此之外,还有一些其他的小细节:
  • 本次演示中展示了另一种载具,摩托车。
  • 讲解中确认了游戏中不同的商人将会售卖完全不同的商品,而品类的变化和价格都和玩家的行为息息相关——毕竟贫民窟里卖货的人根据门路不同确实卖啥都有可能。
  • 在这次演示中玩家能看到所有NPC的等级,就显示在名字的边上——当然我不敢肯定是不是电子脑插件的功能。

沉默也是一种对话

这次演示的剧情很有趣,看起来仿佛是《赛博朋克 2020》这本TRPG里John Silverhand(基努·里维斯所扮演的人物)的关键模组《Never Fade Away》的改写,因此也请各位务必看看阿彬的分析,有关永生和生物芯片引发的种种麻烦,只不过这一次,Silverhand似乎已经成为了与玩家电子脑共生的一个"幽灵",玩家可以随时看到他的影像,虽然若隐若现好像系统BUG,但John总是在对你说话。
总而言之,在电子游戏《赛博朋克2077》里,为了摆平这件事,John让你与一个帮派Voodoo Kids勾搭上,这是一个保护夜之城海地难民的、传播巫毒教的组织,通过这个任务,在演示中我们也看到了夜之城的另一个区域,名为The Pacifica的废城,这里本是"大崩溃"前的一个繁华地段,但建设了一半就彻底荒废。和2018年演示中繁华杂乱的夜之城城区相比,这里是彻底的混乱之地。
总而言之...我觉得剧情还是不要过多讨论了,以免败坏了各位在游戏正式推出时的兴致。
在演示中为了描述这段背景故事,展示了大量的传统RPG的对话演出,玩家与Voodoo Kids的NPC,一位名叫Placide的黑人壮汉沟通。毫无疑问Voodoo Kids对外人充满了戒心,而玩家扮演的V也没打算信任这位大哥。在这段剧情里我们再一次看到了《赛博朋克2077》之前就公开的、迷人的"自由对话"系统,并且多了很多新的内容:
  • 被Life Path和属性影响的额外对话选项,这倒不是什么新鲜的东西;
  • 不只是掏枪打断对话这种形式。Placide打算给玩家简报时,他一把抓起主角的左手(电子脑连接接口在左手)就要把数据线往里插,而这是玩家就可以选择马上把手甩开回一句"我操嘞大哥你要干什么",虽然搞得场面很僵,但却非常符合赛博朋克故事中对电子脑入侵万分小心的情况,给玩家非常强的主导对话的感觉。
  • 当与Placide的谈话被门外急急忙忙穿话通报的人打断时,玩家可以通过移动准星选择"没事儿大哥你先说你的"或者继续进行刚才的对话;
玩家甚至可以选择不说话。这是我个人认为本次演示中有关对话系统展示最精彩的一部分:事实上和Placide的这一轮"你帮我我才能帮你"的谈话进行得相当不愉快,Placide显然认为玩家是不值得信任、干完活就应该丢掉的棋子,而玩家扮演的V也因此没什么好态度。因此在任务正式确定之后,进行演示的玩家选择在出现告别对话的时候扭头扬长而去,粗暴地中断了这场对话。我必须要说各种RPG里也见过这种"没把你当自己人"的NPC演出,但很少能让玩家在对话进行时就意识到自己不被尊重,或者提供更主动的应对方式。而《赛博朋克2077》的整套对话系统显然可以让玩家进一步沉浸在对话之中,并且进行一些更生动的反馈——很多时候,沉默本身就是另一种对话。如果《赛博朋克2077》真的能使自己的对话系统变得如此灵活的话,哪怕只有少数几次,也会让对话本身变成一件特别有趣的事情。

是真的懂

《赛博朋克2077》真的非常懂赛博朋克这件事已经不需要反复说了,而这次演示进一步说服了我。演示中有大量的细节设计,让人觉得CDPR的整个团队对"一个赛博朋克世界怎么才能栩栩如生并能潜移默化地令人信服"有深刻的理解。
当玩家与Voodoo Kids的成员见面时,所有的NPC都极少说英语,此时游戏中的字幕会在显示对应语言的词语之后被一段滚动的动画替换成英语。游戏并没有直接显示这些语言的英文翻译,而是加入了这么一个小小的动画,一下子就表现出而电子脑自动地翻译各种语言的功能,还通过细节强化了玩家"正在通过义眼和电子脑观察这个世界"的体验,实在是非常精彩。
在演示的最后,经历了一轮激烈的战斗和其他跌宕起伏的剧情(其中包括一段长达8个小时的"平线"/脑死亡),主角V终于完成了Voodoo Kids的委托,离寻找Alt Cunningham这位人物的目标又近了一步。被主角拯救的Voodo Kids女首领Brigitte领玩家进入到赛博空间之中见这位Alt,因为她是越过了赛博空间的边界而有可能归来的唯一一人。这一赛博空间的边界的概念,我在随后与故事总监的采访中了解到,它也与《赛博朋克2020》世界观中赛博空间的崩溃和混乱有关,在这一次混乱之后,黑客们使用(赛博空间中的)高墙保护仅存的赛博空间,而高墙之外的一切都是彻底的混乱和未知,很多黑客尝试过去墙的另一侧,他们大部分都没能回来,除了这位。
这个本质上其实是黑客BBS的赛博空间在本次演示中的视觉呈现给了我极大的震撼。它几乎做活了那个威廉·吉布森描写的、被整齐、纯色的3D图形塞满的赛博空间。
而这段演示就终结于赛博空间边界的红色高墙隆起崩坏的那一刻——那所有人讳莫如深的生化芯片、越过高墙又即将返回的女黑客、已经成为鬼魂的John Silverhand,以及神神叨叨的Voodoo Kids,他们究竟各自在夜之城的暗流中扮演怎样的角色?一切可能只有游戏正式发售才能揭晓。还好,反正没几个月了。

写在最后:证明"我能做到",而不是"我能做好"

在2019年E3现场的这段《赛博朋克2077》演示也许并没有让我那么激动,但却在另一个方面打动了我。
事实上,和去年有些概念化的演示相比,本次演示并没有那么光鲜亮丽:画面没有那么惊人,游戏流程也并不全然流畅。我甚至偶尔会看到在特别复杂的战斗场景里一些人物相对生硬的动作,或者非常罕有地光影细节的缺失,有的时候NPC移动起来似乎有点在地面上滑动,并没有那么所谓的"真实"。
但《赛博朋克2077》通过这样的一段演示表明自己已经准备好发售了——这不是用极限机能录制的、一切环节完美无缺的、那种告诉观看者"我可以做得多好"的演示,而是用最实在、甚至略有瑕疵的内容,最直接地呈现游戏在发售时会呈现的样子。退去光晕,它绝不是很多人认为的旷世奇作,我也非常肯定发售之后会有人认为它"不过如此",但它依然是那个想要把RPG推向极致的、固执而"愚笨"的作品。
我觉得它在告诉参加黑屋演示的所有人,它准备好了。
明年4月16日我们夜之城见。
E3 2019的前方的采访和报道,以及各种试玩体验,无论长短都会汇总至E3 2019专题中,这一功能是机核2.0的全新关键功能之一,请使用APP的朋友多关注多使用,而网站目前还没有这一功能,请各位移步APP端使用,也敬请期待机核网页的2.0版本上线,和后续这两天在E3前线的报道!
I
四十二
四十二

4531 人关注

安利大帝
安利大帝

14669 人关注