十年的等待终于即将结束,那个停水停电停披萨的白毛老头被老卡放出来赚钱啦~说来惭愧,都没几天dmc5就发售了我才有空出来码点字(已经剧透满天飞了),有可能大家看到时已经在red grave城中大杀四方了,不过新作归新作,我今天想聊的是这一个历经18年的系列是怎样一路变成现在的样子,都是我自己的一些看法,如有干货欢迎来砸~
系列诞生的故事和剧情上的东西大家都懂的,老玩家如数家珍,新玩家也可以轻松查到,我就不讲了。我想说的,是每一代所承载的设计思想,以及这18年间,从游戏中所体现出来的“进化”。
01年的dmc初代,18年前的传奇,在18年后的现在看来,都是那么的独特。这位最初诞生的系列大哥,在骨子里的理念都与他后来出生的兄弟们完全不同。
这个游戏给出的第一个画面是什么?是标题界面那一段炫酷的动画,伴随着炫酷的玻璃碎裂特效和劲爆的bgm,几个但丁和翠西的耍酷动作一闪而过,最后定格在名为紫檀木白象牙的双枪特写,然后画面一转,双枪在但丁的手中,转向屏幕,是子弹上膛的声音,砰砰!屏幕玻璃碎裂,标题出现,翠西融入标题成为历代传统的标题小人。这一段动画行云流水而且冲击力十足,然而给我留下最深刻印象的,则是那两响极为厚重的枪声,仿佛直击灵魂一般的震撼。严谨厚重却不乏灵气,则是我体验整个游戏后,刻在脑中的印象。
一代虽然画面粗糙,动作也不细腻,但是整个游戏的设计很是严谨而且十分有灵气。初代的但丁并没有什么花哨的招式,很直接的三连、五连斩和挑空突刺就构成了一套“斯巴达直传剑法”,以及暴力的两拳一脚和骑士踢的“斯巴达祖传武术”。远程武器也只是射击,并没有后来的花式射爆,但就是这么简单粗暴的招数,却有着不亚于后面几代作品的深度,这样的结果来源于游戏设计思路的不同,整个游戏有着一种独特的节奏感,这也是初代至今都能独树一帜的原因。
初代的杂兵战斗激烈刺激,敌我双方都是使用着简单高效的招式斗智斗勇,没错,斗智斗勇,敌人都有着很强的互动性,他们会根据你使用的招式来采用针对性的行动,同样这也是我们玩家的思路,所以一代的战斗更像是武侠过招一般。战斗的走向体现于玩家和敌人之间对于节奏的争夺,之前说过但丁招式简单直接,所以攻防动作的切换也是很快,回避与进攻可以在几个动作间流畅转换。而每一种敌人也都有独特的行动节奏,所以他们并不会混搭着出现,每种敌人也都有着明显的杀招与弱点,个性鲜明。这些敌人可谓有组织有纪律,要应对他们的攻势就要掌握他们的进攻节奏。所以初代打得好的杂兵战并不会看到华丽的连段,而是辗转腾挪于敌阵之中优雅还击的但丁,用简单的招数化解敌人凌厉的攻势,枪剑并用时不时化身魔人将敌人一一击溃的恶魔猎人。这也符合当初但丁的人设,30岁左右沉稳但不失幽默的强大猎人。划重点,沉稳。
再说说boss们,初代的boss并不多,而且都要打几遍,不过这几遍可是每次都不一样,场景的不同,招式的变化,每次遇到他们都能直观的感受到难度的提升,火蜘蛛幻影的弹球、追逐战、场景杀,狮鹫大鸟的幽灵船轰炸(等会我仿佛听到了某新大陆轰炸机的bgm)、斗技场机关还有黑天使老哥用着同样的斯巴达直传剑术跟你拼刀、招数多到不行的噩梦和魔帝默德斯。尤其是黑天使和默德斯,前者一直是我心中最完美的剑术对决boss战,boss与玩家动作的互动性极强,你可以深刻的感受到和一个与你能力相当剑术相似的人战斗是有多么的紧张,必须要抓住极小的空隙才能够击中敌人真可谓千钧一发;而后者作为魔界帝王招式多到不可思议,满屏幕的弹幕震撼至极,拜神谷英树对内置小游戏的执著所赐,我们能体验到一场真正的史诗级传说之战,第二形态的魔帝也没有落入拍拍熊的俗套,同样多到爆炸招式至今没有其他巨型boss能超越。狮鹫的两场战斗场地截然不同、梦魇的大boss套小boss这些设计都是如此的别具一格,也给初代添上了浓墨重彩的独特一笔。
总结一下初代的dmc,可谓前无古人后无来者,开创了一个动作游戏时代,也区别于自己的子孙后代。我甚至认为初代没有像re2那样完全重置的必要,老卡你只要让他高清化让我们能一直玩到就可以了,它是只属于那个时代的,是那群人灵性的结晶。
