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丛林深处觅幽谷:写在众筹结束之前

丛林深处觅幽谷:写在众筹结束之前

驻足之处,绿草过膝,清泉啜泣,星光熠熠,心之所往,伴随着你,古树叶下,轻声低语。

瞬间思路

本文系用户投稿,不代表机核网观点

大概4、5年前,我们的桌游活动上那些被讨论频率最高的游戏关键词大多是:游戏性好不好、策略度深不深、重开频率高不高……偶尔才会有一两款因为美术或配件惊艳而成为话题的游戏。但时间到了现在,BGG收录游戏数量超过十万,未被记录的更数不胜数,每年新作让人眼花缭乱,似乎仅仅只有扎实的内功已经不够了,颜值、美型……这些以前桌游玩家讨论并不高的关键词不知不觉中已经成了很多新游戏的第一波讨论点。

当我们意识到的时候,那种好游戏“酒香不怕巷子深”的日子突然就已经成了过去,再好的内涵和水准不先用精美的美术和配件设计打动玩家,就很难被第一时间关注,而第一时间没被注意的结果就是要和后面越来越多层出不穷的新品抢眼球,更是难上加难。

只有内功不行,缺少视觉冲击很难被人注意;只有颜值也不行,一开局就会被发现败絮其中。于是,在这种激烈的竞争中,每一款新游戏都被要求内外兼修,缺一不可。能在这样的压力下被玩家关注到的游戏都是看似惊艳绝伦,其实背后一路刀光剑影,才能脱颖而出。

今天的主角《仙境幽谷》就是其中之一。

想必到了看到这篇文章的此时此刻,桌游圈子里大部分人都已经知道这款游戏了,有的是游戏面市之初就开始关注,更多的则是因为游戏出版公司 游卡 目前正在摩点上进行的中文版众筹,包括《仙境幽谷》这个名字也是正式确定于此。

这篇文章推送的时候游戏众筹已经进入了最后倒数阶段,原本5万的目标已经被一千两百多位支持者推到了83万的高度。而对于一般的众筹项目来说,最后两天通常还会出现一个上车的高峰,不知道最终游卡发起的这次众筹能够达到怎样的成绩。

我自己最早知道这个游戏,纯粹是因为那棵大……古树,相信一定有很多人和我是一样的。当时感觉这个游戏真是在桌面绿化工程上迈出了一大步,简直炫酷,整出这么大一棵树,而且竟然还真和游戏过程相融合,并且兼备了放置卡牌的功能性,这在设计上是一个值得点赞的巧思。

除了古树之外,艺术家 安德鲁·博斯利(Andrew Bosley)的美术之用心还表现在游戏的方方面面,从封面那个掩映在树林之后,仿佛拨开树枝就豁然出现在眼前的动物村庄,到游戏中的128张卡牌,以及各种配件、说明书……充满灵动的森林居民们在 安德鲁 的画笔下跃然纸上,整个游戏摆放开后颇有一副立体童话绘本的感觉。

而这棵绿意盎然生气勃勃的古树除了提升颜值,收纳卡牌之外,另外一个重要的作用也是这个游戏整体内在的具象点题,将所有小动物和自然环境都聚拢于一身。

设计师 詹姆斯·A·威尔逊(James A. Wilson)把大森林直接搬到了桌面上,工人摆放和 卡牌管理 两个主要机制如同两条丝线串接起那些散落却精美的“配饰”:

在这些迷人的“配饰”中,四季的概念是我最欣赏的设计之一。游戏中,除了工人放置最常见的操作之外,玩家可以选择“季节变换”来掌握自己的节奏,这个设计可以让玩家有更好的独家策略规划行动和发展,例如有些卡牌会在季节变换的时候产生效果,那么玩家就可以根据自己的规划位那个季节的到到来做好准备。

卡牌之间的联动机制,则是另一个吸引我的地方。如果你玩过《七大奇迹》的话可能会更容易对《仙境幽谷》有所了解。一些前期的卡牌可能会直接为后其的卡牌提供便利,例如免除打出费用。

另外,由于卡牌分为多种类型(游历(棕色)、收获(绿色)、造访(红色)、市政(蓝色)和繁荣(紫色)),且每种卡牌又分成普通卡和唯一卡,这就给玩家提供了不同的选择路线。当然,由于每位玩家的区域都只能放置15张卡牌,所以起始貌似茫茫多的选择之下能最终做出的决定却有着上限封顶,如何选择就看你的本事了。

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