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译介 | Kotaku深度报导:生软(BioWare)的《圣歌》到底怎么了?(下篇)

译介 | Kotaku深度报导:生软(BioWare)的《圣歌》到底怎么了?(下篇)

飞行模式、地狱式开发和最后的结局

Echoness

本文系用户投稿,不代表机核网观点

说明:本文译自 Kotaku 4月 2日的报导,原标题为《How BioWare's Anthem Went Wrong》,作者是著名的游戏业界深度内容报导者Jason Schreier,他著有《血、汗与像素(BLOOD, SWEAT, AND PIXELS)》,细致并深入地描写了游戏业界的开发故事。

关于本文:作者采访了 19位 Bioware的前员工和现就职员工,详细阐述了《圣歌(Anthem)》这一项目的开发始末。全文长约一万余字,为保证读者的阅读体验,以上下篇的形式发布。内文小标题为方便阅读所加,并非原文内容。

上篇请见:译介 | Kotaku深度报导:生软(BioWare)的《圣歌》到底怎么了?(上篇)

在泥淖中挣扎

到2016年底,《圣歌》已经在预开发阶段苦苦挣扎了4年。这比一般游戏的整体开发周期还长,它也该进入正式开发阶段了——在这个阶段团队应当已对自己要做的工作有了完全的认知,也能开始搭建游戏了。

但一些参与制作《圣歌》的人说,项目刚启动时他们就觉得深陷泥潭,仿佛游戏完蛋已成定局,那种“最终抱佛脚”式的开发困境马上就要到来,就像他们的同事在《质量效应:仙女座》中遭遇的那样。不过领导层说一切都会很顺利的,“生软魔法”总会在这种时候大显神威。“你得把之前的想法都抛弃,要么变成一个狂信者,要么寄希望于所有的事情都会变好。”一位当时在团队中的员工回忆道:“很多职业生涯只在生软度过的老员工都在讲:到最后一切都会好起来。但是对于那些无法盲目乐观的人们来说,这可太虚了。”

某位现已离职的开发者表示,他们和一些同事向几位总监表达了自己的忧虑,但全都被忽视了:“你跑到管理层那里说:‘呃,我们认为现存的问题和《龙腾世纪:审判》以及《质量效应:仙女座》很相似,设计没思路,整个项目已经进入末期,游戏的核心都还没敲定。’或者非常克制地说:‘嘿,这样的问题又重演了,你们之前也遇到了吧?能解决它吗?’但他们(领导层)对这种事情都避而不谈。”

在接下来的几个月里,《圣歌》开始慢慢从《命运》和《全境封锁》这样的刷子打枪游戏里借取灵感和游戏机制,虽然即使在生软工作室中提到“Destiny(命运)”这个词都是忌讳(拿《暗黑破坏神3》来对标还比较受欢迎)。有几位参与游戏开发的成员提到:胆敢在领导层面前拿《命运》稍做对比就会招来负面反应。某位开发者回忆道:“我们被坚定告知,‘这不是《命运》’,但它某种程度上就是。当你开始形容《圣歌》,就已经进入了这类游戏的范畴。他们并不想与那些游戏有所关联,但与此同时,当你谈到组队、跑图、下本,谈到枪枪枪、技能这类东西时,有太多元素彼此关联,极为神似。”

因为领导层不想提及《命运》,开发者们也很难从 Bungie 这个做得不错的刷子打枪游戏里学到好东西。“我们需要去学习《命运》这样的游戏,因为它占据了类型市场的头部,”这位开发者说,“他们(Bungie)能把这类游戏做到最好,我们当然得去学习他们是怎么做的。”举个例子,开发者们提到了《命运》里大量不同的枪械都能具备独特的手感,这是《圣歌》的薄弱之处,究其根本就在于游戏是由一帮子经常开发 RPG 的人搭出来的。他们自己很清楚:“我们确实不具备设计这类游戏的能力,也没有类似(开发不同枪械种类及手感)的经验。”

生软历来有个传统:在圣诞节假期里,内部发布某个游戏的试玩版,让员工们带回家去玩。2016年就轮到了《圣歌》。此时,生软的领导层决定把游戏中的飞行机制完全去掉——因为他们根本没法搞懂怎么让这个机制玩起来顺溜——所以《圣歌》的圣诞试玩版就只有一块大平原。玩家只能在一个农场里到处转悠,打打外星人。有些人觉得这也算个挺成功的概念,但另外一些人就觉得这不仅无聊透顶而且傻逼疯了(It felt dull and looked mundane)。

