曾经我的公会有30个常驻团员参与开荒活动,为了协调时差,其中一半的留学生需要在周末早起——用其中一位牧师的话来说,“唯一能让我在周末6点半起床的,就是《魔兽世界》公会团。”
《魔兽世界》自2004年推出以来人们花在上面的小时数超过了1000亿个小时,约等于1250万年。放在历史的长河里,600万年前最早的人类祖先才第一次站起身来。
RPG本质是成长和自我完善——天然富有吸引力的工作。但MMO灵魂是社交性。 《游戏架构设计与策划基础》在MMO设计一块曾提到“网络游戏设计应该对玩家的升级速度进行把控,只有少部分玩家可以达到满级,这一较高的成就”。 10年后的如今一众MMO脱离早期压制玩家升级速度的思路。 WOW的核心内容是从满级开始的。 在最高级别游戏的焦点是集体完善。公会与顶级攻坚建设和维系一支团队,玩家们共同进步,放大了资源建设带来的满足感。和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带。发展心理学家迈克尔·托马塞洛研究哪一种行为让人类有别于其他物种。 他发现“共享意向”(与他人一起参加有着共同目标的合作能力)是人类的一种独特能力,甚至是人类唯一的独特能力。 人类文明本质就是信任和共识搭起的合作网络,智人战胜其他人种,是因为语言的出现和讲故事能力提升,能够以灵活的方式与陌生人进行大规模协作,比其他人种更高效地聚集团队,从而成为地球的主宰。互联网则是新一代 “大型合作网络”。
社群(community)和人群(crowd)之间的区别很简单:归属感。
把一群陌生人变成社群分两步:培养陌生人的共同利益;围绕这一利益交流和互动。这正是多人游戏最擅长的事。和陌生人建立关系,即兴朝着共同的目标奋斗,教给了玩家“群体智能”,以及人类学家所说的“社群精神”,一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感。
人的生命和精力有限,游戏给了人不死的躯体,还使人在寡淡、局促的生活中,以较小代价换取丰富、浓烈的情感反馈(协作、攀比、自我实现), 它就成了Matrix的入口。
单机即使内容丰富、自由度高、MOD纷繁,玩家迟早会探索完世界的每个角落。而且你没有观众,也不会和阿斯垂德、出云阿国有真实的情感交互,玩家所有的自我认知和存在感,仍植根于现实生活的反馈。网游则不同,「玩家/NPC」的双重身份使不同个体相互吸引,参与者享受游戏,并成为游戏的一部分。
《魔兽世界》里有人副本攻坚,有人收集坐骑宠物,有人玩奇幻角色扮演;
一个世界也从来不会拒绝一个厨子、一个渔夫、一个考古学家、或者一个宠物小精灵大师。
“食物有一种魔力,能将人聚集在一起。一顿大餐除了在战斗前给队友提升能力,也是艾泽拉斯中重要的社交方式。”有人推出《魔兽世界官方食谱》,和游戏一样根据烹饪等级区分不同难度,收录魔兽世界超过100种烹饪食谱,比如经典的啤酒烤猪排、奥格瑞拉鸡翅,还配合魔兽节日和现实节日同步,如美酒节饼干、情人节巧克力蛋糕,大名鼎鼎的美味风蛇被还原成墨西哥鱼肉卷饼;
有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党,最大的乐趣和最大的激情就在于爬山,组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限;
有人去学习从鱼人“MRGGGG”字符中总结出规律,研究出鱼人语。
有人游历了艾泽拉斯每一座旅店的酒馆,并以周记的形式分享了每家酒馆的特色饮料。
有人“从艾泽拉斯到外域:找寻魔兽世界所有的月亮井”;
这是“二次创作”、“涌现理论”的魅力——好的内容并不只是作者的单方面表达,玩家消费内容并在过程中创造新内容。世界构造后,由玩家丰富化具象化。你是听故事的人,你也在创造故事,你还在别人的故事里。当作品完成,它就不属于作者,玩家在感受游戏的同时创造着自己的故事。这是「颠覆元叙事」,由作者主导的传统观念消失了,玩家成了叙事的构造者,历史的书写人,共同创造一个世界。
玩家消费内容并在过程中创造新内容,世界构造后,由玩家丰富化具象化。你是听故事的人,你也在创造故事,你还在别人的故事里。这是“二次创作”、“涌现理论”的魅力——当作品完成,它就不属于作者,玩家在感受游戏的同时创造着自己的故事。这是「颠覆元叙事」,由作者主导的传统观念消失了,玩家成了叙事的构造者,历史的书写人,共同创造一个世界。
曾有研究团队对15万名《魔兽世界》玩家做了8个月的跟踪研究,发现玩家花70%的时间从事个人任务,几乎不跟其他玩家互动。——既然你不想搭理别人,怎么会玩MMORPG?后来他们提供了解释:MMORPG给了哪怕最孤僻的人一种社会交际——“社会临场感”,与其他人共享同一空间,玩家们互相认可,有着相同的理解。这里走走,那里晃晃,打死坑害玩家的野怪,帮个小忙问问路,参加一个自发的临时小队。 玩家享受这样的 “真人之间迸发出的自发冒险”。
戈夫曼曾用戏剧理论来关照人际传播中的符号互动,他认为社会是一个戏剧舞台,每个人都是演员,传播的过程其实就是一种不由自主地符号化自我,根据就是个体的“情境定义”。
女性在渔猎部落时代负责采集和养育,男性则负责狩猎,游戏里也体现了辅助性和专注目的性的差别。这就是社会角色映射。
MMORPG的宏大给予了我们“情景”,可以公平自由地扮演“第二人格”。从社会学角度看,团队、公会的意义在于——玩家看到了个体对更大的共同体的影响,实现了对社会身份、自我价值的再确认。
《头号玩家》是 一群孩子通过网游的团队协作在虚拟世界过关斩将,探寻游戏乌托邦创建者留给后人的巨大财富。游戏史第一个RPG在Atari 2600上, 正是在这个机器上留下了世界上第一个游戏彩蛋。 电影中的第三把钥匙,隐藏在雅达利游戏《冒险》里——史上第一款有彩蛋的电子游戏,恰恰就叫“冒险”。《头号玩家》,缩写同RolePlaying,是斯皮尔伯格的RP魂。沿着旧地图,探索新大陆——是斯皮尔伯格骨子里的浪漫主义。少年探险、热血伙伴、第二人生——是斯皮尔伯格的原点。斯皮尔伯格花了一辈子拍电影,就是为了回溯童年冒险和“第二人生”。
MMO灵魂是社交性。社群(community)和人群(crowd)之间的区别很简单:归属感。
戈夫曼曾用戏剧理论来关照人际传播中的符号互动,他认为社会是一个戏剧舞台,每个人都是演员,传播的过程其实就是一种不由自主地符号化自我,根据就是个体的“情境定义”。
MMORPG的宏大给予了我们“情景”,可以公平自由地扮演“第二人格”。从社会学角度看,团队、公会的意义在于——玩家看到了个体对更大的共同体的影响,实现了对社会身份、自我价值的再确认。
在建立公会的时候,需要有一定数量的人的联名签字, 这是MMO独有的责任感和仪式行为。 “兄弟之家”个名字有些蠢,但我还挺珍惜的。
我的暗夜盗贼曾来到中立的沙塔斯城,阴差阳错认识了一个叫yusang在部落法师,后来我们发现有相似的爱好,甚至有一个共同的现实朋友·······这种促进弱联系的媒介,是MMORPG独有的。
《失落的世界》是很多巨型怪兽冒险的鼻祖,斯皮尔伯格的《侏罗纪》,魔兽世界的安戈洛环形山也来自于此。我却是从安戈洛里,了解了“失落的世界”。 四十几级的法师萨满骑士猎人牧师,一整天在安戈洛环形山跑来跑去,被联盟猎人一路追杀释放灵魂到一个泰坦的遗迹里,洞穴里都是五色的水晶,我第一次开始觉得这个世界可能存在着很多游戏外的秘密,也第一次切实体会到了“框架外”的乐趣。
很多人一起在游戏里冒险,线下聚集相互接触,《魔兽世界》的背后,网游的最高魅力就在于网聚人心。
《Jounery》时间意味的沙,村上春树的井是同一个母题,《挪威的森林》开头也有一口井。它意味着“疏离感”,这种古典意味的忧伤是永恒的,现实里美满充实的个体也避不过的。小说和游戏是“自我”的,但借此传达的讯息却不是“自我”的。他的核心不仅仅是“忧郁”,更是“连接”。人们在深深的孤独的井底挖洞,在某处同别人连在了一起。情感体验是游戏的两大艺术价值之一,也是沉浸的通路。玩家会用神作形容GTA5、COD4,用艺术品来形容《Journey》《Inside》《Limbo》,因其唤起人的共情本能。
