之前听了机核电台“神秘的“5”— 我们从万智牌里发现了宇宙中最均衡的奥秘”之后一直想动笔写点什么,遂有此文讲讲《万智牌》为什么那么成功.
Maro (Mark Rosewater, 万智牌首席设计师)提出《万智牌》之所以那么成功,是因为黄金三要素。这三要素分别是集换式卡牌,法术力系统,和颜色派。
最初理查德·加菲尔德博士(Dr. Richard Garfield)和威世智接触的时候并不是因为《万智牌》,而是另一款桌面游戏 《Robo Rally》。 威世智当时的CEO Peter Atkinson 表示这是一款非常棒的游戏。但是他们很遗憾并没有条件发行这款游戏。因为这个桌游有很多小零件需要制作。威世智当时是一家很小的桌面角色扮演游戏的发行商,并没有足够的资金联系生厂商制作这些桌游小零件。Atkinson 向加菲尔德表示他们需要一款可以在跑团间隙玩的卡牌游戏。因为印刷卡牌的成本要低得多,且他们因为出版跑团规则书和模组已经和印刷厂有业务往来,可以直接开印卡牌。 加菲尔德表示他有些主意了,那时他在想的就是《万智牌》。顺带一提《Robo Rally》 最后还是发售了。
在当时,集换式卡牌已经是一个很流行的东西。棒球卡,球星卡,也有以星球大战等流行文化为主题的集换卡牌。但是这些牌都没有游戏要素在里面,大家只能收集并交换而已。
加菲尔德就希望能设计一个集换式的卡牌游戏(魔鬼附体),这样刚好满足威世智提出要求。当时一个通常的卡牌类桌游类似《三国杀》,你买的《三国杀标准包》和别人的《三国杀标准包》里面都是一样的内容。你去桌游店和陌生人一起玩《三国杀》也是同一副牌。
如果每个人买到的游戏包装里内容都是不同的会怎样呢?加菲尔德对这个概念非常着迷。虽然盒子里内容不同,但他们又可以在一个游戏中玩。这无疑会对游戏会带来很大影响。因为在游戏开始前你不知道你对手会玩怎样的东西,每局游戏都充满了新鲜劲。(加菲君对这个idea着迷到直到现在还做出《Keyforge》 这样的游戏。)
加菲尔德在设计初期猜想,每个玩家会花大约40美刀左右在这个游戏上,等同于一个普通桌游的钱。每个人买点起始包和补充包就可以开玩了。这样的话,设计一些很强的牌也无所谓。因为可能在一整个跑团玩家的小圈子里也就一两张强力的单卡,而一整局游戏可能也抽不到一次。所以最初的A版中对游戏平衡没有提出很高的要求,也就是为什么A版有P9,或是1费循环里完爆其它4张牌的先人的召还。加菲尔德没有预料到的是这种氪金开包玩法的魔力远比他想得可怕。牌手们疯狂买包,以至于早期系列的补充包都是供不应求的。牌店漫画店老板不得不虚报订单数量才能获取一些货,比如他们下200盒的订单,才能拿到2盒的货。(都不知道和现在国内代理的搭售,扣货比哪个更惨点)
把卖补充包 (现在就氪金,现在就变强)结合游戏的氪金模式,《万智牌》是第一人,是所有抽卡开箱游戏的爹。
《万智牌》在补充包上下了很多工夫,不仅仅是随机的把牌封包让你氪完事了。补充包是设鸡师传递游戏玩法,讲述游戏故事的重要通道。在游戏最基础的方面重视,是《万智牌》苟活26年的重要原因。
就像撸石玩家都觉得是自己创造了心火牧一样,对于一个完全新手,要教他怎么组套牌需要通过卡牌来提示。有些牌会让你的飞行生物都获得加强,那么你组牌的时候就会尽量选用飞行生物。有些牌一看就是吭哧瘪肚,所以后期就得放些大怪。
当然补充包也有缺点,就是你无法控制玩家每次打开看到的内容。《万智牌》玩家里大概有30%是老逼,他们会在新系列发售前就没有预览看要死了.jpg。剩下70%是休闲玩家(和云玩家)。他们很少发声,基本不去牌店参加比赛,和《万智牌》唯一的联系可能是每次新系列的售前。大部分时间他们都在自己家里的餐桌上玩牌。这种逼一般称之为kitchen table player(餐桌玩家,或称休闲玩家)。 对于休闲玩家,很难通过其他渠道宣传新系列的特点。对于他们来说,打开几包新系列的补充包可能就是他们对新系列的全部认知了。而这部分沉默的群体其实占了很大一部分销量。70%的人数是威世智遭到了叫好不叫座的时漩之后的市场(毫无价值的北美市场only)调查的数据。