关于《圣歌》里为什么有飞行,以及如何取悦你的老板

2017年伊始发生了一些重要的事情。3月初,《质量效应:仙女座》发售了,这使一批生软的员工被解放出来并加入《圣歌》团队,包括大多数生软奥斯丁工作室的人。蒙特利尔工作室开始悄悄地瓦解,最后面临关闭,生软原本三个工作室现在只留下两个(埃德蒙顿、奥斯丁)。

与此同时,EA 的董事、生软领导层的顶头上司 Patrick Söderlund 也玩到了《圣歌》的圣诞试玩版。根据了解情况的三个人的描述,Patrick 告知生软“这游戏简直无法接受”(Patrick Söderlund 本人并没有对这件事发表评论)。他对画面的表现尤为失望,还说:“这可不是你们承诺给我的游戏啊。”知情者还补充,此后 Patrick Söderlund 还召集了一批生软的高级员工专门飞到瑞典斯德哥尔摩的 DICE 总部去开会。这之后,DICE 派了一票人马进驻生软,帮助他们在寒霜引擎上下功夫,以便让《圣歌》的画面更好看。

现在,是出新版本的时候了。“最开始6个星期里的加班加点,都是在专门为 Patrick Söderlund 制作试玩版。”团队中的一位成员回忆。他们重新设计了艺术概念,知道取悦 Patrick Söderlund 的唯一方法就是让游戏画面尽可能好看。以及,经过了一系列火药味十足的争执之后,《圣歌》团队又决定把飞行机制加回来了。

Dylan 时期的火山环境概念图,在正式版里被砍了

这么多年来,《圣歌》团队在是否加入飞行机制这点上始终举棋不定。它以各种不同的形式加入,然后又被砍掉。这些飞行机制中,有些版本更像是滑翔,还有一段时间里,只有某一种机械外骨骼才能飞行。

一方面来说,这个游戏机制确实很帅气——还有什么事情能比像钢铁侠那样穿着机械甲胄遨游世界更爽呢?另一方面,这个机制又破坏了游戏里的一切。很少有开放世界游戏会给予玩家纵向的自由度,这事出有因:如果玩家能到处飞,整个游戏的世界都需要与之协调。艺术设计师不可能总是架起大山或者高墙来阻挡玩家跳出空间界限之外。再者说,《圣歌》团队都在担心如果玩家可以飞行,那就会试着飞出游戏的环境而不是去探索与欣赏其中的美景。

领导团队最新一轮决定是彻底把飞行机制去掉——但是他们又想去满足 Patrick Söderlund 的口味,飞行是唯一能够让《圣歌》与其他游戏产生明显区隔的机制,所以他们又决定把飞行给加回来了。重新实装飞行机制花了一周的时间,根据两位项目成员的说法,他们完全不确定:加入飞行是为了让游戏一直保有这个机制,还是只想做给 Söderlund 看看就完事儿:“我们都在琢磨‘这个机制压根就不在游戏里,我们真的要加进去吗?’但他们(领导层)却表示:‘咱们走着瞧。’”

2018年8月,Patrick Söderlund 从EA离职

2017年春季的某天,Patrick Söderlund 带着一票随从飞到了生软的埃德蒙顿工作室。《圣歌》团队希望完全重制的艺术概念和重新实装的飞行机制能满足 Söderlund,但是《质量效应:仙女座》的明确失败和上一次试玩版给老板带来的失望让人们提心吊胆。无法想象,如果 Söderlund 再一次对试玩版表示失望,之后会发生什么事情。项目会不会被取消?生软会陷入困境吗?

“我们的测试人员(QA)一遍又一遍地玩这个 DEMO,就是为了抓住演示中最流畅、最完美的时机。”一位参与开发的人员说,“差不多30秒内,画面中的机械外骨骼演示了跃起、从悬崖滑翔下来并着陆的全程。”

然后,根据当时在场的两位人员说,Patrick Söderlund 完全给震了。

“他转身就说:‘这TM太屌了(That was fucking awesome),再给我演示一遍。’”在场人士表示,“他就直接说:‘真令人大吃一惊(That was amazing),这就是我想要的游戏。’”

这个试玩版就变成了几个星期后生软对大众公布的7分钟游戏性演示的基础。2017年6月,就在项目从《Beyond》改名为《圣歌》的几天后,生软的大头目 Aaryn Flynn 站在 EA 的 E3 展台上公布了这款游戏。第二天,在微软的展会上,他们所展示的试玩演示终于帮助所有人,包括生软自己的开发者,看清了《圣歌》应该是个什么样子。

