在《鬼泣5》公布了第三个可操作角色V的时候,由于先前的动作游戏中并没有过这样一个纯召唤师型的角色,玩家们对V的操作和手感等都有所质疑。但是在V的实机演示公布之后,笔者倒是打消了关于手感的疑虑,卡普空毕竟是卡普空,动作天尊的动作设计功底一览无余。在拿到游戏之后,玩家们也纷纷表示V是三个角色中最简单最易于上手的,比起尼禄一碰就碎的机械手和但丁繁杂的武器与风格切换,V的伤害输出简单粗暴,Nightmare的大AOE更是能让华丽度可以轻易达到3S,而保持距离的战斗能让低难度下的无伤变得异常简单,至少是相对而言地异常简单。
但是在DMD,甚至SOS难度中,玩家们开始发现了V的一些致命的问题。但我们先说一些历史遗留问题。
在系列前三代中,默认键位对于但丁而言可以说是非常流畅。而《鬼泣4》中尼禄,以及但丁的风格随时切换,让键位的问题逐渐凸显了出来。尼禄要时刻保持蓄枪,在不改键位/不考虑精英手柄的情况下,玩家很难在按住X的情况下再想时刻灵活按Y和B。但至少,是按住X,我们并不需要对X键进行其他的操作或使用一些衍生招式。
但到了5代中,尼禄除了蓄枪之外还需要蓄力机械手,与此同时还需要攻击/使用鬼手,更不要说还要时刻准备红刀。V的问题比尼禄还要严重,尼禄只需要按住两个蓄力键,但Griffon和Shadow是需要同时攻击的,如果选择骑乘Nightmare,那就是同时操作三个召唤兽。虽然再怎么说,比起《罪恶装备》里的Zato和《鬼泣3》中但丁的影子风格,V的操作也是简单了许多。但V到底也是一个卡普空钦定的“新手向”角色,也不应该被拿来在操作复杂度上与那二者作比较。
默认键位是每一个《鬼泣5》玩家都会吐槽的事情,在此也不过多赘述。
在一周目中V在剧情模式中,甚至是在DMD的剧情模式中V都并不会面临下列问题,也许那一场小型Boss rush可以窥见端倪,但在血宫中面临更棘手的Boss的时候——比如笔者写这篇文章的动力:血宫第90层,断手鏖战了一个多小时之后遇见的DMD难度的狗王,更不要说之后的维吉尔——V的每一个缺点都会被无限放大。
《鬼泣5》三位主角,尼禄和但丁都有自己的暴力输出手段,尼禄可以凭借各种机械手加上原有的红刀和新增的蓝拳造成巨量的输出,但丁虽然输出没有尼禄暴力,但真魔人和钞能力依然给但丁提供了爆发手段。V又有什么?作为与魔人化对等的机制,Nightmare的输出太过笨重,尤其是在面对敏捷型敌人,比如Fury和各种能够瞬移的Boss时可以说是毫无输出可言。官方给出的解决方案是骑乘Nightmare以手动操作来提供更灵活也更高的伤害输出,但这会带来另一个问题,我们在下文详细描述。
而常态下的Shadow和Griffon又有着堪比尼禄机械手一般的血量,如果死亡,玩家的两种选择,一是在毫无掩护的情况下接近使魔的尸体以加速复活,在大多数情况下这无异于自杀。另一种方案就是召唤Nightmare,这又会带来下面的另一个问题。
因为但丁和尼禄的普通形态就已经能提供足够的输出,魔人化更多时候是一个防御/恢复的手段和需要爆发时的可选手段。不客气地说,没有魔人化不会在本质上影响但丁和尼禄的战斗表现。
但V可以吗?没有Nightmare的V在DMD难度下可以说是“不可玩”的。那么玩家就需要比起另外两个角色而言更多地消耗魔力槽。但在获取魔力的机制上,官方并没有给V一个可靠的手段。至少念诗这种额外的魔力恢复手段并不足以支撑起V新增的魔力消耗。笔者在训练模式下粗略测试了V的魔力消耗/恢复时间。(因为计时不够精准且并不能模拟实战环境,部分数据与实际实战表现会有较大出入但不会有质变)
*另外经测试,念诗的最长持续时间约为28s,超过则会收起诗集并于数秒后再次掏出,在此期间不会恢复魔力。
我们可以看出,念诗并不会提高太多Nightmare的持续时间,至少没有想象中的那么多,在实战中由于玩家需要规避攻击,念诗能给Nightmare提供的持续时间加成实际上只会更有限。
*注:本段提到的所有问题都是相比于其他两位角色,V所暴露出的不足和问题,希望大家不要把这些问题不假思索地归结到“菜“上。
相信大家第一次玩V的时候都会有一些操作上的不适感,但之后也都能够慢慢地习惯,但也只是习惯。而问题本身,也就是这种不适感,是一直都存在的。比如按键召唤三种使魔时到它们真正开始攻击时的延迟。这一点也让使用Nightmare复活Shadow和Griffon必须消耗两格魔力,当然与此同时我们按LB取消召唤Nightmare时也会让它不消耗魔力地放完当前招式。但到了真正棘手的,魔力不足的战斗的时候,我们召唤Nightmare是只想着用尽可能少的资源复活另外两只,那这两格魔力在很多时候就会让我们的魔力降到阈值以下。
另一个操作问题是,与尼禄干什么都不影响蓄力的设定相反,V的使魔的动作会被打断,比如马上就要蓄满的闪电被一个二段跳打断。还有笔者认为V最恶心的一点,召回Shadow侧闪之后到Shadow能够再次发动攻击的时间有些长的过分,换言之,V的二段跳和侧闪是会严重影响他的伤害输出的。这倒是符合制作组对V的设定,机动性差的召唤师。但最终呈现出的效果实在是让人不敢恭维。毕竟《鬼泣5》中依然有很多高机动性的敌人,而V自身没有任何恢复生命值的手段。
三个使魔也没有任何能给V拆火的能力,V就只能依靠不断地闪转腾挪来让自己避免受到伤害——而这一切都是在降低自身的伤害输出。我们当然可以选择利用Nightmare,但Nightmare并不能胜任这个职责。不论进攻还是防守。如果玩家选择专心回避同时让Nightmare进行伤害输出,我们也知道它的输出有多随缘,而且本来他的输出对这种需要玩家一直保持闪避的敌人就很疲软。而如果玩家选择骑乘Nightmare来让自己处于一个绝对不会受伤的环境从而专心进攻,魔力多半又不够。稍有不慎就会让自己陷入使魔全部死亡自己又没有魔力的危机状态。
对于上述提到的问题,笔者考虑了一些解决方案,权当抛砖引玉,也欢迎大家在评论区讨论。
以上调整中,前两点是着实提高角色强度的,后三点则是在保证正常的角色强度基础上尽量提高玩家的游戏体验。
V作为第一个在动作游戏中出现的召唤师型角色,制作组想必为了达到现在的设计水平也已经进行了大量的工作。比如Shadow的攻击音效和手感显然是经过精心设计和调试的。但也希望官方能做一些调整,使V能给玩家带来能完全和另外两名角色媲美的游戏体验。
评论区
共 61 条评论热门最新