十九世纪美国文学对人的灵性和精神的探讨辉煌不再。如今流行的捉白人中产阶级生活痛脚的作品,本身也成了他们所不满的粗糙的物质主义的一部分。对美国当代小说的一个常见批评是“太小”了。当今的世界这么宏大混乱,需要“尺寸”相当的小说。
但小说的“尺寸”应该从里面往外量。美国文学传统自神学家乔纳森起,来自发展的先验论,不是从浪漫主义的角度,而是从最深层的智慧、美学、道德层面探索经验——作为人类的经验,作为自我的经验,作为自我的人类的经验。
爱默生和梭罗,梅尔维尔和福克纳都未曾远离这个“传统”,生发于《圣经》的文学和世界观,《圣经》是“西方艺术”的源头。你不需要喜欢它,但它就在那里,这本书被装进了意识形态的妆奁,美国人从未避开过它,也几乎不可能真正接近它。民主和人文等文哲源头都是“我-你”关联的早期神学观点,一个人激发,培养,开掘她的自我直到她关心并升华她人的自我,如今,这叫做“同理共情”。
近年来“派对游戏”大火,适合三五成群多人联机,相比解密闯关,恶搞欢乐才是核心。
《面条人》《糖豆人》人物很简单,动作也很简单,甚至有点傻傻呆呆,没有骨头的橡皮人一样左摇右摆,却又脑洞大开。
游戏本身很简陋,但能传递快乐,增进感情,在日渐忙碌麻木的生活中掀起快乐的水花,唤醒四散天涯后尘封的友谊。
任天堂古板固执,却恰恰推崇“返璞归真”“生活社交”概念。
回顾任天堂的革命性硬件,Wii:“动起来”。Switch:“和朋友一起”。Labo:“自己动手”。
回顾任天堂的三大金字招牌,《马里奥》——“跳跃”。《塞尔达》——“互动与冒险”。《口袋妖怪》——“伙伴与养成”。PokemonGO——“去外面。”
任天堂自始自终都是一个理念:更多的人、更简单的设计,更本源的乐趣。
马里奥的女友蘑菇王国公主PEACH来自宫本茂最喜欢的水果桃子,反派库巴来自他嗜好的一种小零食,食人花则来自幼时村口一条恶狗的名字••••••从小在伏见稻荷大社旁生活,他与狐狸颇有渊源,一直觉得受其庇佑,小时候对《雷鸟特工队》无比痴迷,于是便成就了影视风格的《星际火狐》。游戏是宫本茂的幻想童话,唤起所有人的童真稚趣。
《塞尔达传说》来自宫本茂童年时在京都乡野的洞穴探险经历。世界第一工作室任天堂EDA的处女作《勇破迷魂阵》的水管暗道、隐秘部屋等天才设计都来自宫本茂童年的冒险。 《合金装备》的雏形来自小岛秀夫童年时代“警察抓小偷躲猫猫”的游戏经历,本质是一种心灵共鸣:“当SNAKE紧贴墙壁躲避敌人追踪时,我总是回想起当年和朋友一起玩游戏的时光······” 托尔金小时候非常喜欢探索萨利洞水磨坊、莫瑟里沼泽,以及简阿姨的农场袋底洞,这些是《指环王》场景的灵感来源。 田尻智想起小时候与朋友们交换昆虫、进行对战的场面,收集、培育、交换、对战,简单却乐趣无穷,这就是《宝可梦》的原型。
任天堂的起点,山内溥掌门时期就相当关注“软件精神”。 山内觉得技术、性能和价格属于"硬件”,虽然影响表现力, 但娱乐的核心在于趣味性以及新奇的创意 —— “16位也好32位64位也好,用户不管这些,游戏就是互动,要玩起来欢乐有趣。画面很厉害,玩起来没意思用户也不会买。市面上各种玩具,却感受不到多少魅力。我们想做的是自己觉得有趣的东西。”
PSP和PS2爆炸的机能下, NDS和Wii从“侧面包抄” ——岩田聪 反对游戏复杂化,回归游戏生活化,吸引“不玩游戏的人”。从Wii时代起,以“占领客厅的娱乐终端”为目标,不再是单纯的游戏机,硬件上体感、软件上轻量化、合家欢,以“亲近生活的气息”的理念主导。
《动物之森》《牧场物语》,玩家生活在一个高度拟真的村落里,总有人怀念那样的切近和生活气息,
宝可梦3100万销量让GB王者归来,成为俄罗斯方块后的救世主,山内溥的游戏四原则——“收集、育成、追加、交换”,其魅力是“地缘联系”和“玩伴冒险”。2016年破天荒的手游领域尝试Pokemon GO全球累计下载量超过十亿——每7个人,就有一个玩过《Pokemon GO》。“延续岩田聪游戏精神”的作品——回归到捕捉精灵的乐趣中。以北海道、关东、纽约、巴黎作为冒险舞台,把现实地标和名胜古迹变成道馆,旨在让人走出家门,发现身边的美好。你与现实而非虚拟联系,你与他人联系,游戏帮助人以新的视角回到现实世界。
网络提供了掩体,也剥离了一些自然而然的快乐。相比于旧时村落里一台掌机一张卡片就能一拍即合,如今大多数人很少主动和陌生人产生交集,并以此为纽带来产生新联系。
游戏和游戏方式发展了,联系网越来越细密,很大一部分人却越来越孤独了。
掌机领域任天堂的《宝可梦》收集与交换、主机领域的《journey》的陌生邂逅、PC网游领域《wow》的公会团——强联系带来的情绪满足超越于游戏本身。
世界很广阔,大多数人却很少会主动去和陌生人产生交集,所以“邂逅式”的激情,以及对强联系的迷恋,是恒久的。
TI是青春十年一路走来的陪伴,是重拾记忆与激情的习惯,是和伙伴们天南地北各奔前程后一年一度的念想,每一个夏天如期而至,点燃旧梦。《美国往事》里德尼罗看着一堵墙,三十五年的长度只是一个反打镜头和一句 yesterday,而DOTAer的往事就是这一面面盾牌,颇有点普鲁斯特历时性的味道,每一面盾牌上都铭刻了我们的青春。
Ti9结束后,很多人怅然若失。仿佛心中的那一段漫长而又充满活力的时光也失去了一样。我们这代拉到尾巴,见证光华的一代人,也终归过了能沉溺其中的年纪。最终我们放下了手中的刀,告别了身后的塔,曾经的遗迹守卫燃情岁月也成了马踏飞燕过眼云烟。
在“你为什么年年买本子”题下,有玩家发表了心路历程:
“学生时代在宿舍里对黑打得昏天黑地,每逢Ti、Major熬夜为西恩刀塔助威,从生活费里挤出一部分冲本子等级,几个不朽也能围在一起转着开奖,开到什么黑卡尔叫的整栋楼都听见。一路走来的我们也步入社会天南地北,偶尔打开仓库,收藏室里有一列带有朋友祝福的饰品,其实那些现在都不值钱了,工作了能消费的起了却没那个感觉了,现在每年我还是冲本子,就为了拿点饰品写上寄语,送给曾经的兄弟。”
“送你两颗我亲手打造的宝石......你亲手镶在抬轿兄弟上,我离开的一年,记得替我刷完剩余的全英雄挑战。”
独一无二的寄语使意义跨越了版本,乃至超出了游戏本身,成为人与故事的联系。
芥川龙之介在《文艺的,过于文艺的》的开篇就写道:“我不认为没有像样‘故事’的小说是最佳作品。没有素描,绘画就无从成立。人也是,人还是有故事的好。”
人往往对于影响年少时世界观的东西高看一眼。青春期太多人将自己的感情赋予一些事物,一首歌、一个道标、一部电影、一个游戏。因为它曾经如此漫长,而如今却又变得渺远。
我们这个年纪的人喜欢披头士, 那张著名的艾比路的封面,是披头士真正的告别,对友情、回忆以及一切进行了缅怀。《Golden Slumbers》金色梦幻既是芥川龙之介的理想,是披头士的诀别之歌,也是重逢的故事。堺雅人的《金色梦乡》里烟花轰然响起的时候,我感受到的不是个人对国家的胜利,不是自由的快感,而是一种回归的感动。几个形影不离的伙伴,为Beatles激动,长大之后大家走上了不同的道路。“大家已经无法回到那个时光了。以前,曾经有一条可以回去的路,但是不知不觉之间,大家都上了年纪——虽然无法回到过去,但回忆会在相似的情景下苏醒。”
丹尼尔•卡尼曼因为分离了记忆与感受获得了02年的诺奖。“有一天你打开记忆盒子,会发现盒子里装的不是感受,而是一个个故事。
“当岁月流逝,所有的东西都消失殆尽的时候,唯有空中飘荡的气味还恋恋不散。”——普鲁斯特《追忆似水年华》
文章再长,歌曲再火,也有穷尽的一天,但人和人的故事,是没有穷尽的。父母那一辈即使不读太多的书也会绘声绘色地描绘武侠和江湖,但这毕竟是梁羽生古龙金庸的,而在这个世界里我们每个人都在切实地经历着, 本质上与其说热爱RPG,不如说是热爱故事。
“英雄,愿你有一份不悔的爱情!” —— 风剑黄字的故事是杜撰的,但发生在玩家身上的故事却是真实的。
“yu bie diu”的故事感动了一代玩家—— 小矮人在一个早晨离开游戏的时候送给了一个陌生人,只说了两句话“song ni de”“yu bie diu”,几条鱼只有在辛辛苦苦去钓的人眼里才有价值,许多年后当魔兽世界早已被人遗忘,真正能凝结成回忆的恐怕不会太多,而这个故事却一直被提起。