大众不知道的是,《圣歌》仍处于预开发阶段。开发进程如此缓慢,以至于那段演示都只是个幌子,这也是为什么游戏成品与 E3 2017 的演示差别如此之大的原因。在游戏的最终成品里,你需要在菜单里选择任务,然后看一段加载画面才能离开塔西斯堡垒;而在演示里,所有的一切都是无缝衔接的。演示版本里有非常完整的动态环境、大型怪物、还有一些最终游戏都没有的机制,比如可以立刻看到捡起的是什么武器,而不是等到任务完成后才能看到。

“E3 之后,事情就变成这样:‘好,那就是我们要做的游戏。’”一位《圣歌》的开发者说,“但是要让整个团队全速冲刺还花了一段时间。实际执行起来非常棘手,因为还有许多问题没有解决,那个演示压根就没好好整合——就像大多数 E3 演示一样,很多内容都是假的。很多员工都在想:‘呃?我们就要开始做这样的游戏了?我们有这技术,有工具吗?玩家到底能飞到哪儿去?这游戏到底该做多大?’”

其他开发者也说:“技能还有一些其他内容都还在待定状态。那时真的啥都还没定下来,要从预开发阶段脱身出来没那么简单。你看看整个团队的态度和他们的成果就知道了。事实上,最基础的东西都还没有想好。”

E3 2017 展会中,生软公布《圣歌》将在2018年秋季发售,然而此时开发团队的人们连一个任务都还没加进去。整件事变得越来越糟糕。

A队、B队和(已经不存在的)C队以及他们之间的微妙关系

生软的硬核铁粉们总喜欢用带有褒贬意味的“某 team”的称呼来指代公司旗下不同的工作室,这里包括 A 队、B 队和 C 队。细节上可能略有不同,但总体而言,“A 队”指代最早的生软发祥地,加拿大埃德蒙顿工作室,这里负责的是《龙腾世纪》和《质量效应》系列;“B 队”位于东南方向的几千英里外,是德克萨斯州的奥斯丁工作室,开发了《星球大战:旧共和国》(星球大战:旧共和国武士》系列的续作),这是一款大型 MMORPG;而“C 队”则通常指蒙特利尔工作室,这个工作室命运多舛,能拿出来的作品是《质量效应:仙女座》。

然而粉丝们可能没有意识到,在生软公司内部,也有人以同样的方式在思考各个工作室之间的关系。

“《圣歌》就是一部从正在跟你开战的对手那儿拿来的游戏。”一位生软的前开发者总结,“埃德蒙顿工作室认为‘我们才是正宗生软’,其他出身不同的人都位卑言轻,并且得不到对等的信任。所以我觉得他们可能是有点儿问题。”

在2011年发布了《星球大战:旧共和国》之后,生软奥斯丁工作室开始了一些自己的项目。这其中包括2014年夏天宣布的4V1多人游戏《Shadow Realms》,以及其他一些原型,比如代号 SAGA 的项目,这是一款多人开放世界的星战游戏,已经有了几个月的早期开发成果。其实还有一个新的《旧共和国武士》的构想,但是据一些生软奥斯丁的工作人员说,这个项目始终悬而未决,从未真正落地。

然而在2014年底,上述所有项目都被砍掉了。生软制订了一项名为“One BioWare”的计划,旨在让公司的所有工作室一起协同工作。许多奥斯丁工作室的成员转而去开发《龙腾世纪:审判》的 DLC,然后是《质量效应:仙女座》。到2017年初,当 Söderlund 要求看到新的演示内容时,大部分奥斯丁工作室的成员都已加入《圣歌》项目,协助几乎所有的开发工作,从过场动画到编剧无所不有。

《圣歌》在埃德蒙顿工作室的手里就缺乏明晰调性,到了奥斯丁就更为明显。奥斯丁工作室的成员们忽然发现自己正在开发一个根本不了解的游戏。它是一个《命运》那样的大型多人在线装备类驱动游戏,还是一个角色扮演游戏?玩家如何在游戏里跑图?任务是什么样的?

就上述问题,一位前奥斯丁工作室的员工表示:“我们致力于解决的重要问题之一,就是我们根本不了解游戏的概念。当《圣歌》的任务被发到我们这儿的时候,根本就没人清楚这个游戏到底是什么。”

他接着说:“人们始终在寻找游戏的愿景。我看到工作室里安排了多次的演讲,试图向员工们去定义《圣歌》的内容,就是那种‘好莱坞电梯推介(Hollywood elevator pitch)’式的定义,‘当我们谈论《圣歌》时我们在谈论什么’。随着时间的推移,产生了许多许多的变化,这意味着试图寻找游戏愿景的行为中产生了分化和冲突,人们开始物以类聚,想让他们认定的愿景获得最后的胜利。”

