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工匠精神的代名词——汉堂

小时候家里条件有限,有一台很破旧的PC机。那时流行各种DB碟,我花几块钱零花钱买了一个500DOS游戏合集的盗版碟。有幸在里面认识了各种各样H的……不对,认识了汉堂这个曾经伟大过的公司。

一九九二年三月,在我国台湾,有这么一群像VG上爱好者一样的年轻人聚集在了一起,组成了一个有着响亮名字的工作室:《汉堂国际资讯有限公司》。万物皆有规律,前期低调发育,汉堂前期基本上是靠自制游戏与代理国内外优秀软件。而在1年之内,他们推出了《大战略》、《隋唐群雄传》等自制或代理的十余款游戏。
这段时间的高产率让汉堂积累了第一笔财富,也让它有了力量迈出各种撼动人心的步子。

巅峰之作:《炎龙骑士团II黄金城之谜》


一九九五年七月十日,汉堂推出了一款牛逼哄哄的DOS游戏:《炎龙骑士团II黄金城之谜》(以下简称炎龙2)。

那个年代,战旗游戏还是日本一统天下的时代,而炎龙2的问世,无疑一击击破了这个格局,之后更被认为是当时的战棋游戏史上最完美的一作。在它之前有炎龙1的基础,汉堂对炎龙2进行了大量的改进:

1.多达30+个性格迥异、职业技能不同的角色;

2.各类隐藏要素:隐藏商店、隐藏宝箱、隐藏加入条件、甚至完美剧情的最后三关也是隐藏关,需要前期达成各种各样的苛刻条件,这给玩家带来前所未有的挑战感和完成后的成就感;

3.流畅的全屏战斗画面。
优秀的剧情、有趣的人设和对话、有挑战性的关卡设置,炎龙2的优点太多,在这里笔者就不一一展开来给大家叙述了。在那个年代,满屏幕全是马赛克,却让人能废寝忘食许多天。

匠心独运,好评连天


其实汉堂的作品都有以下特点:

1.超优秀的游戏性:无论是炎龙骑士团、还是阿迪斯玛战记、亦或是天地劫神魔至尊传,汉堂的战棋类游戏营造功底大家有目共睹。

2.较真的世界观营造:每个游戏的剧情或人物的对话都符合游戏世界观的设定,并且非常有考究。涉及到的知识面之广,让人不得不佩服制作者的文化底蕴。与其说是一个娱乐性质的游戏,不如说是一个具有苛刻设定的文化艺术作品。

3.超高技巧的画面优化:在当时技术能力相对比较贫弱的时代,能做出象阿迪斯玛战记中有魄力的游戏画面,确实是下了狠功夫了。不亚于《时空之轮2》在PS中极限的体现力。

天地劫系列

不过汉堂有着致命的缺点:第一,公司不注重营销;第二,固执地认为:酒香不怕巷子深。因此在《炎龙2》之后有一段时间公司一直在走下坡路,因为当时windows系统席卷了整个世界,公司面临转型。最后花了四年时间,汉堂终于在99年推出了《天地劫》系列。

该系列一共三步作品:正传《神魔至尊传》、序传《幽城幻剑录》以及外传《寰神结》三部曲。
游戏界中有这么一个调侃:系列不是系列。意思就是一个系列的游戏,前后却毫无任何关系,甚至出现薄弱、甚至前后矛盾的剧情联系。重视商业而轻视剧情和人设的做法,为玩家们所吐槽。比如仙剑系列,从剧情上看,除了1和2,后面几乎扯得越来越远,作为独立作品看都还不错,但是就“系列”二字来谈,只是利用其商业价值罢了。

而《天地劫》三部曲,无论是剧情、世界观,还是人物关系甚至道具等等细节,都是能够自圆其说且结合紧密的。甚至让笔者怀疑,汉堂推出这个系列之前就把所有剧情写好了——虽然这大概是不可能的。

在神魔至尊传本传中,有一个独臂的邪道角色——夏侯仪,个性偏激、亦正亦邪,他质疑世间一切到近乎癫狂的地步,却在关键时候无法抛弃自己心中最后一点人性。在游戏中,他加入的条件也是极其苛刻。这样一个角色,却成为了当时玩家最受喜欢的角色之一。(上图右二红衣金发男子)

而《幽城幻剑录》,就是以夏侯仪为男主角,讲述了他是如何变得如此偏激的过程,也带给了包括我在内的玩家们一次惊心动魄的旅程。

RPG游戏史上一朵奇葩

说《幽城幻剑录》是一朵奇葩,是因为它的优点和缺点都是那么地突出,并且又让人荡气回肠,难以忘怀。写这篇文章之前我是犹豫的,因为我清楚以我自己干涸且无力的语言功底根本没有办法说清楚这部作品的好,更没办法传达自己能感受到的感悟。

但是出于对它的爱,我想让大家知道世界上还存在过这么一部优秀的游戏作品,还是硬着头皮写下来了。言语不当之处,还请各位看官多多包涵。

粗糙又细腻的画质

《天地劫 神魔至尊传》几乎是完美的,唯一的缺点就是——分辨率奇低无比:320X240。放到现在看估计会吓死几个玩家在那躺起。而《幽城幻剑录》作为它的前传,自然画质是有提升的——至少可以全屏玩游戏啦!