“不要在我的墓碑前哭泣”——2008 汶川地震。所有的网站都变成了灰色。有人在论坛问,汶川地震,我们失去了多少战友?管理员的回答我至今还记得:一个都没死,他们只是掉线了。
九城关闭服务器的那一天,多少玩家回到了开始的地方——人类聚在北郡修道院里/sit讲着各自的练级故事,亡灵回到了丧钟镇的漏光的破房子里,躺在棺材板上——就像他们期初来到这个世界时一样。
“伤感的是结束的那几天,朋友陆陆续续都走了,有一个骑士,他说兄弟我要走了,然后把装备全脱下来,这些代表公会的荣耀,没有朋友在,这些都是垃圾。”
“你会越来越怀念游戏里面的氛围,随着时间在你心里的地位越来越重,有人说不就是一个游戏吗,觉得我很矫情,但你没有玩过你没有这种体会,一种割舍不掉的感情。”
罗布特曾回忆第一次走进“暴风城”的感受:“那天,我走进暴风城的国王房间,你知道这对我意味着什么吗?我在这个世界里生活过!我在那个房间里待过上百个小时,在那里刺杀过国王。那里的一砖一瓦都曾出现在我的电脑上,这让我有一种从未体验过的归属感。当我走进布景的那一刻,我甚至觉得自己回家了。”
马頔写过一首《南山南》,常有人听完后说它太悲伤,问起这首歌里是不是有一个故事。他说,“你听到这首歌的时候,它就已经和我无关了,你掉的眼泪,才是只有你自己知道的故事。”
这个作品已经不再属于作者,而属于你自己和这个作品的情感连接。
《唐山大地震》当年被批评是「5分钟的灾难片+130分钟的家庭苦情剧」
有人说:我旁边的人看到一开始蜻蜓出来的时候就哭了。
那些影评人看的是灾难电影,而唐山人看的是自己的过去。
每年清明、全唐山市都是烧纸的烟味,路口一堆一堆烦躁不安的火苗。从路的尽头望去,路的两边是无数闪动的光点。
唐山不是“魔都”也不是“帝都”,只有那么丁点大,她的每一个角落都被唐山人深深熟悉。在电影屏幕上看到唐山,和北京人看到天安门不可能一样。
魔兽电影刚出时,玩家租下了整个外滩玻璃幕墙——“魔兽来了,你们人呢?”看电影就像走一段别人的路, 每个人沿途看到的风景都不一样。如《挪威的森林》,有的人迷失了,有的人会再相逢。
影片从杜隆坦和妻子德拉卡抚摸着肚子里的萨尔开始,很多的玩家已为人父母。
魔兽不好玩了,很多人都AFK 了,但社区还在, 如今大家不谈魔兽,谈生活。
《如果宅》当年很火,是有时右逝用段子式的笔法去讲魔兽公会里的小事,他写的恣意鲜活,很引起人共鸣。咬人给他画插画,后来画了《咬人画的》涂鸦集,记录的也都是煮洋葱、炖蘑菇之类的杂事……
战网中国的创始人韬光说:“也许各位都有离开的一天,这又有什么关系呢?能有一个游戏带给我们这么多欢乐和朋友,这个游戏,或者说这个网络,我们对它已经没有遗憾了。”
不少人都说自己因为学习、生活、事业、家庭……种种原因,现在已经不怎么玩游戏了。而那些声称自己已经不玩游戏的玩家,有相当一部分依然在看游戏杂志,或是上游戏坛论,观察游戏世界风云变迁的同时,哪怕是与人争论上两句,也会觉得心里舒坦。即便有人表现出对游戏界谁主沉浮的漠不关心,但每逢自己钟爱的系列有新作公布,还是会忽然地神采奕奕。这是十年、二十年的游戏生涯中所形成的一分无法割舍的情感。
赵明诚把他的藏品看的比老婆李清照的命还重要,书画金石收藏是赵明诚“幼而好之,终生不渝”,书册、卷轴、古器还是可以抛弃的。 但唯有《赵氏神妙帖》被其视为珍宝,不可抛弃,一旦失去,那就相当于自身志趣的丧失,那丢失的就是一个人的精气神,或者说是“魂”。
从读者变成观众的人独有一种感觉:情感和记忆拉满,理智和逻辑关闭。什么镜头运动,什么剧本节奏,统统见鬼去。
不论是《魔兽世界》、《星球大战》还是《变形金刚》,只要能够看到梦中的它们站起来,活过来,就非常满意了。
《变形金刚》首映的两个星期,全世界都在疯狂。这是童年跨越冷战、全球化开端、互联网的70代人的群体性歇斯底里。
每一个人物的登场,每一句经典台词都伴随着尖叫和掌声。
“变形金刚”们刚刚苏醒来到地球的时候,90年代的我们甚至还没有出生。但即使再过20年的下一代,依然有属于他们的集体性记忆会这样热闹的回归。
网易云披头士的评论里有很多因《解忧杂货店》慕名而来的人,一些人讥讽道“披头士需要东野圭吾来扩大影响力?”
但列侬不会永远年轻,小野丽莎和村上春树也不会,但总有一代人正在年轻。
卡尔·古斯塔夫·荣格提出了著名的“集体无意识”。他把人类的精神层面分为三种,就像在大海上漂浮的冰山,露出的一部分叫“意识”,在海面下的庞大冰山叫“无意识”,巨大海床就是集体无意识,它是人类在漫长进化中所共有的“原型”组成,“原型”会在艺术创作中频繁表现。 通过这种方法分析神话文学作品就叫做“原型批评”,如约瑟夫·坎贝尔所作的《千面英雄》。
安东尼·史蒂文斯把荣格理论概括成"二百万年的自性"——沉睡在每个人大脑最古老部分的集体潜意识。解释了古老祖先的记忆如何以集体无意识代代相传。
所以跨越了遥远距离的文明有雷同的神话。比如大洪水,审判,泥土造人,草蓝救世,太阳和鸟,蛇的善恶两义、生死轮回。
古希腊宙斯是恩基派的,古希腊文化很大程度上源自古埃及。而印度神话又几乎来自希腊神话,《吠陀经》几乎就是希腊神话的翻版。印度将世界分为雅利安和闪米特,伊斯兰与基督有类似根源。
希腊神话的开端是克罗诺斯的弑父、阿特拉斯扛起天与地、泰坦陨落才有第三代神王宙斯崛起,西方神话起源就是天父(乌拉诺斯)和地母(盖亚),大地母亲的原型更是渗透在不同民族的文化里,“盖亚假说”这一地球母体人格化的理论更是催生了Fate等流行文化。
《千字文》开头就是“天地玄黄,宇宙洪荒”,这是东方农耕文明共有的至高敬畏:天是青色,地是黄色,分别表征乾坤、阴阳、柔刚的二元(易学二分,乾为天为父,坤为地为母,古时皇帝的宫殿叫乾清殿,皇后的宫殿叫坤宁殿),所谓宇宙,分别指无穷时间和空间,洪荒指远古混沌蒙昧,诺亚方舟、鲧禹治水,这是东西文化祖先共同的记忆,在人力微小的时代,借由洪水表达浩荡和虚无的力量。
古希腊古埃及中国都有神权政治的投影,天赋神权、偶像化的神格引导民众的精神寄托,作为政治投射和固权工具,成为早期宗教的特点。
《神圣与世俗》一书中这样写道:“自然界总是洋溢着宗教的价值。诸神是在尘世的结构和宇宙现象的结构中表征着不同的神圣模式。”
早期社会生产力低下,人类不能支配自然力、解释自身来源,对自然界充满幻想乃至畏惧,崇拜比人类强大的自然力量,以此作为精神支撑。充满个体力量渺茫、自然兴衰有数的普世悲悯。
古巴比伦、古埃及、苏美尔美索不达米亚、古印度、中国,自然、泛灵、图腾崇拜,崇拜大地、母系和生殖力,东西方都崇鸟崇日崇蛇,与农业播种风季雨季攸关。
和大洪水一样,大鱼这个形象也是东西方神话的融汇点。这是海洋动物和鸟类的联结、大海与天空两大最广阔意象的交点。在中国古代神话中有奇大无比的两种生物:大鱼鲲居于北海,鲲变化为鹏鸟后迁往南方,双翼如同遮天蔽日的云雾。庄子的《逍遥游》发扬了列子仙话,增加了鲲化为鹏的说法:“北冥有鱼,其名为鲲。化而为鸟,其名为鹏。其翼若垂天之云。海运则将徙于南冥。” 鲲鹏所食的是九天清气。 《大鱼海棠》就是鱼和鸟的远古记忆。 亚特兰蒂斯的《阿圭那飞鱼》是一只“如同奇迹”的鲸鱼。肚子是旱灾的地壳,背上是郁郁葱葱的大地,闪电是希腊神的标志,在末日之时会成为新大陆让万物生息,供世界消耗——这是继承自希腊神话天父(乌拉诺斯)汲取地母(盖亚)的经典矛盾。在后来诸多的电影游戏里,都能看到与大地共生、攫取的矛盾典型。《异度神剑2》、《命运2》、乃至DNF和网页游戏里,都有利维坦和鲲的身影。《楚辞》中雷为天庭阳气,故称“公”。《山海经》中生活在雷泽的神异是伏羲氏、轩辕氏的父亲,龙首人身,轰隆的雷声是他怕打肚子发出的声响。自先秦两汉起,民众就赋予雷电以惩恶扬善的意义。认为雷公能辨人间善恶,代天执法,击杀有罪之人,主持正义。古希腊的雷神宙斯也与东方雷神具有相同的内涵,因雷电代表自然最高破坏力,代表天罚。