Elevator Pitch:是对想法,产品或公司等事物的简短描述,最初被用于电梯播放的语音广告,要求能使任何收听者能够在短时间内理解它所解释的概念。这个描述通常解释了某事物是什么,能做什么,为什么需要它,以及如何完成它。

由生软奥斯丁工作室开发的《星球大战:旧共和国》

即使他们确实能弄懂到底发生了什么,奥斯丁工作室的成员们也觉得自己的意义无足轻重。在奥斯丁和埃德蒙顿都工作过的开发者们认为,通常都是埃德蒙顿提出预期,而奥斯丁去执行,这导致了两个工作室之间的紧张关系。奥斯丁开发者们提出的反馈通常都会被埃德蒙顿忽略和无视,但他们作为《星球大战:旧共和国》的开发者,已经从之前经历的大型 MMORPG 开发过程里吸取了足够多的经验教训,因此奥斯丁的人们为此感到非常沮丧。一位开发者将两个工作室之间的关系描述为一种“文化冲突”,因为埃德蒙顿是做单机游戏出身,而奥斯丁更熟悉和了解如何做好在线游戏的服务。

“我们跟他们(埃德蒙顿)讲:‘这么搞不行。你看,这些故事元素会分散玩家的游戏体验。’”一位奥斯丁的开发者回忆道,“我们已经通过《星球大战:旧共和国》获得了这些经验,我们知道当玩家在 MMORPG 的主线任务中是什么体验,因为他的队友都在耳机里唠叨,‘麻溜儿的,赶紧走吧!’所以说,我们确实知道这些事儿,我们也反复提过了,但最后都被忽略掉了。”

在 E3 的发布会之后,2017年6月, 埃德蒙顿和奥斯丁协作的《圣歌》项目开始进入全面正式开发阶段。他们要设计任务,并根据他们当前能够认识到的游戏愿景,构建一个世界。但是据其中某位开发人员讲,这根本就没发生过。

“他们已经酝酿了四五年的想法,但从没有人站出来让它真正落地执行:‘好,我们需要决定下一步做什么,并把它做出来’。他们只会回到既有的主系统上去。在游戏开发中,迭代与重复试错是非常重要的部分,就像‘没起作用?再试一下’这样。他们从来没试过‘再试试’,而是‘这玩意儿不行,从头开始吧。’”

新的剧情总监 James Ohlen(他在《圣歌》发售之前也离开了生软)执掌的游戏剧情仍在不断地发生变化,设计进展缓慢,任务结构、战利品、外骨骼设定等系统仍未最终敲定。甚至读档和存档这种核心功能都尚未在游戏中实现,并且因为游戏本体满是 Bug,难以构建可运行的测试版本。许多资深的生软开发人员在那个夏天开始离职,而游戏的首席设计师之一 Corey Gaspur 不幸去世,这让项目雪上加霜,也给部门留下了巨大的空洞。

Corey Gaspur在2017年8月1日去世,BioWare官方发布了讣告

“到6月,项目必须从预开发转入开发阶段了。而6月来临之际,我们仍然在进行前期工作。然后是7月,8月。到底tmd发生了什么(What the heck’s going on)?”某位生软开发人员这么说。

《圣歌》的领导层和其他一些老员工仍在喋喋不休“生软魔法”的事儿,但很多人都很明白到底出了什么问题。生软曾经宣布《圣歌》将在2018年秋天发售,但这不可能实现,而发行商EA也绝不可能让他们拖过2019年3月(公司财年的结算时间)。他们进入正式开发阶段实在是太晚了,看起来2019年初都够呛发售,更别说达到生软一贯的高标准了。

代价已经不可避免。

救火

2017年6月29日,生软的制作人 Mark Darrah 发了一条看起来有点儿怪的推特。他表示作为《龙腾世纪》系列的 EP(执行制作人),他现在没有在做下列游戏:《圣歌》、《质量效应》、《翡翠帝国》、《龙腾世纪战略版》、《星球大战》……

明眼人一看就知道,这意味着 Darrah 正在开发《龙腾世纪4》。在当时,这确凿无疑。《龙腾世纪4》的内部代号为“Joplin”,而曾经参与其中的人们表示,他们对创意总监 Mike Laidlaw 勾勒的项目愿景感到非常兴奋。

但是,《圣歌》此时已经焦头烂额。到了2017年10月,生软决定必须做出重大的变革。在生软工作了17年的总经理 Aaryn Flynn 离职,而离开生软三年的 Casey Hudson 回归并担任了这一职位。作为这个变动过程中的一部分,“Joplin”项目被取消了。不久之后,Mike Laidlaw 也离开了生软,《龙腾世纪4》由一个超小团队以“Morrision”为代号重启。与此同时,大部分原本属于《龙腾世纪4》的开发人员被发配到《圣歌》项目,这是因为如果要达到 EA 要求的发售日期,就需要公司的所有人力资源共同开动。