然而……并没有提升多少,所以导致整个画面看上去特别粗糙。
但是!正是这份粗糙的画质,却完美地和游戏设定的世界背景、故事情节、往高里说还有其独特的美学风格特别搭调。大西北的粗犷风情、浩瀚无边的黄沙、扑朔迷离的楼兰,无不和这怀旧的画面感相得益彰,细腻地融入到了整个游戏的体验过程中,可谓是歪打正着。粗糙又细腻,实至名归!

丰富的游戏性

1.广阔的大地图与丰富的支线剧情

游戏放弃了常规的线性地图,而采用了大小地图结合的方式,让玩家在进行主线剧情的同时,也可以凭自己喜好在各个地图和迷宫中进行触发支线剧情和探索,而一些进不去的地方,则引起玩家各种思考,需要拿到什么样的线索才可以进入该迷宫,增添了游戏的乐趣。
2.支线剧情与主线剧情的关系

说是支线剧情,不如说是隐藏剧情来得恰当。有一些特别小的人物,如若不去完成,则可以大大影响到游戏的结局。因为真结局只有一个,必须得到七色璎珞这个关键道具,而合成它,则需要各种各样的小型关键道具,它们又分散在整个剧情当中,一旦错过,玩家将无法得到整整三幕的剧情,而完成它又需要无数的小细节搭配结合,可谓是游戏界的蝴蝶效应。

它犹抱琵琶半遮面的游戏性,如若不深入探究与感悟,很容易被初玩者给弃坑,且落下“什么G8玩意儿”的名声。在这里我毫不留情地说,作为一个艺术作品,《幽城》堪称完美,而作为一个商业作品,这些点其实是《幽城幻剑录》在当时来看最大的缺点。

游戏发售以来,其非常多的BUG和深涩难懂的文化底蕴,使得很多玩家打了退堂鼓,导致后来汉堂专门针对这一现象推出了官方游戏攻略本《诸煌神记》——事实上,这攻略本卖得……比游戏还火。
3.战斗系统

前作的成功源自于战斗的淋漓尽致。而本作为了凸显剧情改走RPG路线,因此战斗上如何继承前作的高难度,是汉堂设计战斗系统的核心。(真的是不难不汉堂)

第一是时间维度上,汉堂采用了半即时类的操作,摒弃了RPG你来我往式的尴尬与呆板。这点在很多游戏上都有印证,确实以身法来决定行动快慢有着更有趣的玩法,甚至可以想办法让敌人的进度条变慢甚至不动,使得我方可以不断猛攻而让敌人毫无还手之力。

第二是技能方面,游戏引入了【绝技】和【咒法】两种耗血耗气的技能模式,两种技能都需要吟唱和冷却,让玩家对战斗的把控有了更多的选择。

第三就是汉堂拿手的动作设计与2D动画效果,战斗既不啰嗦又有了丰富的观赏性。
第四,游戏拥有2x4的格子,玩家可以自由搭配五个角色让其站位。敌方某些技能只能打到前排肉盾身上。——值得一提的是,传统意义上的男主都是肉或者半肉,而我们的夏侯仪则是一个各种意义上的Caster,反倒是女主冰璃作为一个Saber,充当了队伍里的第二肉盾。

突然忆起初中朋友阿郭当时画的一幅女剑士与男魔法师的画,现在想来,多半是受到了《幽城幻剑录》的影响。
4.五魂化蕴

这系统真的可以折磨死人。笔者直言不讳,直接按完美攻略玩体验会好得多,否则人物培养失败,劝退效果妥妥的。游戏人物每升级后就会获得五魂点数,分别为:迅、烈、神、魔、魂。

针对不同人的个性,如何分配五魂点数则成了玩家研究的重点。
5.炼化系统

炼化系统无疑是游戏里很有趣的一个组成部分了。玩家可以通过能买到或者打到的各种材料组合成不同的结果,甚至组合成现阶段无法获得的高等装备。一旦高等装备到手,那就是天下我有。游戏中有两个可恶的中原老贱人周崇和朱浩,若想前期不被他们秒杀而反杀他俩获得高级装备,则需要在大地图上练级,且炼化出超高级的装备。
而关乎整个游戏结局和女二的生死的重要道具:七色璎珞,也是需要通过各种道具进行合成才可以获得的。
6.人设

厚重的美术风格是汉堂人设的特色,这从炎龙骑士团时代开始就一直从未改变,对于这种画风接受起来虽然不易,但是一旦看习惯了,也有其特别的魅力所在。性格各异的男女主配角们,因为不同的理由聚集到了一起,编织出了一段充满浪漫和遗憾共存的旅程。

