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前言

笔者在写下这段文字前,Persona(台译:女神异闻录)系列最新作Persona5已经发售整整两年有余,而在最近ALTUS发表了其最新作品《Persona 5:The Royal》。看的出来,不光光除了游戏、动画 ​、演唱会,Persona5的商业价值依然还有很大挖掘之处,通关了本篇的系列玩家们还没有过足“当怪盗”的瘾。从系列第三作官方就必定推出加强版的“传统”。而官方会这样做,显然有这样的考量。作为系列可以说是最成功的作品,Persona5将传统JRPG的系统玩法和探讨荣格心理学“颇具深度”的剧本有机的结合在了一起,使得大众在这个传统JRPG式微的时代能够“玩出花儿来”。回想往昔,笔者感慨万千。
那么,究竟应该怎么定义【Persona】系列呢?随着时代的发展,这个问题的答案也变得逐渐微妙起来。在没有给自己的出主观判断和理解之前,笔者想先聊一聊这个系列。顾名思义,【Persona】本身是一个心理学专用名词。指的是【人格面具】。而荣格在《原始意向和集体无意识》一书中写道:人格面具是个人适应抑或他认为所采用的方式对付世界体系。简单来讲就是每个人伪装起来的一面。从这个标题就看得出来,当时游戏的内涵跟心理学理论有一定关系。而有意思的是,游戏制作公司ATLUS最早发行的系列第一作,并不只是单单叫做《Persona》,当时的标题叫做《女神异闻录.Persona》。而“异闻录”一词在日文的语境下也就是“外传”而“女神”指的是ATLUS那独具特色,保留大量D&D规则玩法的支柱作品【真女神转生】。也就是说,【Persona】最早是作为真女神系列的外传来开发的。这其实很符合90年代ATLUS想要辐射IP范围,为创作新系列游戏试水。
TIPS:在90年代末期,ATLUS依据【真女神转生】为主干发展了多个分支系列,除了今天要讨论的【Persona】外,被冠以真女神系列名号的就是另一个外传作品【恶魔召唤师】系列。可以说,两个系列在发展过程中也有相互影响,相互借鉴的例子。不过这两个系列发展到今天,【恶魔召唤师】的结果却让人感叹唏嘘。图为PSP版恶魔召唤师复刻。
系列第一作《女神异闻录.Persona》在1998年9月20日于ps平台推出的RPG。虽然是作为单一的女神转生系列外传。但是凭借着另类的校园题材冒险,类似于JOJO奇妙冒险版的【Persona替身】战斗,相较于女神转生系列大幅简化的游戏系统。吸引了不少青年游戏爱好者,一时之间成为了话题性质的作品。而初代最为吸引笔者的,便是本作那独特的剧情世界观设定和值得一玩的战斗系统。
系列初代的世界观背景发生在一座名叫【御影町】的小城市。(在PS原版可以看到一些城市实景图片。)在开发访谈中也透露出城市名称的由来借鉴90年代中期荒木飞吕彦风靡一时的漫画《JOJO的奇妙冒险:不义钻石》中的【杜王町】。而游戏中的城市【御影町】也是取材于日本现实中的一个小城市。而故事的开端源于作为学生的主人公们在圣白貂学园的活动室里游玩【四角游戏】,无意之中召唤出来了所谓的【怨灵】。而之后的发展中,主人公调查发现,这一切都跟他们生病卧床的同学园村麻希有关系,而随着剧情的深入,整个都市突然出现【异变】。医院的护士丧尸,街道出现的怪物,被封锁的学园。而这一切的背后,又都和都是园村麻希的【空想】与【第二人格】变化的产物
Presona初代战斗画面,此为复刻版画面。Persona从世界观设定到战斗系统,基本都带有【真女神转生IF】的影子。不过制作人不管是从设定还是战斗引用JOJO的“替身概念”所创造的【Persona战斗选项】无疑是系列最大的卖点。而从初代开始,探索+战斗的结构就贯穿了整个系列 