初代发售后两年,尴尬的dmc2出世了。这个作品一直饱受诟病,甚至让我想起了同样待遇的《marocss2》(超时空要塞2,有兴趣的可以去百度),两者都是二代,都是差点把故事写死,都是制作还算精良但是比前作差太多了,都被当做黑历史然后在多年后新作发售要串世界观才被想起来,可谓一对跨界的难兄难弟。
但是对我来说,我以第一次认识dmc系列是在电视上看到了2带的宣传片,当时就被震到了,一个帅哥从高楼一跃而下,然后翻身掏出双枪,居然背着大剑,砍人的效果这么厚重,还能在天上双枪连射?!我去这个boss,从大楼里冒出来,我天主角还会变身!没错当年刚上初中的我,就这么被中二了。后来大家都不认可2代我还不明所以,直到我亲手玩上。
事实上dmc2如果是一款原创游戏的话,肯定不会失败,错就错在前作核心的东西他没继承多少。这也没办法,当时的制作人田中刚和导演伊津野英昭都没做过3d主机动作游戏,他俩以前是做街机游戏的,而且他们也没有完全借用一代的经验,而是按自己的理解做出了dmc2,这精神实际上是很难能可贵的,否则也不会有后来的dmc3,可惜的就是他们跑偏了,把dmc2做成了有很多超棒新想法的清版游戏。
二代真的太传统了,而且他们的那些新想法都没有很好的融合,典型的水土不服产物。近战砍人一顿一顿的打击感很棒,但是会直接影响节奏体验很不好(我猜,这个卡顿感后来成了怪物猎人的卡肉,因为怪物猎人也是田中刚担任制作人,这是猜测,欢迎干货);双枪天上倒立开枪很酷,但是看起来像青蛙;三把武器轻重中,但是招式全一样;空中连击可以玩出花,但是动作太屎了;魔石系统看似很棒,实际没啥用,到处都是这样的问题导致这些不错的点子都被浪费了。
值得庆幸的是老卡不是ea,这些点子都在制作者吸取经验后成功的运用在后续作品中。而二代也不是一无是处,人设剧情场景设计都可圈可点,将一代只有古堡的生化like规模一下子扩充了好几倍,从欧洲小巷到科技油田再到摩天大楼和深渊魔界,不苟言笑的沉默但丁穿梭其中斩妖除魔,确实将实力大成的传说恶魔猎人刻画出来了,你说你不叫鬼泣该有多好,真的可惜了。还好近年来卡普空有意将手下系列的全部作品重新整理重新串联,从怪物猎人到生化危机都可以看出来,2代也比并没有被抛弃,至于吃书,我们最后再说。
2005年,对于老卡游戏的玩家而言,真的是很重要的一年,不朽的dmc3和bio4都在这一年发售,这两部对于各自的系列来说都是至关重要的作品,都奠定了其后续作的基础,同样也成为了各自游戏类型中的标杆。同样的制作人和同样的导演,这两位在经历过制作2代时水土不服的窘境后,真正的理解到了该如何制作新的动作游戏,3代开创性的一套设计也可为前无古人,但是和一代不同,他后有来者,是自己的正统继承人。而我为什么说3代是新的开始,而不是传奇归来,因为他没有继承一代的思路(好吧,我跳过了二代),而是自己独创了一套理念并发扬光大。
三代真的做到了放飞想象力同时不失严谨,说他是全系列最严谨用心的一代也不为过。制作者将自己对酷的动作理解成功化为了实体,风格系统与繁多武器的结合,给玩家带了来战斗的无限可能性。因为玩家能做到的动作招式越来越多,还有各种派生技能,连段可以变得很长,cc技能的各种取消也能控场,战斗的核心理念就不得不和一代区分开,从一代的和敌人斗智斗勇变成了利用自身的各种能力压制敌人,疯狂连段只是其中一种手段。战斗可能性的增加也同时衍生出了另一个流派,华丽连段表演的玩法,这也让3代进入了更多其他玩家的眼中。
因为玩家系统的变化,敌人也要相应做出变化才能适应,于是战斗的重心转移了,敌人不再是少量精锐单一兵种进攻,而是大量敌人并且不同种类进行搭配。初期单一敌人能力很差,但是就光7宗罪一样来一个就可以很棘手了,近战的傲慢数量多,中距离有暴食喷砂、欲望突进,远距离有英格玛暗箭,这样的组合能让玩家们叫苦不迭。而游戏中后期其实也出现了像初代那种少而精的敌人设计,但是系统的变化并没有给他们像老前辈一样的压迫感,通常还是数量更可怕。
3代的boss战也是打出了另一片天,boss数量繁多而且设计精巧,再一次与一代做出了区别。第二关的地狱先锋小boss就可以让你瞬间想起被黑天使弹刀弹到怀疑人生的经历。强横的三头犬,协同作战还能互坑的双刀,开始让人摸不到头脑的飞天蜈蚣,变化无穷的后妈奈望,疯狗一样的贝奥武夫,不是他玩你就是你玩他的马车,套路与反套路的影子同行者,还有那宿命中的三次兄弟对决。