随后,Mark Darrah 就被放在《圣歌》项目总监 Jon Warner 的位置之上,成为《圣歌》的执行制作人。他的角色变得如此重要,以致于在《圣歌》的职员表中占据了首席的位置——而这个最重要的人物,在2017年10月才加入《圣歌》项目团队,在离最终发售仅仅16个月的时候。

来得过晚的推进

如果《龙腾世纪:审判》没有那么成功,或许生软可能会就此改变他们的开发模式,工作室的领导层也不会迷信所谓的“生软魔法”——他们认为足够的努力和高强度的工作就能产生扭转颓势的最后奇迹。然而,最终还是《龙腾世纪:审判》的掌舵者将《圣歌》从暗礁密布的水域引入了港口。

2017年秋天,Mark Darrah 加入《圣歌》团队之后,立刻开始着手将项目推向一个明确目标:发售游戏。

“Mark 有个好处:他会跟每个人争论,并作出决定。”一位生软的前开发者回忆道,“这恰恰是团队所缺乏的:没有人在做决定。决定要由团队作出,但每当几乎要决定时,总会有人跳出来问‘如果那样那样搞会如何’。所以,我们一直裹足不前,毫无方向。”

“Mark 说话简单直接:‘你手里如果有已经开始的工作,就要把它结束’。关于这一点的困难之处在于,很多事情仍不明确,还有很多开发工具没有完成,这是非常恐怖的事情,因为我们已经没有时间了。”

开发人员还补充说,“以玩家为基础的游戏性(Player-based gameplay)”是不错的,战斗体验则像《质量效应:仙女座》的魔改,尽管存在缺陷,但内部认为这已经是《质量效应》系列游戏中的最佳体验。飞行机制成为了游戏中的永久成分,它也开始给人们带来了不错的感受。比较糟糕的其他部分就很难说了,关卡设计、剧情故事和世界构建是最让人失望的,因为项目形势不断变化,开发者不得不一直在重构很多很多东西。

到2018年初,《圣歌》的进展仍然远远落后预期,他们只实装了一项任务。大多数高级的设计仍未敲定,比如战利品系统和战甲 Javelin 的设计。剧本仍然一片混乱。“他们浪费了6年时间去夸夸其谈,但真正的游戏核心内容、剧情故事和所有的任务都是在过去12到16个月里完成的。这就是极度缺乏目标与领导力的结果。”一位开发者在回忆时如此评价。

最后一年才是《圣歌》的真正开发执行阶段,它成为了生软历史上最为紧张的一年。工作室内部压力巨大,很多团队通宵彻夜,周末也不休息,以弥补他们失去的时间。来自 EA 的压力也不小,EA mobile 的执行官 Samantha Ryan 甚至带来了外援,比如像蒙特利尔 Motive工作室(原生软的《仙女座》团队“C 队”,后来与同样在蒙特利尔办公的 Motive 工作室合并)这样的开发团队,以帮助生软完成游戏。与此同时,形势也不是很乐观,因为《全境封锁2》已经公布,《命运2》在持续改良,其他的刷子打枪类游戏如《Warframe》也在不断调整。

与此同时,业界也在发生变化。EA 转向主张“游戏即服务”的概念,但是在几处关键领域都不太顺利。旧金山的 Visceral  Games 被关闭,Motive 蒙特利尔工作室也处境尴尬。《星战前线2》的“开箱事件”更使 EA 付出了极大的代价,在玩家群体中的声望降至谷底,而 EA 高层仍在持续推动旗下游戏的“长期付费转化”,其中也包括《圣歌》。EA 毫不掩饰它对于线性游戏的厌恶,因为它只会带来一次游戏体验,就会回到零售店变成二手货。

这件事当时闹得不可开交,据传有投资人直接在董事会现场质询EA高层

《圣歌》项目必须被完成。重启《龙腾世纪4》,将几乎所有的员工都投入《圣歌》,这是生软作出变革后的破釜沉舟一赌。必须作出决定,完成游戏的开发,无论这意味着什么。在这个作品中根本没有什么时间来构思创意或“寻找乐趣”。

关于这段经历,有人回忆道:“最后的阶段极度紧张,很多人已经无暇顾及其他(是否能与他人的工作成果形成配合)。他们必须完成手里的工作,而且已经没有什么时间了。”这造成了《圣歌》中的一些关键性缺陷。例如,游戏最初版本的加载时间长得过分,在前期补丁发布之前,在 PC 上载入可能需要超过两分钟。“我们当然知道读档的画面不受欢迎。”开发者说,“但是我们只能按照计划来安排所有的工作,在计划表上要做的东西比我们实际拥有的时间还要多出几百天。所以,加载的问题是没法解决的。”