古代有世界性的巨鸟崇拜,如阿拉伯的Roc,美洲的羽蛇神,中国的金乌大鹏,印第安人的雷鸟,东南亚印度教和佛教的迦楼罗。东西方的太阳同样都和“鸟”的意象相关。西方神话有涅槃鸟Phoenix,凯尔萨斯家族是逐日者,大招是召唤凤凰,拉(阿蒙)是埃及神话中的最高神,是一只顶着火红太阳圆盘的隼鹰头,游戏王里也是金鸟的形象,古埃及人认为,太阳神“拉”在天上和地下巡行,才有了昼夜交替。12个关口代表12小时,从清晨开始,“拉”乘坐太阳舟从东向西航行,夜晚则从西向东,在地下世界航行。希腊神话里对昼夜的解释,也是太阳神阿波罗也是坐着金色马车东西航行。在上下埃及的更迭中与阿蒙荷鲁斯等神祇交叉,荷鲁斯之眼成为辨别善恶的护身符。荷鲁斯成为法老王的象征。
中国太阳神是羲和、月神是常仪。《山海经》记载:羲和生了十个儿子,都是太阳(金乌),住在东方大海的扶桑树上,轮流在天上值日。每天由东向西驾驶着六只金龙拉的马车,载着一个儿子在天上运行。常仪是月神,十二个女儿轮流在天上值月,十二月份就来自于此,常仪是后来的月神望舒、嫦娥的前身。太阳的人格化汉字“日”代表“金乌”,在天文学相对发达的古中国,“三足乌”是太阳黑子和神话想象的结合,太阳每天东升西落之运行是以鸟作为载体的,且与农业丰歉攸关,崇鸟的实质即是崇日。 至今我国的文化遗产图标还是金沙遗址出土的 “太阳神鸟”金饰。在日本神话里第一代天皇在东征的途中迷路,天照曾派遣八咫乌作为向导建立大和王权,和轩辕黄帝的神话如出一辙。杂贺孙市家徽、八神的超必杀,乃至日本中情局和足球国家队队徽都是八咫乌。
“羽蛇神”是中美洲最古老基本的神。是一条长满羽毛的蛇,主宰着晨星、发明了书籍、立法,是学问艺术和手工艺之神,与雨季同来,而雨季又与玛雅人种玉米的时间相重合,它带来雨季是风神也是农业神。中国神话中崇鸟崇日意味着五谷丰登,也和中国的神话非常相似。玛雅没落后阿兹特克崛起,神谕里一只鹰站在仙人掌上啄食一条蛇——墨西哥国徽来自这个传说。墨西哥总统何塞小说《羽蛇》就是讲述羽蛇神传说。“英国文学史上最伟大的作家之一劳伦斯写过同名小说《羽蛇》,讲述一个爱尔兰孀妇到墨西哥寻求新生的故事。
埃及地处非洲大陆之角,沼泽沙漠蛇类滋生,蛇这一符号涉及古埃及神话体系、政权体系和生存体系,是法老权力的象征,庇佑着尼罗河的水源、土地。蛇神是农业护佑者,帮妇女生产和抚育,具有母性形象。
那伽是印度神话中的蛇神,蛇女是美丽智慧的化身,和希腊奥德赛的海妖塞壬一同构成了娜迦的原型。印度认为蛇代表着死亡和重生。西方不死鸟凤凰也在自我焚灭的过程中重生。衔尾蛇是宗教神话炼金术符号,蛇吃掉自己重生,“8”意味着“永恒”、“无限大”、“循环”。 和无限大的符号“莫比乌斯带”形状异曲同工。西藏石刻里有名为“无尽之结”的图案,也代表着生死循环。钢之炼金术师和巫师史凯利格神殿的墙壁上也出现了衔尾蛇。 非洲半神艾度斐度是吃尾巴的蛇,北欧神话中邪神洛基儿女之一巨蛇耶梦加得就是一条包围整个世界的蛇,以嘴巴在另一头咬著自己的尾巴,寓意诸神黄昏的毁灭与重生。基督教里衔尾蛇是整个物质世界的边境与限界,是泛神论与神秘主义中“自我毁灭”的代表。而在诺斯底主义中,衔尾蛇则象征“无限”与“世界之魂”,柏拉图提出宇宙圆球,是宇宙循环观:建构与破坏往复,生命与死亡交替。物理学中象征粒子(极小)与宇宙(极大)的交接。半黑半白的形象,反映了诺斯底主义的二元论。就像道家八卦的阴阳,象征事物的两极和调和。
卡尔·荣格认为衔尾蛇反映了人类心理的原型。荣格派哲学家诺伊曼认为衔尾蛇是“前自我”阶段(Pre-ego)“混沌状态”(Dawn State)的象征,是童蒙阶段。卡尔·荣格认为衔尾蛇是炼金术中万物的原型,也是炼金术中的“曼陀罗”:衔尾蛇象征一个透过与对立面发生冲突而存在的原则,这正是构成第一元素的最佳演绎。
有机化学学者凯库勒曾经梦到一枚衔尾蛇形态的圆环,触发他苯探索工程的灵感——这也是卡尔·荣格所指的,人类存在潜意识的著名实例。
创世神伏羲女娲是蛇的化身,黄河流域的华夏族以蛇为图腾,黄帝将蛇猪鹿牛羊鹰鱼的图腾合并有了龙图腾,炎黄子孙叫“龙的传人”。 青龙代表孕育生命,普降甘霖,旭日从东方升起,对应春季,象征万物复苏。玄武也是龟蛇合一(两个水神相争,蛇代表水神共工,龟代表黑帝颛顼),本意是玄冥,即黑色,是长生不老的象征,冥间在北方,殷商的甲骨占卜向北,北方神即是水神,玄武被道教尊奉为“真武大帝”,是玉皇大帝的三魂之一的化身。 西方“dragon”也是维京人、塞尔特人和撒克逊人的民族象征,作为护国神龙的威尔士红龙,作为图腾守护神的北欧维京海龙,和东方龙无异。
希腊神话中蛇是神秘和阴暗的代表,不代表邪恶,代表着“困于大地”。除了艾奇瑞德和美杜莎,泰坦巨神的腿脚也曾经被描绘成蛇形,代表大地之母盖亚的后代。基督教兴起,
龙和蛇与邪恶画上等号,强大、邪恶、贪婪。蛇成为罪恶的源泉,诱惑和魔鬼的化身。《圣经》里恶魔撒旦化为蛇潜入伊甸园,引诱亚当和夏娃堕落食用禁果,从此开始了人类的原罪。蛇既是原罪,也象征脱离蒙昧的好奇智慧。“肉体”和“精神”的二元抗争,也几乎是很多作品的母题(七宗罪就是对物质的排拆及对精神发展的强调)——亚历山大的二元论认为物质天生是邪恶的,物质界是魔鬼创造的,精神则由上帝所制。地理上中国和亚历山大城非常遥远,公元一世纪亚历山大在埃及统治下时,是西方文化的中心。但令人吃惊的是赫尔墨斯神智学的炼金术和中国道家的炼金术如出一辙,摒弃肉体追求精神追求永恒。更为巧合的是,这与希腊神话医药之神得到蛇治愈的秘密,被宙斯处死以传达凡人不能永恒的传说相呼应。
荷兰学者赫伊津哈在《游戏的人》开篇即批评生物学家、心理学家和行为学家的“刺激—反馈”理论没有抓住游戏的本质。
赫伊津哈认为游戏首先是一种文化现象和社会现象,甚至激进地称“人类今天的文明,起源于一种游戏性行为。”
游戏作为一种能够创造虚拟世界的媒介,与神话和梦一样唤醒了潜意识中冒险和生存的记忆,薪火相传。
狩猎采集,自然结社,高效分工,冒险,MMORPG中Tank-DPS-Healer的铁三角,就是对原始渔猎时代的摹写。RPG不过是文明的缩影。
艺术根于生活,尤其是古早时朴素的民谣和想象就是生活凝结的抽象。
靠海而生的文明,和大陆的农耕文明不同,寒冷严酷的北欧,又和富饶自由的爱琴海文明不同,北欧与希腊最大的不同在于强调“万物皆有尽时”,“诸神的黄昏”透露着自我毁灭的冲动、向死而生的气概。酒神狄奥尼索斯的醉酒集会,代表对人世短暂的一种狂欢化的沉溺。不去理会死亡的不可预测,仅享受生的过程。《魔兽世界》里维库的“迷雾”和库尔提拉斯“脱水的花朵”就是斯堪的纳维亚对于未知的危险、对于爱人丧恸的意象, 在生产力不发达的维京年代,视力有限,妻子的丈夫、孩子的父亲为了生计消失在浓雾中,背后可能有雪原狼、暗礁、劫匪,所以“雾气弥漫”,就是恐怖的象征。古希腊神话中,有一个非常著名的故事叫做“冥王掠妻记”,海拉成为冥后之后,改名为珀尔塞福涅——拉丁语中”诛杀一切者”。海海拉被奥丁流放到死人之国——尼伯龙根(古代北欧的Nilfheim,意为“死之国”、“雾之国”),就是一个大雾弥漫的地方。 《 魔兽 》 最辉煌的80版本属于北欧,正如哲学和音乐的辉煌时刻总是归于德意志的康德和瓦格纳心中的希腊。瓦格纳的歌剧叫作《尼伯龙根的指环》,巫妖王的掉落里就有尼伯龙根的法杖,尼伯龙根的指环在冰封王座里,也在瓦格纳的歌剧里。
《战神》里的是奥林匹斯诸神,荷马史诗奥德赛里有人鱼塞壬,那是富有冒险精神的海洋文明里诱惑的象征,而暴雪的原点是《失落的维京人》,《魔兽》的高潮是诸神的黄昏。
和大陆农耕文明不同,和醉酒狂歌“向死而生”的北欧文明也不同,在贸易繁盛富饶自由的海洋文明滋养下,希腊神话是“神的人格化”,雅典是民主城邦,艺术审美如日神般璀璨,崇尚自由文艺的希腊,神话成为群体的心理投射。
文明产生之后,工业兴起之前,往往被认为是最“辉煌”的。古典精神和人文主义产生在希腊城邦,这是第一个注重个体的社会。
古典主义的典型主角赫拉克勒斯登神前的十二试炼,就包括对周遭小环境的改变(奥革阿斯的牛圈),击败猛兽的冒险(九头蛇hydra),改变大环境(金鹿、金苹果),还有政治经济上的改变(亚马逊女王的腰带、巨人的牛群),几乎囊括了一个人对世界所能造成的所有改变。
RPG的雏形就来自古希腊浪漫的历险。
但如福柯所言,“重要的不是神话所讲述的年代,而是讲述神话的年代。”
为什么在工业社会流行的游戏,其精神内核却是对狩猎采集先祖的回溯?