时轮悄转证千刻,幽日凛月映苍寰

《幽城幻剑录》的剧本水平,别说十多年前了,即使是放眼现在,也甩众多国产RPG几十条街。

如果说当年玩过幽城后我会因为那些BUG和高难度给8分,那么放到如今一定就是给10分了,因为居然十多年过去了,还是没有感受到有能过超越它剧情水平的作品出现。而且像魂系列这么难的游戏现在也受到了追捧,玩家的各项水平都在提高,《幽城》的难度自然不在话下。(去杀掉周朱二将吧!)
故事发生在北宋初年,正是昔日西汉征伐大漠的一千年后。也是神魔至尊传的十六年前的故事。男主角夏侯仪为了给村中大叔买药出了一趟远门然后偶遇了神魔至尊传中女主角封寒月的母亲封铃笙(角色出现时自我介绍:铃铛的铃,对话框却是玲,大概是一个BUG吧)引出的一系列的故事。
编剧叶明璋先生的文化底蕴非常深厚,其编排的台词妙笔丹青、字字珠玑,深厚的文学功底让整个世界观显得更加真实,也让玩家更加地入戏。无论是人物名字、涉及到的天文知识、亦或是印度古代的神话传说,整篇剧情打通下来都让人感觉一气呵成、行云流水,且让人流连忘返。游戏的台词值得我们反复品味。
不仅文字精彩,故事的叙述方式也采用并行的叙述方式,打破了那个年代流行的单线程叙述方式——游戏本身也在突破游戏本身的固向思维。

北宋的夏侯仪对楼兰的探索,与千年以前汉朝的霍雍的故事,穿插在整个游戏游玩的过程中。同样一个灵魂,背负着同样无奈的命运,却在不同的际遇下,做出了截然不同的决定。而与之携手共觅彼此命运的旅人,纵膈千年,也从未改变。

汉朝的霍雍与冰璃,本为创世之神罗睺所创造的两名人间代理人偶,一法一剑,目的是在一千年一次的明幽分隔薄弱的时刻,用天动仪打通幽界和明界的通路,让罗睺神可以来到人间。
无论是霍雍亦或是夏侯仪,都面临着同样的两个选择:是完成自己被创造出来的使命,还是随着自己的本心感受到的对自己生命的热爱,选择拯救人类而背叛罗睺?

然而最终决定为自己命运而战的夏侯仪,却遭到了来自于人界势力的背叛——如同自己背叛罗睺一般。四位时轮尊者为了保证人界的安危,最终导致了男女主角被迫分隔明幽两界。这也侧面解释了为什么在前作《神魔至尊传》中夏侯仪一出场便咄咄逼人的气势,还有对中原各门派无限的仇恨。
在命运洪流的淫威下,霍雍和夏侯仪二人被命运无情拉扯,加上中原各门各派以及维护世间安定的四位时轮尊者做出的种种决定,一环扣一环,最终导致了悲剧的发生。

世界本是复杂的,没有绝对的对与错,有的,只有一样的悲哀与无奈。

这也引发了笔者不少的思考——人类面对如此无奈的命运时,究竟该如何选择?
夏侯仪与冰璃的感情,更是整个游戏中最令人痛彻心扉的一条线索,也是贯穿整个游戏主题的线索。不同于普通的爱情,在月牙泉畔,玩家将面对冰璃的疑问:两人的关系究竟是怎样的?

    这时有三个选项:

    “定下永世之约的恋人”

    “生死相依的好伙伴”

    “携手共觅彼此命运的旅人。”

能达成真结局的选项只有其一。而经过前中期游戏剧情的种种感悟,相信各位玩家都会选出正确的选项。汉堂对于爱情的价值观,独树一帜。

后记


汉堂,这个历史洪流中微不足道的一个游戏公司。用自己不成熟的电脑技术,勾勒出了一个完整的、令人魂牵梦萦的武侠神幻世界,在游戏历史上刻下了自己画风一般浓厚的一笔。

也因为自己的生不逢时,用深厚的文化底蕴和过度的游戏难度以及一堆莫名的BUG劝退了一部分玩家,导致受众面狭窄,且在那个因历史原因而DB泛滥的时代,使得自身无法获得应有的收益。

现今,《古剑奇谭》、《仙剑》等作品一直还有后续,而汉堂的后劲不足和营销的失败最终导致了其无法继续耕耘出更多让玩家有着如此深刻体验的作品问世。

那些年,商业和艺术产生的矛盾,直接断送了孕育好作品的环境。

“天地有气如泉涌,万劫不复我独行。”这是汉堂对于天地劫这三个字的解释。也愿这股中国游戏创作者先驱的豪迈与坚持,扎进每一个玩家的心里。也愿中国游戏,能再创辉煌。

最后我再用陈某先生的《火凤燎原》中凌操总结人生的一句话,评价我最爱的这款国产RPG游戏:

【精彩不亮丽,起落是无常。】
I
逗比鲨鱼哥打游戏
有感而发
有感而发

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