《圣歌》在2018年时变动都还如此之大,以至于已经公开的主要游戏特性并没有加入到实际游戏中。Game Informer 于2018年7月发表的《圣歌》专题报道里,描述了详尽的技能树系统,它可以让玩家以不同的方式组建自己的机械外骨骼:“你的角色也能获得技能,从而应用到任何一件能穿上的外骨骼。譬如,如果使用推进器持续浮空,那么就会过热。但是如果点了某种技能的话,就可以增加所有护甲的浮空时间。”

这个系统在游戏发售前被砍掉了。

“我不知道这么说的准确性如何,”一位生软的开发者说,“但是整个游戏就好像只做了6-9个月。你都没法玩它,根本就没什么东西。所有的都是最后冲刺。最让人犯难的是:游戏都没有的情况下你如何下决策?连能玩的东西都没有。所以你就只能一直质问自己。”

所有人都知道漏洞何在,但就是无法弥补

游戏在发售之前捉襟见肘其实也并不罕见,有些游戏史上最好的游戏,比如《最后的生还者》也经历了坎坷的开发循环周期,很多员工都觉得自己快完蛋了,直到最后一刻所有东西才整合起来。但是《圣歌》给人的感觉不同,太多的事走了弯路,太多的雄心壮志没有去实现。一位开发者说:“我觉得如果只有那么一件事没做好,我们也还会去解决它。”

《圣歌》总监们有一个宗旨:就是让游戏无处可梗(Unmemeable)。这也是对《质量效应:仙女座》崩坏的面部表情在游戏发售时被广大网民玩成梗的回应。针对《圣歌》,团队使用了高端的动作捕捉技术,来保证游戏人物日后不会变成传遍 Reddit 的尴尬动图。由于游戏的叙事阶段都是在塔西斯堡垒中以第一人称视角进行,玩家会花很多时间去盯着人物的面部,所以游戏人物必须做得逼真。

动作捕捉当然能做出漂亮的效果,但它是有代价的。因为动捕技术十分昂贵,团队只能有一次机会把事情做好,对于连设计都经常变动的《圣歌》来说这就太困难了。有时候,因为设计改变而在游戏中加入了已经录好但是完全没意义的场景。“游戏里有些对话和动捕场景,你稍微想一下就会发现它很无厘头。”一位开发者说,“这就是因为他们后来又对游戏做了改动,但是这时已经不可能改变捕捉出来的动作了。”

游戏里有个跟叛逆的前哨兵戴克丝(Sentinel Dax)有关的任务,有几句话提到了她的标枪甲被毁掉了,但游戏里根本没这事。那位开发者说这原因很简单:这个任务在他们录好对话后又做了改动,那时已经没有时间和资金再去重新录制了。“他们就好像:‘这么改不会破坏什么内容——等等,这么搞的话对话又对不上号了。’”

就连铁杆粉丝都发现《圣歌》的一些对话看起来要不就是颠三倒四要不就奇奇怪怪,就好像一个角色当另一个角色不在场一样谈论着,而那时他们都站在同一个屋子里。“这其实是一个针对我们面临的问题非常有力的例子,”另一位开发者说道:“他们为什么不能去改一改?不是没人想改,而是因为我们开始用巨额资源来做事时,我们也会被它们套牢。”

因为决策都来得太突然,还有太多的工作要做,《圣歌》的开发者们都很难去宏观地回顾游戏开发过程,很难去纵观全局,甚至连整个任务都还没做完的情况下要去感受40、60或者80小时的《圣歌》游戏体验。你连整个游戏都没法通关怎么去判断物品掉落是否平衡?故事都还没写完,你怎么去评价游戏是否刷感或者重复感太强?

再者说,那个开发版本很不稳定,要登入游戏去测试找 Bug 都相当困难。一位参与游戏制作的开发者说:“有那么一个星期我啥都干不了就是因为服务器问题。”另一位则说团队那时还得在离线状态下去测试关卡,对于一个本来应该四人联机的游戏来说选择这么测试也着实奇怪。

就在游戏发售的前几个月,一些决策还在最终修改评定中。比方说,领导团队发现游戏里你没法展示你的装备外观,对于一个需要靠外观道具氪金来获得长期利润的游戏来说显然是个问题。你为自己的机械外骨骼买了那么些华丽丽的装饰,但是谁又能看得到?游戏里的城市——塔西斯堡垒——是一个隔离开的单人环境,这样每个玩家根据游戏故事进度的不同它也会跟着变化。所以团队把蒙特利尔的 EA Motive 工作室请来做了一个“发射场”,这最后一刻决定加入的内容可以让你在里面跟陌生人秀一下你的装备外观。