可以说每个boss都是精巧至极,因为游戏系统的多样化这些boss也能常打常新,多少遍都不会腻。特别版还加入了维吉尔,全新的招式和系统,纵使流程一样,优秀的流程设计也禁得起另一套系统重来一遍的考验。同样因为系统变化,枪械有了更多的动作,把2代做砸了的点子真正变成了华丽与实用兼备的招数,还有了阿尔忒弥斯神枪这样可以比刀剑玩的还花哨的设计,魔人系统同样有了变化,将一代各种能力分别放到不同武器上,本身魔人能力遭到了下调,不过还增加了魔爆系统,算是一种平衡调整。
三代就这样站到了动作游戏的高峰上,没有继承一代的思路大胆创新,与一代一样成为了业界标杆,也为整个系列的发展开创了新的天地。不过嘛,这里有一点个人吐槽,为啥3以后的枪声这么软啊,一代那震撼的枪声再也没有继承了。
08年,四代的发售间隔相比多了一年,因为这次上了次时代平台,dmc3开创华丽派战斗又提升到了新的境界,同时我们迎来的新的主角尼禄和更加“强大”的但丁,对没错,还是那个但丁,还是3的风格系统,只是这次,限制解除了。
四代的素质毋庸置疑,承袭了三代思路的设计根本不会有失败的可能,但是制作人也知道只是复制三代的成功是不行的,于是加入了新的主角。尼禄这个小伙子的人设还是非常讨喜的,年轻气盛,重情重义,动作设计上也是简单直接大开大合,很有一代但丁的感觉,同时鬼手抓取能力为战斗带来了新的思路。但是尼禄没有其他武器,一刀一枪走遍整个流程,深入的进阶系统红刀也只是增强招式,并不会为战斗模式带来变化,而且敌人设计还是三代的思路,导致了尼禄玩法单一。类似初代的角色设计却没有配上初代的战斗理念,这就是新主角的精彩有余,深度不足。
而为了留住老玩家,新作也不可能抛弃但丁,毕竟他已成为了dmc的代表,而但丁在3代已经完善的玩法要怎么改变?制作人给出的答案就是限制解除,四种风格同时带身上,三种武器同时带身上,你们可以随时切换,这样就变得更强了对吧。是,确实变强了,操作难度也提升了,可以打得更花哨了,但是,这样是不是太简单粗暴了,甚至有些不负责任了。可能有对人会对我这说法有意见,别急,咱们先把敌人部分说完。
4代的敌人设计同样承袭三代,但是引入了不少一代的经典敌人,比如利刃和冰霜,还有那个致敬暗影的雷兽。看似想要回归初代的经典1思路,实际则不然,初代是只属于那个时代的完整产物,只取其一个方面的做法并不能将那种感觉整体移植过来。实际上那些经典敌人在面对能力已经强化很多的主角时,根本就不够看,为此也可以感觉到制作组对它们做了很多调整,但即使调整后也有一种与整体系统的剥离感。新增的敌人也是缺乏互动,数量有余精彩不足。
这次boss战呢,外形设计都很不错,炎狱霸主贝利亚,冰霜领主蛤蟆一家,树海之龙艾奇德娜,还有妮可的爹(这大家都知道吧,不算剧透吧)以及最精彩的大舅子科雷多,数量不错而且设计都很印象深刻,但是战斗设计的好的没几个,要我说只有但丁、贝利亚和科雷多能看,主要是缺乏互动,就是它打它的,你打你的,尼禄和但丁之间的区别还不像dmc3se的维吉尔与但丁这么大,流程还强制你这些boss打三遍,设计最出色的科雷多却只有尼禄能打一遍,这能不让人厌烦么。而重复两边的流程设计更是反映了一个业界通病,游戏规模越来越大,在更多的地方需要更多的经历,曾经最需要用心设计的游戏流程反而成了烫手山芋,谁都不敢深入,我们只讲故事,我们只做系统,流程不是不重要,只是时间金钱不允许,而这似乎已经成了业界标准。
所以说这样的设计看似把自由度都给了玩家自己,但游戏并不是越自由越好玩,动作游戏不是开放世界,游戏都是有,在限制的规则下挑战极限才是硬派动作游戏的内核,而放任自由的设计会对整个系统做出影响,调整不好就会陷于平庸,这就是导致了很多人将dmc4看做一款连段游戏,而整个系列的核心其实并不是这样。可见有许多人对三代系统的执著已经渐入疯狂。(吐槽:但是叛逆的打击感是怎么回事?砍人打击感还不如DmC谁来给我解释一下)