一切古典主义的英雄气概在高度发达的专制机器面前都毫无意义,正是为了凸显个人价值, 给麻木的心灵注入动力、呼吸自由和英雄的气息,人们才需要罗曼·罗兰(《名人传》),需要普鲁塔克(《希腊罗马名人传》), 人们才周而复始地在发达的废墟里周而复始地梦回“古典主义”和“英雄主义”。
生产力水平和技术低的时代,世界广大而个人弱小。部落时代人的活动范围不大,“熟人社会”里每一个动作都能对环境造成肉眼可见的改变,人们更容易形成稳定的自尊。
意义自我构建,价值自我实现——这是古希腊的人生观。
古典的RPG来自于桌上的TRPG,“对垒兵战”源自于古典战争。“上帝游戏”意味着“像国家一样思考”,如哲学家约翰·格雷所说——观察这个世界,透过远古的浑浊。RTS正是受其启示,如西木的《沙丘》和《红警》、paradox的四大系列、将RTS和《欧陆风云》结合起来的世嘉的《全面战争》,以探索、侦察、扩张和统治为特色的席德·梅尔的《文明》······ 席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷,paradox则让人在 历史沙盒里探险, 威尔·莱特更是有“虚拟现实、进而现实虚拟”的伟愿,它们让你 永远处于已知和未知的疆域之间。“中国P社”乐志的《欧陆战争4:拿破仑》历经拿破仑时代从欧洲一路到北美,游戏的IF剧情(假想路线剧情)正是乐趣核心。 模拟策略游戏不复热门逐渐成为历史的尘埃,都居于“高策略低兴奋”的坐标,却依然具有永恒的魅力。 靠历史策略游戏起家的瑞典公司paradox,主张对历史高度还原、在游戏企业中比较少见的“唯物主义史观”,受到了众多玩家的追捧。它的门槛是历史的门槛。历史是一个广义范畴,常说要跳出框架去看待历史,既看到经济基础上层建筑,看到国家意识形态沿革的影响、民族内部的迁移、语言隔离、周边国家历史遗留问题、军事理念使一个国家成为如今的样子,也要看到克里奥佩特拉的美貌对于世界版图的深远影响。 类似设计对功底要求深,一方面这是其魅力,电脑NPC的举动,会让你会心一笑、拍案叫绝或者暴跳如雷。更难的挑战和复杂的信息,需要的是对战争、外交、地理陆权海权、宗教、家族背景的全方位了解。Paradox的四大,光荣三国战国信长,世嘉全战,席德梅尔的文明,呈现了历史与战争的壮丽绘卷,战棋是小众,复杂的规则、强悍的AI和“渣画面”让很多玩家望而却步,但喜爱的玩家却乐此不疲,倾注热情的无数衍生MOD,来重构一切——甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯。 很多人为了玩好查阅文献研究世界古代近代史、研究滑膛枪这种每分钟理论射速3-4发的老古董;马汉的《海权论》几乎是游戏攻略。乐志创始人提及为何坚持做战棋游戏,“不管时代如何变化,人的本性是不会改变太多的。策略游戏几十年前就出现了,总有这么一群热爱历史、军事的人,喜欢一个人整天静静地看着地图,思考什么是正确的策略,一点点从无到有征服整个世界。”这种成就感是玩家永恒的需求。
3DO负责《英雄无敌》在国内的汉化发行,在老玩家心里的地位非凡,3代死亡阴影风头无两,但最终还是走向了灭亡,预示着单机行业的衰退。
《奇迹时代》、《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)一样,脱胎于古典的战争,从懵懂的游戏市场中诞生,即便被市场抛弃,却仍散发着“Old-School”式的致命魅力。
它们是“Old-School”式的“新”事物,但情愫是古典的。
旧在何处?慢慢来,不要急。
《荒野之息》中把玩家比作“飞蛾”,把塔比作诱蛾灯, 设计了视觉引力点吸引你的目光,没有明显的引导和控制欲,提供了极大的自由度。引力点衔接循环,你之所以发现一个任务,不是因为地图上标记着一个任务点,而是远处的山上有什么东西,继而你摸索上山的路径。这种变化给予场景探索的意义,让场景不再是摆设。
塞尔达故事里有“众神三角”, 设计也有“黄金三角”——三角形结构稳定,有美感,诱导人的视线往上。斜边被遮挡的景色会逐渐冒出来。“三角原则”隔开了线性的引力点,营造曲线的体验。《荒野之息》设计了大大小小的山,文似看山不喜平,山的立意有挑战、未知,它所传达的,正是“遮蔽之美”,不会像一望无垠的平原让信息被暴露的过于彻底,但又露出一点端倪来勾引好奇心。
那些繁复而任性的RP精神——《勇者斗恶龙》鲁顿曼卡巨人有特别的攻破方式,《太吾绘卷》里刀枪剑戟钩钺叉、招式繁杂、打点各异。《仙剑3》霹雳堂总部在地下,偌大的德阳市,你需要和每个NPC对话并才会发现一个想吃烧饼的小孩,花几个铜板买个烧饼给他才会告诉你古井那有异常,你走到井口才会触发动画发现霹雳堂入口。而这些都没有线索暗示,单纯靠探索和尝试
《魔兽世界》60级时赶路靠马、拉弓耗箭、宠物要喂养、技能分级、武器要练熟练度、正面有格挡招架,怪有各种抗性,所有任务物品全靠读文本,奇葩任务动辄两个大陆来回跑······以便利为代价,回到真实和古典,那是一个充满探索欲的、激情四射的年代。
《女神异闻录》拿下了年度RPG,却依然是回合制;《异域镇魂曲》《博德之门》这种旧RPG画面粗糙,节奏缓慢,战斗一点儿都不燃。唯一重要的是,他们搭建了一个宏伟苍凉的世界。
这也是为什么粗糙而选择纷繁、文本量巨大的国产游戏《太吾绘卷》能如此点燃中国RPG玩家的希望,它的本质是文艺复兴。
RPG本身就意味着传统,意味着深厚的积淀。
这些古老的设计宛如黑箱,带来了游戏本质的古典趣味:探索精神。
FPS之父卡马克曾扬言“FPS就像毛片,只要刺激就够了”。ID企业文化简单粗暴,公司名都代表着人性中赤裸而原始的本我意识。统治市场的《Doom》式超级系FPS,唯一要做的就是抄枪杀光怪物,血腥杀戮交火刺激,人物飞快、武器爆表没有弹道、风格浮夸。
半条命以探索和创新解谜玩法而出名,骨子里的游戏节奏很特别,与传统玩法形成反差,慢到了另一个极端。VR的魅力在于——“沉浸感”与“互动性”,大量可交互的物件,用细节成就“慢节奏”,留出更多探索空间。 《半衰期:Alyx》里几乎每个玩家进入游戏后都会把所有的东西都摸个遍,瞎搞才是这款游戏的真谛,成为一个拾荒机器。关卡设计师Corey Peters说:“玩家们会抬起箱子、寻找桌子底下,把头探进通风口。很多美术和关卡策划也去奖励这种类型的探索”。
游戏子弹和素材相当稀缺,鼓励在流程中仔细探索,规划每一份资源使用。紧张却又富有搜集囤积乐趣和《生化危机》异曲同工。
制作人Jim Hughes说:“当我们观察测试人员玩游戏时,发现探索节奏非常的慢,他们喜欢细细研究游戏世界的每一个角落和物品,因此我们特意的放入了大量的物品来满足玩家的期待。” 团队一直惊讶于单纯的偶然事件会让简单的遭遇变得令人难忘。
大多游戏打死敌人掉出子弹,或者子弹光标附近按键拾取子弹。而《半衰期:Alyx 》里要用手臂拨开杂乱无章的货架的一大堆垃圾杂物,然后找到角落的子弹,沉浸感和体验感是其他游戏无法比拟的。
这个世界是“活的”,NPC不是一个对话任务机器,他在电脑前忙活,你伸手触碰还会被他躲开并给你一个嫌弃的眼神。你可以打开一台收音机,升起天线,听三个频道,无聊时可以叠起空易拉罐,可以用花盆砸窗子、打鸽子,可以把路障戴在头上当帽子,可以在游戏里弹钢琴,钢琴所有键都能单独发声,老式电话扔出去还叮叮响,可以把猎头蟹像洋娃娃一样当宠物抱着环游世界,小巷里自行车可以转动,拿着小桶从滑梯上滑下去能解锁成就“快乐打转”。在玻璃窗户上,用马克笔和板擦,画现实主义荒诞讽刺涂鸦。一位加州老师在新冠期间甚至在《半条命:Alyx》里讲起了数学课,在玻璃上板书余角、补角、对顶角,在YouTube上引来43万人围观。以至于游戏被戏称为《半条命:画图》,一位主播体验了画图后感叹:“This is the future!”这是玩家的选择、情感状态冲突与游戏的系统和物理环境相碰撞的结果。
“有时候虚拟世界元素并不丰富,无法为食物创造细节,面包就是平凡无奇的面包,炖菜就是一盘炖菜,但也有一些虚拟世界新颖而独特,魔兽世界正是如此,你可以在河川垂钓稀有鱼儿,潘达利亚的农夫为了保护作物要与兔妖战斗,NPC要你收集食材烹饪各种奇怪的美食。把这道菜在你的厨房里重现呢?”
玩家切尔西·蒙罗·卡塞尔推出了《魔兽世界官方食谱》,为虚拟世界的菜肴设计了真实的食谱,收录了魔兽世界游戏内充满异世界风格的烹饪食谱,总数超过100种,比如邪能鸡蛋加火腿、龙息红椒、血莓挞,适合热爱自然的德鲁伊的浓香花瓣汤,适合兽人的啤酒烤猪排,也有经典的铁炉堡军粮、奇美拉肉片、奥格瑞拉鸡翅、美味风蛇···
古代熊猫人香料上万年来,早在少昊统治前就在熊猫人饮食里占据主要地位,由4g花椒、2g茴香籽、5g肉桂粉、3g茴芹粉、2g丁香粉、2g小豆蔻粉研制而成···
大名鼎鼎的美味风蛇来自一个翻译梗,原料并不是风蛇,被还原成墨西哥鱼肉卷饼:有人从海盗那里偷来食谱,只要有人做出来就发生奇怪的事,小心变成一个海盗。由罗非鱼片、黄玉米、红灯笼椒、白葡萄酒醋、小墨西哥薄饼、塔塔酱、紫包菜、盐、牛角辣椒粉制成。
更还原的是每一章都和游戏一样根据烹饪等级区分不同难度,美味风蛇技能等级要求是大师。
“食物有一种魔力,能将人聚集在一起。一顿大餐除了在战斗前给队友提升能力,也是艾泽拉斯中重要的社交方式。”
魔兽的节日都参照现实,食谱里冬幕节烤肉、冬天爷爷的麦酒、小姜饼、情人节巧克力蛋糕、海盗日美味风蛇、美酒节饼干、感恩节糖心甜薯还配合魔兽节日,和现实节日同步。可以挑选游戏中喜欢的食谱,偷偷在节日加入家庭菜单中。
曾有玩家去学习从鱼人“MRGGGG”字符中总结出规律,研究出鱼人语。
曾有玩家游历了艾泽拉斯每一座旅店的酒馆,并以周记的形式分享了每家酒馆的特色饮料。
曾有人“从艾泽拉斯到外域:找寻魔兽世界所有的月亮井”;
《魔兽世界》的低级副黑暗深渊藏在灰谷的邪教祭坛水下,要游泳潜过石柱,从另一个池子上岸,经历一段夺宝奇兵式的蜿蜒迷宫,最终才能找到副本门。
香草年代钓鱼大师纳特帕格在塞拉摩外的小岛上钓鱼,你去和他对话他会说——钓鱼的美妙在于其缓慢的节奏,人们可以在钓鱼时思考,回到过去。
《魔兽世界》至高岭的牛头人吊桥上,玩家要护送“智水”老祖母去和她的家人团聚。老祖母听力不好,把牛头人的角放在耳边当助听器。玩家需要全程带着她慢慢走,一旦超出她的脚程她就会停下来发脾气。
做这个任务的时候我才去寻找游戏最初设置的“步行”快捷键。我才发现奔跑早已替代“步行”成为我们的常态,以至于在很多时候,310速度的大鸟都显得缓慢。
《魔兽世界》旧世界的路上练级困难, 60级在很多设计上是“强迫”你去社交的: 精英任务、副本、商业技能,没有跨服没有随机没有集合石。 随机本饮鸩止渴地讨好单人体验,撕裂了公会链条;玩家不再依赖公会,对公会的认同感、归属感缺乏。便捷性带来了社交真空。素不相识的人里,组队已经是一种奢望,社交已成为一种过往,什么都可以买到,什么都可以靠自己。
玩家希望从头再来。任务可以组队,升级可以缓慢,做个护送任务人们随手加个BUFF,路边遇到敌对也会有人给一个帮助,主动交易多余的包包,综合频道组队杀精英,排队拿任务物品。 多用时间打字说话,慢慢来,不要急。
伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”。05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事。”而如今,你有多久没做过“从未做过的事”了?