埃德蒙顿这边,拖延期最后的冲刺时间仍在继续,生软的员工们都说领导层跟他们保证一切都会安然无恙。“生软魔法”会奏效的。当然,游戏会越做越好——一位生软的员工表示说最后几个月里游戏确实提升了很多——但是开发过程的压力带来了严重的后果。“在《质量效应:仙女座》收尾之前我还从来没听说过有‘减压假‘这回事。”一位前任生软员工如是说,指的就是生软的员工因为心理健康问题需要几个星期到数个月的休假。在《圣歌》的开发时期里,这种情况更加糟糕:“我从未听说过有人因为压力太大而去休假的情况。但它就像野火一样在整个团队里蔓延。“

这也给《圣歌》的开发过程带来了损失,去看一眼游戏的制作人员名单,就能数出那些在2017到2018年之间离开的成员名字。“大家都在成群结队地离职,“一位离职的员工说道:”那时离开人员的数量实在令人震惊。“

另一位离职的开发者说:“我们听说一些大人物比如(编剧)Drew Karpyshyn 都离职了,这造成了轰动。但是很多人都不知道,不少有能力的游戏设计者那时也离开了生软,大众视野里并没有这些人的名字。“有些离职的人去了其他城市,还有不少人跟着生软前总经理 Aaryn Flynn 去了一家叫做 Improbable 的科技公司,最近也宣布了正在自己开发游戏。这个离职人员列表还包括很多前任高级员工——艺术动作总监 Neil Thompson、技术总监 Jacques Lebrun、首席设计师 Kris Schoneberg ——这些人也都在生软呆了十多年。

2018年底,留在《圣歌》项目里的人都希望他们还能有几个月的时间。在 Darrah 和开发人员的带领下终于有了驱动力,但是大家都慢慢看出来游戏肯定不会有足够粉丝们期待的内容。所以他们就想出一些拍脑袋的方案来延长主线的长度,就像军团四古墓的挑战一样,这个糟糕的强制性主线部分,它让玩家在游戏的大地图里做一些重复性任务才能进入古墓。根据两位生软员工的说法,最开始这任务是强迫玩家需要等几天的时间才能完成——好在这个设计在发售前被改了。一位员工说:“在生软内部这个任务也有不少争议,很明显在它是用来限制玩家进度的。“

EA 的财年目标也无法避免,圣歌已经度过了7年的开发阶段。他们也都决心要在2019年3月的 EA 财年末发售游戏。就算他们也想多讨几个月也不可能。一位开发者说:“最后我们还是没时间了。“

崩盘

如果生软还有理由保持乐观的话,就是相比工作室以前的游戏,《圣歌》还有提升空间。早期的试评测阶段——由外来的评测顾问提供的关键评估——预测《圣歌》的 Metacritic 评分会在70多分。对于生软的游戏来说是很低了,但是公司的领导层可以接受这个,他们告诉员工:在评测出来的几个月后的加急打磨下,分数会更高的。在发售的几个月后,也许他们手里已经有了秘密武器了。

“他们对在线服务十分自信,“一位开发者说:”当有问题呈交上去时,他们就会说:‘我们做的是在线服务类型游戏,我们会在后面几年去支持更新 。这些问题我们之后在去解决。

但是试评分真的是太客气了。《圣歌》发售之后,生软的领导层真是巴不得 Metacritic 的评分能到70分。

2019年2月15日,《圣歌》进了 EA 的抢先试玩的高级会员服务里,为玩家和评测媒体们打开了一扇大门,让他们真正认识到这个游戏是如何漏洞百出。加载时间太长,物品掉落系统太不平衡,任务单调又重复。很多玩家喜欢游戏的核心玩法——射击、飞行、标枪甲的技能——但是其他围绕玩法的元素都好像没整好一样。实际上,2月15日那天发布的游戏版本是好几个星期以前的老版本,这个巨大的错误给生软带来了更多负面评价。几天之后新补丁修复了一些 Bug ,像很多评测里提到的无声和无限读取这些问题,但是已经太晚了。当 Metacritic 评分都列出来之后,只有55分。

“我觉得我们并不清楚《圣歌》发售时会是个什么样的游戏,”一位开发者说:“如果我们都知道这游戏发售的时候还有这么多问题,我们肯定会换种方式,而不是‘哦,游戏发售没问题我们之后再去改进它吧。’完全不是这回事,没人相信这游戏这么漏洞百出、这么千疮百孔。所有人都想:‘我们有这些东西在里面,我们觉得应该还是不错的。’”