如果一个系列设计的不好,就会导致玩家非常懵逼,不知道设鸡师想讲什么。一般打开一个补充包,至少要让普通玩家知道这个系列主题是什么。设鸡师一般会通过监控整个系列的每个主题As-fan(出现率)来确保他们的主题够突出。典型反面例子是神河系列。虽然神河的主题之一是传奇生物,但是由于传奇生物的As-fan 太低,一个对系列没有了解的玩家可能完全体会不到这个系列的主要机制之一就是传奇生物。虽然把传奇生物的稀有度从金牌拉低到了银牌,但还是会有几包没出一个传奇的情况。而在意识到问题之后,设鸡师在之后的开发阶段监控了主要机制的As-fan。比如在依尼翠中每包必有一张双面牌。那任何一个休闲玩家开三包,发现每包都有一张双面牌,那他也会明白双面牌就是这个系列的主题。
万智牌不仅引入了补充包,也引入了稀有度用来控制卡牌强度和信息量。万智牌的卡牌稀有度分为四种普通,非普通,稀有,和秘稀。一般来说一包补充包里有11张普通牌,3张非普通牌,一张稀有或秘稀牌(大约每8包一张)。在普通牌上,你会看到这个系列的一些主题机制,通常会表现的比较简单。比如这是一个猫狗大战的世界,那么大量生物非猫即狗。而非普通牌的复杂度会再上升,在稀有和秘稀上才会有各种花样。比如法术力带x 的咒语现在只会出现在稀有和秘稀上了。人的大脑认知注意力是有限的,通过这样的方式可以让玩家循序渐进的轻松理解每个系列的主题,不会因为每张牌都过于复杂而失去注意力。
关于补充包和稀有度,很多穷逼深恶痛绝的还有一点是每个系列强力的牌就那么几张,大多稀有度很高,剩下的詹姆斯只能在限制赛里用。也就是一个系列两百多张牌,大概能有一半可以在构筑里用,剩下的就是废牌。很多人都觉得这是《万智牌》故意在每个系列塞满垃圾,疯狂压榨玩家钱包。其实这真的是一个误解(穷逼的玻璃心)。这么讲吧,如果我们对每张在A系列的进行评分,0分最低,10分最高。再把每个分数下数量做一个柱状图。那不可避免的这张柱状图会靠近正态分布。也就是说自然就会有牌的分数会比其他牌差。如果在B系列所有牌都做成A系列的8分牌,9分牌。那么在B系列里的打分,这些牌还是会成正态分布的。如此往复下去,那整个游戏的牌张强度就会螺旋升天。上个系列的牌在下个系列就全部变成废纸。那整个游戏的二级市场也会崩盘。结局就是这游戏完了(可喜可贺)。
万智牌实卡比电子游戏(撸石)难做多了。《万智牌》一旦出错,并不是搞个荣誉室找个背锅侠出来挨两句骂就完事了。如果出现平衡或者牌面设计的问题,只能用勘误和禁牌调节,不到问题严重是不用的。(说完就前搞直升飞机,后搞泰菲力)
颜色派可能是《万智牌》中最让着迷的部分了。颜色派最初的原因是加菲尔德希望游戏套牌有多样性。如果没有颜色限制,每套牌最后可能都沦落成一样的了。之所以选了5个颜色是因为他希望每个颜色都能有两个盟友和两个敌人。
《万智牌》分为5个颜色,白,蓝,黑,红,绿。从游戏机制谈,每个颜色都有自己不同的方式去实现相同的目标。以抓牌为例,每个颜色都可以抓牌,但是实现的方式是完全不同的。白色的抓牌很少,一般都是一些卵不卵的效果费用搞高点给你抓一张。蓝色是直接抓。黑色是付血抓牌。红色是“冲动抓牌”,一般“抓”上来的牌需要当回合或者下回合结束前用掉。绿色的抓牌则是和生物有关。这从游戏机制上讲,是为了每个颜色的异质化,而从颜色心理学上讲则是和每个颜色背后的理念绑定了。
白色相信系统,相信自我奉献和群体的力量。白色追求和平,希望建立秩序,使整个社会达成一种和平的状态。圣骑士,律师,士兵都是白色理念很好的体现。但白色并不是一定是正义的颜色。专制,独裁系统也是白色的。电子游戏里非常能代表白色的角色就是盖伦,伟光正的平面角色。《守望者》里的法老王也是白色的一种体现。白色在《万智牌》中的去除通常都是条件性的,或者去除之后给予补偿。白色的生物偏小,但是会有各种群体的膨胀咒语。