魔兽世界香草时代,有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党,正如名字一样,他们最大的乐趣和最大的激情就在于爬山,他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限,他们发现了模型构建的问题,甚至发现了底层的BUG—— “把好的事情做得有价值”远比“把有价值的事情做好”要非凡得多。
1924年,马洛里38岁。出身英国上流社会的他,带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处,他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。
日后记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰,他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!”)
海拉尔的核心魅力之一,也是爬山。在标题画面,环抱这绿意的世界的,是群山。
《荒野之息》中把玩家比作“飞蛾”,把塔比作诱蛾灯, 设计了视觉引力点吸引你的目光,没有明显的引导和控制欲,提供了极大的自由度。引力点衔接循环,你之所以发现一个任务,不是因为地图上标记着一个任务点,而是远处的山上有什么东西,继而你摸索上山的路径。这种变化给予场景探索的意义,让场景不再是摆设。
塞尔达故事里有“众神三角”, 设计也有“黄金三角”——三角形结构稳定,有美感,诱导人的视线往上。斜边被遮挡的景色会逐渐冒出来。“三角原则”隔开了线性的引力点,营造曲线的体验。《荒野之息》设计了大大小小的山,文似看山不喜平,山的立意有挑战、未知,它所传达的,正是“遮蔽之美”,不会像一望无垠的平原让信息被暴露的过于彻底,但又露出一点端倪来勾引好奇心。
美术上场景风格讲究协调一致,这让元素显得大同小异。于是玩家快速赶路,直奔与战斗、经验、装备有关的目的地,而不在意沿途的风景。因为那些元素太普通,看上去“不会发生什么”。
《尼尔机械纪元》中2B死后,城市废墟的深坑中出现了一座白色高塔,颜色与周遭画风格格不入,其违和感强烈暗示了可交互,让玩家暂时不再考虑任务,而执着于场景。
场景与角色的深层次互动,不再只作为战斗的舞台,而是一个可以沟通的对象。多了一种自我满足的体验。
好的游戏推崇“无用之用”。游戏本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越。哲学家伯纳德·苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。“自找困难并克服的过程”,自愿是前提,乐趣是游戏的核心,人们自发投入,游戏中享受乐趣不受功利性的束缚。功利化的游戏失去了游戏精髓,单一的价值目标,其中没有乐趣的容身之地,更没有意义存在的空间。
最真挚的欢乐,确实萌发于对这个世界的探索与认识的过程,从无知到有知的过程。
技术进步,一切都栩栩如生,却也越来越不需要想象力了。一切都开始浮躁地攫取视线,而不是更深的咀嚼——在西方以“视觉”为主导的现代审美体系下,东方骨子里创造想象、留有余地、调动五感的“黑暗里的羊羹”却渐渐失落。
Old-school直译作“旧学院派”,不仅仅是“守旧”,其实是一种偏执的“怀旧情怀”——用来指那些有意在现在坚持旧式理念的东西。现在我们把80年代前的金属乐视作“Old-School Metal”,可是滚石、深紫、齐柏林飞艇和AC/DC显然各自都带有那个年代的烙印——他们都是Old-School Heavy Metal。
《环太平洋》里长大的美国宅把特摄和机甲的情书还给了日本;《爱乐之城》里达米恩把德米、歌舞片、百老汇秀,还有对《卡萨布兰卡》的追忆,献给了洛杉矶这座繁星之城。
音乐朝着数据移行,东京却掀起盒式磁带热潮。电影介质在过去十年中发生了天翻地覆的变化,数字化迅速将拥有百余年历史的光化学流程与银盐粒子崇拜赶尽杀绝。
“我们常看电影,银幕亮起时我们很兴奋。但我和玛德琳总是很失望,影像陈旧跳动,玛丽莲•梦露在老去,真可悲。这不是我们梦想的电影,这不是深入我们内心的电影,不是我们想拍的电影,或暗自希望能身在其中的电影。”戈达尔是电影史上无出其右的思想家,但他的论文电影却时时洋溢着同一种情绪——老片的苍凉挽歌。
伍迪·艾伦诉诸于性与哲学,戏谑地在希腊与纽约间摇摆。《安妮·霍尔》大红大紫后,他交出了一部自传黑白片《星尘往事》——对偶像费里尼《八部半》声嘶力竭地致敬。同样充满怀旧色彩,伍迪顶着片场压力用《无线电时代》执拗地表达着对旧时代的真挚热爱。
菲茨杰拉德的《了不起的盖茨比》中登场的汤姆·布坎农,一位马球选手兼大财主,说过:“世上将马厩改造成车库的人多如牛毛,而将车库改造成马厩的,恐怕只有我。”
对过久事物和过新事物偏执的人,都有一种迷人的魔力。
看过小津安二郞《东京物语》里尾道家的鸡冠花,就会明白黑白胶片为彩色影像所不能取代的崇高美感。
曾经玩家说“暴雪出品必属精品”——将暴雪比作《教父2》中的迈克·柯里昂,“为了家族荣誉可以付出一切。”
《泰坦》在《魔兽世界》的础柱上对MMORPG再次颠覆,暴雪希望实现上帝游戏《模拟》之父威尔·莱特“虚拟现实、现实虚拟”的鸿图伟愿,所有人都在翘首以待——就像2008年,整个游戏界都在等待着威尔·莱特的《孢子》,就像20世纪初巴黎的作家期待乔伊斯的《尤利西斯》一样。然而七年后,CEO麦克·莫汉为其盖上了棺:“我们没有找到乐趣,也没有找到激情。”
“我们创造了《魔兽世界》,对开发MMORPG的能力非常自信,所以决定尝试规模上前所未见的东西。”麦克·莫汉说。 “但暴雪的八大核心价值观中的两项是:游戏性第一与品质至上。如果《泰坦》必须以死来证明对品质的追求,那么就让它死去。”
萨尔之父克里斯·梅森扛下了巨大的压力,并最终心灰意冷带着抑郁症离开了游戏界。
“John以前在百事可乐工作,它们的产品可以数十年不变,顶多换一下瓶子。所以产品部的人没什么分量。谁最有发言权?营销部门的人。对百事来说这不是坏事,但垄断科技公司如IBM和施乐也如此,对垄断巨头而言很棒的产品也不再能提高业绩,还得靠营销部门, 他们逐渐控制公司,产品部被边缘化,他们缺少研发的能力,也并非打心底愿意替用户解决问题。”
“苹果的企业文化在随后几年被毁了,苹果正在衰落——非常痛苦的衰落。我离开时,苹果整整领先业界十年,微软十年后才赶上。能赶上来是因为苹果止步不前。他们不懂如何运用新技术,不懂如何创造新产品。”
北暴崩坏的时候,暴雪高层就感慨:"we lost them,we lost diablo"
"No King Rules Forever My Son", I had a great 20+ years with you blizz and I will NEVER forget my first Warcraft 3 ranked battle. Goodbye old friend, you are not the same soul I knew.
人们希望三代陨落地狱的“至高天”能复现昔日辉煌,却隐隐地发现伟大的系列终究成了旧日时光,成了望不到的故乡。
David Brevik和Bill Roper曾是北方暴雪总裁,他们参与了《暗黑破坏神2》也参与了《魔兽争霸3》,而他们出走暴雪后,从众筹一路走到GGG,费尽心血孕育了百花齐放、核心受虐向的《流放之路》。并向《暗黑2》致敬——第二章剧情最后也会天黑。POE的四圣兽——牛头人、奇美拉、九头蛇、凤凰——正好对应了《魔兽争霸3》兽族,暗夜精灵,娜迦和人族血法的大招。
曾经地球上最伟大的游戏公司和最大的电竞机器,暴雪和Kespa关于星际的战役,以 “双输” 告终,将电竞帝国的版图拱手送给了腾讯。
上世纪末日韩两大亚洲发达国家走到了类似的岔路口:在一个狂飙猛进、赋予时代崇高感的的黄金时期过去后,国家面临着经济滞涨和精神空虚的双重危机。 日本靠御宅文化拯救了低迷的市场,而韩国的救世主就是《星际争霸》。适逢1998韩国电信大发展,政府大兴文化产业,Kespa在经济萧条特殊的历史背景下应运而生,联合OGN与MBC两大电视台建立OGN、MBC和SPL三大职业联赛体系。
SC1也因其特殊性成为韩国的国民游戏。 《星际》的“国民性”到什么程度?