当一些前生软开发者跟我谈到这些的时候,都提到玩家和评分里的那些针对性的抱怨,然后他们说这些问题曾经都在2017和2018年之间向领导层提交过,最后只是被忽略。一个开发者说这些可能会被认为站着说话不腰疼,但是这其实是个普遍现象。一位在项目中工作过的人这么形容道:“看遍那些评测,就像在看开发者们曾经提交给领导层的问题列表一样。” 有些情况下,也许他们并没有时间去关注这些问题,但是一些前生软员工说他们在游戏发售很多年以前就已经提过一些大方向上令人担忧的问题了。

举个例子,有两位开发者都提出 NPC 的对话问题。多数《圣歌》的故事发生在塔西斯堡垒的对话和任务中的通讯交流里,但是游戏却总是催促你去和其他玩家组队。只要是任何玩过联机游戏的人都知道,当你和其他玩家一起时玩时,基本不会去注意 NPC 的对话,无论他们在你的耳边不停地叨叨还是催促你去做下一个任务。现任和前任生软员工都说他们把这个问题提交给了生软的高级领导层,还是被忽视了。《圣歌》的开发者说他们早已料到会出现像飞行时间太长不间断而过热这种不愉快的体验,还有很多塔西斯堡垒中的对话也基本没什么用处之类的抱怨。

游戏发售后的几个星期里,生软的奥斯丁工作室开始接手在线服务部分,这也是计划中的事,这时生软埃德蒙顿的员工开始转移到新项目里去了,比如说《龙腾4》。还留在公司里的人说,大家还是相信《圣歌》可以被改好,几个月的时间加上玩家的耐心等待,它也可能像《暗黑破坏神3》和《命运》那样有一段挽回名声的故事。

但是对于生软的开发方式来说还是有很多问题。很多过去几年离开公司的人开始表达对他们对游戏开发方式的担忧。流言蜚语中都能听到生软的灵魂已经被抽走了的说法。太多有能力的老炮都离开了。“工作室运作的一些方式是该改变了,”一位开发者说:“这里面有太多的教训,只有当它们都公诸于世时他们才能学到。”

生软已经实施的一项重大变革是新技术战略。还在生软供职的人说,在 Casey Hudson 的带领下,下个《龙腾世纪》将建立在《圣歌》的代码库基础上,而不是从头开始。另一位前员工则认为:“《圣歌》可能是触动生软领导层改变对游戏开发方式态度的重要因素。不可能永远从头开始摸着石头过河,直到找到游戏本身的可玩性。那样不行。”

也许《圣歌》有一天将会成为一个伟大的游戏,一些仍在其中的人对未来表示乐观。奥斯丁工作室的一位员工表示:“我们有很多人都在做无用功。时间流逝,工作逐渐建立起来,我们觉得如果能最终获得控制权的时候,就能修复它的问题。当然,游戏存在的问题还是不少的,我们能理解。积极补漏的态度还是好的。”

不是终局

这个开发周期长达六年半的游戏,是一系列的困难与复杂因素共同作用的结果,这些问题并不像《圣歌》里的战利品系统或载入画面那样容易修复。当《圣歌》团队从2012年启程时,他们曾想让这个游戏像 Bob Dylan 那样被人们记住,并影响几代人。如今,他们可能已经完成了这个目标,只不过并不是以他们希望的方式。

4月2日上午11点30分原文更新:

在本文发表后几分钟,EA和生软就发布了一篇声明,作为对本文的回应。鉴于他们如果没有在发表声明之前阅读这篇文章会使他们的行为变得有点奇特,我们在事前已经给他们发了一篇关于本文的摘要。

声明中重点提及:“我们选择不去评价这篇文章,是因为我们认为这篇报导对那些在项目中贡献了聪明才智的团队成员与领导者的评价是不公平的。我们不想掺和那些涉及私人层面的企图。”

生软在首页上发布的对这篇文章的声明

我们的文章提及了生软中的一些资深人士,也包括他们在游戏开发过程中所扮演的角色,读者们可以自行判断生软的声明对文章的质疑是否正确。

我们认为不是。

声明还称:“游戏开发过程中的挑战和斗争是真实存在的。但是最终将我们的创造品交给玩家时得到的回报则是惊人的。这个行业里的人们投入了大量的热情与精力去创造有趣的事物,我们不会认为彼此攻讦、互相拆台是有价值的。我们不相信此类文章(指本文)能够让我们的行业和作品变得更好。”

而我们相信发现问题并将其揭示出来的价值,我们希望未来有一天 EA 和 BioWare 也能看到这一点。

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