真女神转生IF:可以说没有本作就没有后面的Persona系列。本作的战斗探索被局限在学园内部,可以说学园本生就是一座大迷宫(和女神转生初代一样)不过相比于女神转生系列那晦涩孤独残酷现实的世界观,本作显然轻松不少。而本作的灵感据说来源于謀图雄一的漫画《漂流教室》
TIPS:JOJO的奇妙冒险可以说是90年代最成功的战斗漫画之一,而从系列第三部引入的“替身战斗”让战斗变得更加精彩。而Persona战斗的概念也来源于此,在早期的制作人访谈中,里见直和冈田耕史本身就想要做一个基于“替身战斗”的RPG游戏企划。不过里见直在写企划过程之中写了一套不逊于JOJO的独立世界观,有了自己丰富的设定体系,而在开发中,制作人也和荒木互相交流过,并得到了荒木的认可,足可见初代的剧情素质之高
而游戏最值得一提的就是引入了Persona选项,也就是Persona战斗概念,这个基于JOJO替身战斗的系统成了游戏最大的卖点及乐趣。而又和JOJO不同的是,Persona=玩家扮演的角色在社会上的定位。不过这个概念在游戏里通过剧情和系统相结合体现的。首先,Persona设定为假借神魔角色的·超能力。(和真女神正传一样,需要召唤仪式,比如游戏开头的【四角游戏】。或者二代序章的【Joker大人游戏】,不过这更多是心里暗示的设定)但要承认的是,Persona的核心培养还有许多问题,合体机制也不是很完善。但是独特的世界观呼应和金子一马的角色设定简直绝配。比起女神转生来说角色设计更为出色。
另一个方面就是剧本算是在都市冒险的过程中再认识角色本身,对于哲学命题“我是谁,我想要成为谁”的反思。这点和真女神转生系列非常不一样。在笔者通关初代后,感受非常深。首先,主人公一行都是高中生,也就是处于即将踏入社会或者走上升学的重要十字路口。每个人的身上或多或少都有一些疑问,抉择,不安。而女主人公园村麻希因为家庭原因一味封闭自身内心,不断的创造【封闭】的【乐园】,最后导致都市变异,在主角一行的帮助下,直面自己的内心,不再逃避。在里世界和表世界,时间与空间的不断切换中,所有人最终都得到了自己人生的答案。笔者认为,初代想要告诉各位的,无非就是【人与社会论】罢了,不管你怎么逃避,怎样迷茫,终究你是要融入社会的。所以,直面自己的内心最为重要,这可能也是【Persona】这个心理学概念想要探讨的吧!
创造Persona的人们:真女神转生系列生父冈田耕史,恶魔插画师金子一马,剧本里见直(此君也是最近PS4话题复刻游戏《卡里古拉:过量》的剧本,建议各位可以玩玩,本作有中文版)其中里见直的Persona前两作的才能毋庸置疑,独特的表里世界设计,心理学概念和Persona战斗冒险的结合可以说是奠定了系列基调。而除了这三位以外,还有一个人值得一提,就是Persona的编曲(非复刻版)青木秀仁,善于在低音源的模拟环境下做出高品质的电子音笔者非常喜欢,不过此君与2002年因车祸去世。
TIPS:系列初代品牌的成功和游戏场景UI广告宣传大量运用青年潮流文化分不开关系,从初代开始,Persona在美术风格上逐渐和女神转生亦或是其他同类型游戏拉开了差异。使得受众大大增加,而随后很快由ENIX发行,上田信周的漫画开始连载(漫画初代已经汉化,笔者非常推荐),多媒体发展造就了今天庞大的Persona世界。
而讲了这么多,从各个角度来说,Persona都是一部独特的作品。从本质上来说,女神异闻录是充满希望的。笔者还是非常喜欢初代里面的学园战斗冒险,而学园和战斗结合起来的确是一趟“独特的青春旅程”。但是,我想不光光是学园战斗,Persona才发展到今天这么庞大的体系。从初代出发,这趟【青春的旅程】还会经历怎样的变化呢?
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文:核刻大陆-SNAKENESS

编:核刻大陆-KH
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