如果说《岛》是泡菜RPG的教父,那么《星际》就是死海中的圣经。
前总统卢武铉曾担任WCG名誉主席,并请韩国星际选手到青瓦台总统府一对一;前总统李明博公开声明是星际迷;2004年韩国星际联赛总决赛,100000人前往釜山的广安里海滩,一线韩国影视娱乐明星为其赛前热场 。 韩国宪法强制要求服兵役,电竞选手是对年龄高度敏感的职业,为了保持竞技状态,韩国军队成立了SC“空军”战队,让选手在服役期以军人身份参加职业联赛。它成为了一种文化标签和输出方式:OW里韩国代表D.VA就是韩国电子竞技天才少女,13岁的《星际》选手,16岁拿到了世界第一——作战服的右腿上还贴有各大赞助商的标签。
三星WCG里面有句宣传语叫“it's not a game, it's an industry”。
2012年OGN夏季邀请赛,决赛的地点是海边一个沙滩。让二追三,现场的气氛大概就和科比又在斯台普斯投出绝杀,拯救湖人一样。火星台全程转播,中国国内的小杯赛还在纠结赞助商椅子结不结实、耳机隔不隔音的时候,这里已经充斥着旋转的灯光和翻腾的海浪了。
韩国Kespa是一个政府背书、举国体制下的“电竞总司”,依托星际建立起了一个完整的、效仿了百年球类竞技的职业化体系,从上游到下游打造了领先时代一个身位的电竞产业链,与汽车、钢铁并列为韩国三大GDP支柱。
著名的教主和解冻的OSL决赛就在月圆之夜上海之巅,最终飞来了韩国星际的“天外之仙”。 2001年1.08版本之后,暴雪就没有对游戏平衡性进行改动——当然不是因为游戏已经很平衡了。之后近10年,Kespa通过修改地图间接维持平衡性。长久的职业化和大量数据分析下,Kespa对平衡性的控制超越SC的设计师——就像比利米切尔当年对《吃豆人》的理解超越南梦宫的创作人。T在能猥琐防守的地图优势无限大,P的大后期兵种质量最高。Kespa为此花大力气搞地图平衡,比如各种花式高低地和小路口来平衡TvZ。
在政策和法律上暴雪输给了韩国政府和财阀背书的Kespa。星际2时代,暴雪中央集权提出了“联赛授权费”, Kespa干脆和暴雪一拍两散:你弄你的星际2,我弄我的星际1。最后暴雪一败涂地,2010年的《星际2》错过整整2年的黄金推广期, 暴雪卖了孩子之后,不闻不问不给抚养费,十多年后孩子飞黄腾达,便回过头来向孩子要赡养费,最后还葬送了孩子的前程。 星际1的骨血本可无缝过渡到星际2,但暴雪一计昏招,使得SC2项目盘子越来越小,韩国星际行将就木。
2017年暴雪总裁Mike Morhaime亲口宣布《星际争霸1高清重制》。 20年了,从1997年立项制作到2017年重生,这个电竞史上无法磨灭的传奇IP走过了20年的光辉岁月,暴雪将其哺育成长,并亲手将其埋葬。
马在允是SC本座,一代虫王,联赛的头牌, 马在允假赛案毁了星际乃至电竞格局 。赞助商解除合同划清界线,一年两百亿的联赛逐渐崩塌。 Kespa在星际2式微和马本座假赛案公信力危机后,急需一个有群众潜力的项目来维持这座庞大机器的运转,来树立韩国“电竞宗主国”的地位。这时力挽狂澜、帮电竞产业续命的游戏,正是LOL。SKT王朝崛起Faker新王登基,天时地利人和。
暴雪早年的赛事体系非常混乱,SC、SC2、War3都曝出过重大假赛。 除了最著名的马本座,还有2004年MBC作弊门,使得本有勃发之势的War3在韩国一夜倾颓。
2019年8月,澳大利亚有6名CS:GO选手涉嫌进行假赛而被警方逮捕,在调查之后发现这条潜藏在CS:GO中的黑色产业链还涉及一支守望先锋职业战队。
单车和xiao8的骂战那句石破天惊的“成绩好才有资格吃更大的外围”,Dota八成二线队伍靠菠菜为生已经是默而不宣的秘密,“天朝队伍退役大半年TI三个月”都成了一个梗。
DOTA2选手既是电竞圈最富的选手,也是电竞圈最穷的选手。 成也TI败也TI 。单纯一次比赛千万奖金超越羽毛球乒乓等传统竞技,对行业来说也就是一场暴风雨,涟漪会消失。不能因为一年一度的满汉全席就放弃了面包牛奶,好的生态保障产业上下游的生存,这也是传统体育职业化的方向——产业链上下游共赢。
主播Amaz创建的Archon战队解散,北美最著名的炉石草根战队Hearthlytics在解散公告中写道:
前者理应是电竞战队的“正业”,但现实是只有后者才能带来收入,弥补前者花费的开销。
2016年后守望先锋迎来解散潮,WE、IG、OMG以及之后的1246均宣布解散旗下守望分部,甚至一年中成绩最突出的战队MY作为带头大哥都解散了。
2017年中国《守望先锋》联赛OWPS年度总决赛冠军的MY战队自创办以来并未获得过多收益,一直处于严重亏损的状态,只能解散。
直到2017年,暴雪也没有给《魔兽世界》的首杀争夺战一个正式的名号,所谓“首杀”都是玩家自发完成,没有任何官方奖励。为了生存,欧美PFU几乎都搞RMT,曾经Blood Legion都在CTM卖火鹰。暗夜要塞开荒后,大量顶级公会退赛潮,世界第一的公会Exorsus、世界第四的公会FS都宣布不再参与首杀争夺。“苏联解体”后,Exorsus会长Alveona说,“花费了太多时间,但最后却什么都得不到。
《争霸艾泽拉斯》围攻大金字塔是国服的复兴,阿尔法联盟世界首杀吉安娜,剑指Method,然而少有人知道,Method的开荒是在红牛电竞馆里,而阿尔法则在团长段风贤开的黑网吧里,这个安徽乡下的黑网吧只有十一台破电脑······
厂商时代,每一个厂商都会建立自己的闭环生态,垄断了,自然要围绕着一个电竞项目,给大家赏口饭吃,让上下游的组织都能够生存。
暴雪,V社和拳头都曾经历过,三者里腾讯反而是走的最远的,遗憾的是,暴雪失败了,V社也走了弯路。V社和暴雪从一开始就并不在乎团队项目的核心,俱乐部的生死。
有天赋的选手其实是游戏厂商的隐性财富,是推广和培养忠诚的王牌。俱乐部是基本元,作为枢纽向上和赛事组织沟通,商业包装拉赞助,向下为选手提供稳定薪资。工资、自律训练、面对媒体、宣发包装都需要俱乐部。所以选手和俱乐部看似有矛盾,归根结底是利益的共同体。
SC1和War3的电竞赛事,暴雪没有在意过维持战队收支平衡和选手个人生存。
从星际2,到风暴英雄,到守望先锋,暴雪早期的赛事体系忽略了一个基本事实——选手投身游戏,但也要养活自己。
暴雪和Kespa的星际2对峙阶段,一个针锋相对的点就在于俱乐部联赛的存废。暴雪要求解散战队而以明星选手为单位,加入代理人gomtv承办赛事。
这无异于釜底抽薪——那几百非明星选手、准明星选手怎么办?退役后的明星选手出路谁来保障?