蓝色相信知识就是力量,学习使人进步。蓝色希望所有人都能认识到学习的重要性。尽管每人的先天条件各不相同,但是都能通过后天学习变成更好的自己。学者,法师都是蓝色里面的追随者。《星际迷航》的史波克就是一个非常蓝色的角色。蓝色在《万智牌》中有许多许可咒语,弹回咒语。生物则会有各种躲避异能,比如飞行,或者不能被阻挡,因为他们会运用自己的战术才智绕过对手的阻挡。蓝色并不能去除已有的东西,只能处理还在释放中的咒语,或是将在场的生物弹回其拥有者手中。
黑色相信自我的利益。黑色相信规则和道德都是他人创造出来约束自己的东西。黑色是非常不择手段的颜色,向恶魔出卖灵魂简直就是不值一提的小事。但黑色从不羞于承认自己的目标。就像白色不一定代表正义,黑色也并不一定代表邪恶。他们只是为了自己的利益考虑而已。《死亡笔记》里的卡密就是个典型的弱智黑色。黑色在《万智牌》里具有手牌破坏,无条件生物去除的特长。黑色的很多咒语则需要额外的费用,比如额外支付生命或是额外牺牲生物。
红色相信自己情感和直觉,是最把握当下的颜色。敢爱敢恨,随心而动是红色最大的特点。红色觉得经历才是生活的本质。为了自己梦的想和目标,并为之奋斗,不然生活毫无意义。《钢炼》里的刀疤哥斯卡可以说是相当红色的角色了。红色在《万智牌》里通常体现在直接伤害咒语和敏捷生物。
绿色的理念是自然秩序。绿色认为生物链,自然循环都是正常的,而文明则是对自然藐视是需要被破坏的。绿色相信天生我材必有用,每个人都有他所擅长的部分。先天比后天更重要。玛法里奥是一个典型的绿色角色。绿色在《万智牌》中体现在对神器和结界的去除,比其它颜色都大的生物上。
当然很多时候一个颜色并不能概括一个角色。一个角色有两三种颜色的特质也是很正常的。
颜色派的特质和在游戏中的表现形式并不是完全确定的,随着时间不断有修改和新的形式出现。比如在《万智牌》早期,蓝色也可以直接造成伤害,现在都知道造成伤害是红色了,至少蓝色离伤害很远。或是在早期,白色才是主要的去除神器和结界的颜色,现在主要是绿色的效果(然而RNA?)。又或是在最近几个系列,红色获得的抓牌方式从抓了随机弃,到先抓后弃,到先弃后抓,最后到只能当回合用的放逐牌。
弱智设计师为了游戏的健康发展并没有固守成规,而是不断的审视每个颜色的游戏机制分配。有时候根据一个环境世界观的不同,为卡牌风味服务,还会对颜色派进行一定的Bleed(溢出), 甚至Bend(偏移)。 Color bleed比较典型的例子有链锁岩上。这个牌如果不是在塞洛斯,完全没有为了配合蛇皮希腊神话把哪个老逼巨人锁山上的故事在牌上加多[结付于山脉]这条。而color bend最经典的例子莫过于化身巨龙。不具有飞行能力的生物不能进攻你,这是属于白色牌护城河的能力(虽然现在看起来也不太白色)。但是这个能力出现在一张红色的牌上。这是为什么呢?因为玩家用了这张牌之后变成了一条巨龙,每回合喷出造成5点伤害的火焰,每回合会自愈到5点生命,飞在天上,那对手地上的生物当然打不了啦。龙也是和红色紧紧联系的生物。所以一切都顺利成章了。
颜色派给《万智牌》的设定和牌张带来许多的风味。这也是万智牌展现的世界观容易被接受的原因。《万智牌》发源自《D&D》, 玩家是两边使用咒语对抗的法师。 每一张卡片都是你的咒语,牌库是你熟记的法术。蓝色的反击咒语是一个精于学习的法师看破了你的施法,搅散了你的法术力,打断了你的施法。联通森林产生的绿色法术力,召唤出了一个巨大的亚龙进攻对手。这也是《万智牌》为什么必须是奇幻世界设定(另一个原因是这是给《D&D 》跑团间隙玩的游戏)。如果《万智牌》变成《赛博牌》可能就没那么流行了(每张牌都是一个程序?)。