说了这么多,其实4代并不失败,他高超的制作素质仍然将系列带到了另一个高度,pc推出后甚至国内网吧每台机器都要有一个dmc4,让更多人认识了dmc,同样也为老卡在新时代开了一个好头,功不可没。然而之后老卡本社却十年没有推出dmc新作,可见这个系列已经进入瓶颈,甚至是整个act业界都是一样,四代的推出让玩家认为现在的dmc就是3的那套系统,殊不知,dmc前三作每作系统都不一样,而将这套系统继续套用只会让系列陷入泥潭。我们的但丁要怎样才能变得更强?更多的武器?尼禄本身就没啥深度的系统要怎么才能产生变化?这个答案老卡一找就是十年。而这十年中,有人做出了新的尝试。
2013年,又一款风格独特的dmc发售了,DmC:鬼泣,一款外包欧美工作室的作品,被国内一些媒体误传为dmc5的倒霉催的(各种意义上的,朋友将这个游戏戏称为倒霉催还真是贴切)。因为血统不正,被玩家唾弃,因为人设不美,被玩家抛弃,因为剧情太过现实,被玩家吐槽。这款作品背负了太多不公的评论,但是平心而论,这才是为系列找到了新出路的尝试。
不说其他的有的没的了,说说游戏本身的设计吧,这一代由欧美的忍者理论工作室制作,带有浓重的英伦风以及欧美那一套抨击现实的剧情设计。画风浓墨重彩,将美系画风发挥的淋漓尽致,但是战斗系统上却十分的日式传统。他们将原本dmc系列的核心设定悉数引用并将操作简化,各种判定也变得宽松,十分好上手,这也是欧美游戏亲民的传统。可以说倒霉催(原谅我就这么叫他吧,这也是爱的体现对吧~)在操作手感上将东西两方的优点结合的十分完美。
不过说到底倒霉催还是欧美游戏,欧美这帮人貌似就不会设计敌人,倒霉催的敌人们完全就是欧美动作游戏的老传统,傻傻的,呆呆地等着你去砍,而他们砍你一定会有提示而且很多霸体,还有一定要有极端的属性克制。boss设计更是如此,他们设计boss其实不乏创意,就是都给你做成流程boss站,按照他设定的流程打就是了,第一次找打法还有点意思,打过一次就毫无新意。只有最后的维吉尔有点意思,但是强度跟老卡本家还是没法比(说句题外话,其实去年的新战神也是可惜在boss战上了,可以看出有些欧美厂商是在进步,已经有了老牌日厂做动作游戏的思路,只是还是不会做boss)。
不管玩家们怎么说闲话,倒霉催的素质摆在那里,事实证明老卡真的学到了东西而且加以运用,当初这个外包的决定一点没错。
无论怎样,已经等了十年,无论怎样,dmc5已经承载了太多人的意志,无论是玩家还是制作组,这一刻都等了太久了。可以看出以伊津野英昭为代表的制作组在这十年间积蓄了太多想法,3代没实现的摩托,4带的遗憾,倒霉催里的各种新鲜玩意,他们都迫不及待的想要将其在正统续作里实现。不管是将三代系统再次发挥到极致,还是努力扩充尼禄的玩法,以及加入新人物新系统(说道v的召唤师设定总是会想起混沌军团,其实还不一样,但是老卡你能不能出个hd啊,这游戏不错的,敢出敢买有木有),都可以看出他们其实和粉丝一样兴奋,能够再次做出dmc的新作。
从目前的宣传来看,老卡官方其实十分重视这个系列的后续计划,刚发布的前传小说就将以前的各种产品通通串联,然后修复各种设定bug(简称吃书~)完善世界观设定。例如将一代小说的吉尔维重新设定为与维吉尔无关,补全二代结局并将二代时间线重置等等。可以看出老卡对系列后续同样给予厚望。
这次新作宣传时出现过这么一句话:dmc5将是斯巴达之子故事的终章。看来大家都知道这个系列尽管十年以后再出新作,还是不免再次陷入瓶颈,问题就出在3代系统的极限和人们对但丁的执念,其实但丁不一定要和那套系统绑定,但是现在系列设计成这样已经没有回头路了,他们能做的只是塞给但丁更多的武器。
但是这样就算让人们都变成章鱼也无法解决根本问题,尼禄和v两人的系统又没有太多挖掘深度,系列真的需要打开新的局面才能继续,万幸的是老卡人才辈出,而且大家都意识到了问题所在,剩下的我们玩家只需要继续等待就是了,十年都过来了,带着期待把dmc5在玩十年也没啥问题,对吧。(跪求混沌军团hd,不就是奶粉钱么,我给!)
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