很多《万智牌》玩家都不喜欢法术力系统。万智牌需要抓到地牌,下地才能有法术力释放咒语。如果卡地就惨,抓了一手的咒语放不出来。每年卡地死的玩家排成队可以从地球连到月球。抓太多地,抓到的咒语就少,叫做爆地。(经常发生的爆地有多种别称:土地事故,周骁毅坐别桌去,和水叔加班。)卡地卡爆让很多人觉得万智牌是个容易体验很差的游戏,但实际上法术力系统是一个天才的发明。
首先法术力系统的加入给牌的强度加入一个维度。如果没有法术力系统,那一个88的白板生物永远优于22的白板。而法术力系统加入让一个2费22在游戏前期远远强于一个捏在手里放不出去8费88。有些牌随着游戏时间的进行会越来越强,而有些会变弱。
很多游戏对《万智牌》这种只有特定的牌才能产出费用的规则提出自己的改动。比如《魔兽TCG》,每张牌都可以背面朝下作为地牌用,这就造成了整个游戏节奏都不一样了。在《魔兽TCG》里你的牌组里几乎总会有一些高费的威胁,因为你每张牌都能当地牌用,每回合总是可以下地。你总是能用出高费的牌,不会因为卡地用不出,游戏少了很多悬念。而在《万智牌》里,4回合并不总是等于4个法术力。这使《万智牌》比其他每张牌都可以下地作为资源的游戏天然多了一个深度。甚至在组牌的时候这一点就体现出来了。我的套牌要放多少地总是一个玩家需要思考的问题(水叔加班时候一般放10个地,抓上手15个地)。
除了地的数量,结合上面颜色派,法术力系统的另一个深度就是我到底要玩多少颜色?我要怎么才能调出我需要的颜色?
纯色套牌的法术力很稳定,没有卡色烦恼,还能放入一些产出无色的功能地。但是每个颜色都有不能做的事情,导致纯色套牌对一些牌无解。比如纯黑对结算了的神器和结界几乎毫无办法。
如果是红黑双色套牌,我第一回合想用一点红的牌,第二回合要用两点黑的牌。我的地该怎么配,又会承担哪些副作用。一般来说颜色越多,套牌能做的事情越多,也就是越全面,但是由地带来副作用也越大,还会遇到第三种土地事故卡色。
法术力系统带来的卡地,爆地,卡色风险其实才是这个游戏最天才的地方。你常常可以在赛场听到两个逼这样的对话:
其实玩家输掉比赛并不总是因为土地事故,可能他保留了一个不应该保留的起手(2地陷阱),而没有去调度才导致的卡地。但是决定调度是玩家自己的行为,而卡地是洗完牌之后牌库的自然顺序。玩家总是会把自己失败归结于外部原因。这是人的本性,不想承认自己的失败。一个没有背锅位的游戏是走不远的,就好像《风暴英雄》为什么死了一样。
如果在一个游戏中,菜逼总是输,老逼总是赢,这个游戏是很难发展的,菜逼的游戏体验太差了。这也是为什么《围棋》玩的人少,而是个人都会搞搞《麻将》。法术力系统使得一个极菜无比的菜逼也有可能击败世界级的大师(除了reid)。大师也是会被卡地爆地干死的。当然大师总是能比菜逼更靠操作抢救自己,然而如果你运气好到批爆永远自摸,那三家疯狂阻你牌也没啥屌用。
法术力系统还能为游戏带来惊喜和悬念。很多时候玩家卡地了也不会输掉。要是下一张就是地的话,我就可以释放这个,然后我就有翻盘的可能性!这种动态的游戏优势会在两个玩家之间传递,给玩家带来游戏节奏的韵律(虚假的参与感)。只有有了这种动态的变化,玩家才会意识到自己玩了一把有趣的游戏。玩一个用脚打都能赢的游戏,赢了是很没趣的(超有趣)。《游戏王》每集动画,主角也都是陷入(虚假的)劣势,然后一秒神抽翻盘。这种(虚假的)戏剧性才能吸引玩家。
以上三点构成了《万智牌》黄金三要素,使得这一26年高龄的游戏依然在今天具有庞大的生命力。当然一个好的游戏除了要有黄金三要素这样结实的架构以外,也需要开发商在设计,开发,美术,运营等方面努力。在21世纪这个电子游戏这么发达的环境下,每年都推几百张新的实体卡牌的公司真是难能可贵。更奇妙的是这26年来所有的卡牌都在一个系统下运行。目前万智牌并没有停下来的意思,我真心的祝愿《万智牌》能继续搞下去(赶紧完蛋)。
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