Kespa从无到有的一套赛事商业化产业链给予了选手工资保障,把电竞选手的低保线提高到传统体育水准上,才有社会认同和造血的良性循环。
LPL俱乐部引入传统体育的“联盟化”概念,俱乐部在联赛中的席位相对固定下来。俱乐部席位价值超过千万,顶级职业选手的待遇更是今非昔比。对于投资者和赞助商来说,更稳定的环境也刺激了他们的投入。
大卫·斯特恩是NBA前总裁,这个小个子犹太律师用30年时间,将一个4亿美元的篮球联盟扩张为190亿美元的体育帝国,塑造出体育史上最伟大的运动员之一——飞人乔丹。
NBA需要拔剑而起的迈克尔·乔丹,但更需要一个幕后的大卫·斯特恩。
OWL和黄金联赛是亡羊补牢,Blizzcon和S7相撞,关注度之差让人唏嘘,蚍蜉大树,今非昔比。
这是对“电竞应该是什么样子”这个本质问题认识上的差异,而当年被暴雪亲手踢走的两大电竞如今都完成了后发先至的逆袭。
在“分享共赢”的时代精神里,暴雪依然是那个固执的卖CDKEY的第一方,和玩家的链条始终是割裂的。
Valve老员工埃里克·约翰逊说:“你必须非常关注用户,有时你必须经常承认自己错了。”
属于游戏的「交互」箭头,不只是游戏的特长,也不只在作品内部起作用。
当我们谈论游戏时,有一个天然且重要的一环:玩家群体,以及UGC的时代精神。
上帝游戏之父莱特曾说:“《超级马里奥》的广度和眼界真的令我震惊,只有20组动态,遵循的也是简单的规则,但这些有限的动态却产生了无限种玩法,这便是涌现论。” 物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自文本内部,在过程中发现,而不是造个空中楼阁,然后把故事和人物搬到这个阁楼里。
《Minecraft》、《马里奥制造》的长盛不衰就是“涌现论”和“二次创作”UGC不息魅力的明证。
复杂的系统源于几样简单事物的相互作用”,“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory),所以博弈论的原文就是 Game Theory。游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏。
Xbox老大菲尔曾说过,“游戏未来的趋势是玩家创造内容,而不是开发者创造内容。”
再有想象力的个体仍具有局限性,而平台集智,铸就了广泛的灵感与有趣的作品。
MOD,是Modification的缩写,“改造”。
ID最早的开源FPS、西木的红警MOD、暴雪的WAR3地图编辑器、莱特的“孢子星系”,阀门的MOD和创意工坊, 日本的三大同人奇迹,TYPEMOON、龙骑士007、东方, ······ 这似乎是杰出作品生命力的必由之路。
2000年开始,大大小小的网吧在全国各地如雨后春笋般出现,街角巷尾的网吧里,鼎沸的人声,昏暗的光线。空气中充斥着燥热的荷尔蒙和汗臭味,除了QQ聊天室,最火热的就是刚兴起的局域网联机游戏。
PC界公认的“网吧老四强”——《CS》、《三角洲》、《星际争霸》、《红色警戒》、《帝国时代》——第二纪元是属于RTS和FPS的。
1981年Muse做了款潜入游戏叫《德军总部》,三个高中生做了款TC Mod,把德军总部改成了蓝精灵总部,10年后MOD迎来黎明,1991年ID卡马克打造3D引擎,罗梅罗突发奇想用《德军总部》来适配引擎,Muse已经倒闭,他们在废墟上打造出了《德军总部3D》——FPS的祖师爷。靠MOD起家的公司,又靠《DOOM》达到MOD巅峰。涌现出了异形版本,蝙蝠侠版本,一款星战MOD直接催生了日后的《星球大战:黑暗原力》,甚至有人用毁灭战士源代码开发了画风天差地别的3D索尼克,《DOOM》有一个后缀名WAD(Where's All the Data)的文件夹放音乐贴图文本,方便玩家修改,成了游戏业的共识,1996年的《最终毁灭战士》里甚至附带两个玩家制作的关卡,1996年ID的《Quake》推出官方关卡编辑器,影响了《半条命》等游戏的诞生······MOD能极大延长游戏寿命,这是DLC无法企及的。
2011年的《上古卷轴5》在画质服装人物及各种奇怪MOD的加持下,7年后依然热门,而《DOOM》的源代码使得20多年后的今天依然有人在更新MOD——整个电子游戏史不过才40多年。
ID灵魂约翰·卡马克是FPS之父,ID做出了第一款FPS,第一款3D游戏——如同红海前的摩西,整个游戏产业在此中分。1997年他甚至把一辆法拉利作为奖品送给了《Quake》比赛的胜利者,这就是扇起电竞飓风的蝴蝶。
这位北美教父是一个开源倡导者,大手一挥免费放出《毁灭战士》源代码——技术出身的他始终保有一颗程序员的传统分享精神。ID给予用户制作和使用MOD的“合法权”和“分红权”,做得好就可以和零售版打包,按销量分成,创下游戏界先河——这也是Valve骨子里的开源和众享精神的起点,Steam创意工坊的雏形。Valve师法 “开源气质”和“MOD精神”,公布《半条命》开发包,建立创意工坊,众包给玩家,这是草根文化的双赢。
Valve学习ID,开放政策支持玩家自制MOD和自架服务器。2011年Steam启动创意工坊(Workshop),玩家自己可以做MOD并向全世界发布,出色的作品会被官方采纳,并给予分红。之前的MOD创作是属于少数硬核玩家的专利,而创意工坊标志着MOD全民化的开端。《传送门2》放出工具不到48小时,创意工坊就涌现了3万个关卡,上百个质量媲美官方地图,这就是“集智”。
Lighthouse追踪技术曾是彼时VR界成本最低、精度最高的定位技术,2016年Valve将其开放给第三方硬件开发者,让更多的开发者参与,降低硬件开发成本。Oculus(CTO正是卡马克)迟迟未兑现向第三方许诺的Constellation技术,HTC高价发售Vive后同样想打造一个封闭的环境,但Valve想的是开源。VR游戏开发者、硬件开发者乃至头显公司都在Steam VR上集聚,S成为最大的VR游戏分发平台。与VR引擎开发商的合作,对第三方VR硬件设备兼容, Steam 上VR标签下的游戏达到了3585款,是其他VR平台的总和。 从开源引擎到MOD浪潮,从Steam平台的开放性到VE追踪技术的共享,Valve是一位乐善好施的布道者,也是谙熟迂回之道的商人。
Valve一直以来以开创性的理念与技术给游戏行业铸就一个新的起点,然后用开放性来激发行业的创作热情。《半条命:Alyx》为玩家带来配套的关卡编辑器,适配VR内容的第二代起源引擎允许玩家自行创建新的内容,它就像一张面向广大VR游戏开发者的邀请函,在拉长游戏的生命周期的同时挖掘出更多潜在的合作伙伴。就像当年起源以MOD孵化了《史丹利的寓言》和《物竞天择》。
正如游戏宣传片一开始的双关语——“如果能得到这个武器,我们现在所做的将会改变一切。”
1996年的《军团要塞》第一个给FPS赋予RPG核心,堪称《守望先锋》祖师爷,它是《Quake》的首个民间MOD,也是全美对战排行第一名,人气甚至超越了《Quake》自己,后来它成了同是MOD的《半条命》资料片——《Quake》的第一个MOD成了《Quake》另一个MOD的资料片。
Valve灵魂《半条命》和其MOD《CS》都是在ID的3D引擎里,以MOD诞生。《半条命》用的是《Quake》的改良引擎,而《CS》又是Minh Le与Jess Cliffe从《半条命》衍生出来的MOD,CS本身又成为各式MOD的跑马场。《半条命》改写单人FPS历史,其MOD《CS》则改变了联机游戏的历史。
《半条命》多人模式单调,于是众包给玩家,Valve公开了软件开发包(SDK)和地图编辑器Hammer,举办MOD大赛,亚裔学生Minh Le一个对枪械并不熟悉的菜鸟,做出了CS的毛胚——4张地图8把枪,地图设计则交给众多网友,众人拾柴火焰高,2001年1.3版成了人气第一的FPS,和前辈《半条命》一样再次盖过本尊,销量高达2700万,成了全民狂欢,让射击游戏受众爆炸性增长。
《CS》与《传送门》的大红大紫是草根文化的胜利——都是由玩家创作、服务于玩家的游戏。 大红大紫的求生沙盒《DayZ》和《绝地求生》本质上也都是《武装突袭》Mod。
西木统治的九十年代中后期,《红警2》赶上了网吧局域网的红利时代,自身也以各色阉割MOD红遍天下,暴雪用《星际争霸》《魔兽争霸》两款带有“craft”的作品再定义了RTS,让大象在房间里跳起了舞——赋予RTS竞技性以外的RPG要素,英雄主义、随机性和观赏性。
玩家Aeon64用《星际》地图编辑器做了Aeon Of Strife的地图,成为MOBA的雏形。《魔兽争霸3》上帝般的地图编辑器,自制地图百花齐放,无数MOD作品雨后春笋般破土而出—— “魔兽RPG”甚至成为一个泛大类,它承载的重量已经远超《魔兽争霸3》本身。 如今WAR3早就风光不再相关赛事都已消亡,但依然有很多人在玩澄海3c、塔防、战三国、大航海、火影忍者······“旧瓶新酒”,万古长青。
source里的Hide-N-Seek捉迷藏,这种游戏模式鼓励的创意和低对抗性已经和他的母体CS形成了本质的区别,可以独立为一个新游戏,就像《Dota》之于《魔兽争霸3》一样。
《Dota》基于《魔兽争霸3》的引擎,《魔兽争霸3》因为Dota这个MOD而加速衰亡,沦为一个启动器。RTS用MOD革了自己的命。
2002年玩家Eul将AOS地图复刻到了《魔兽争霸3》里——Defense of the Ancients——也就是后来DOTA的缩写,骨子里依然是传统RTS的建造和多线,核心是塔防,背景是《冰封王座》高潮诸神的黄昏——自然对抗亡灵天灾。羊刀接手后DOTA从PVE变成PVP,重点在单一英雄,以破坏基地为最终目标。他将众多玩家做的DOTA衍生地图里的英雄汇集——这就是DOTA后缀“ Allstars”的历史渊源。
《CS》和《Dota》,这两个深刻影响电子竞技的游戏,本质不过都是MOD的MOD。
战棋的核心玩法“对垒兵战”来自于古典棋类游戏。 MOBA删掉了RTS中的采矿、建筑、兵种生产和兵团控制等要素,只留下 控制英雄。 塔防(TD)也是从RTS中减法提炼了箭塔机制。巨鸟多多工作室是做塔防起家的, 而其《自走棋》背后的本质是“RTS兵战吃鸡”, 如今Dota2自己都成了编辑器平台,自走棋是Dota2的RPG地图MOD, 即MOD的MOD的MOD, 最终却革了Valve自己的卡牌游戏Artifact的命。
《面条人》是一个人制作的小品游戏,却意外大火,本身只有8个关卡,大量自制皮肤和创意地图MOD才是灵魂,除了解谜,还有跑酷、滑雪等竞速类,密室逃生、捉迷藏类等。恐怖解密类地图莫家村有自己的故事剧情,你甚至可以在游戏里玩游戏,在MOD里玩MOD,童年记忆飞行棋,在《面条人》里玩《糖豆人》,让蜘蛛侠和樱木花道同台竞技、热血少年漫主角齐心协力,也可以还原DOTA、CS:GO经典角色地图。
甚至有玩家用DOTA2地图编辑器做出了CS——《PolyStrike》是一款货真价实的基于《DOTA2》的、俯视角类的《CS:GO》游戏,在MOD的MOD的MOD平台里做MOD,堪称套娃中的套娃。MOBA类游戏的起源是1989年在世嘉MD上推出的《Herzog Zwei》,游戏中玩家控制一个单独的战斗变形机甲,在一个两方对立的战场上进行交战,MOBA的起源就是俯视角射击,如今《PolyStrike》怪异的“在MOBA里玩射击“倒是有点致敬前辈回归古典的意味。
——它们都是踩着前辈尸体,是VALVE和暴雪两巨头的二次创作品。
阀门和暴雪都是很早就领悟到UGC“集智共享”和开放平台不息的生命力,只是阀门还记得,暴雪似乎忘了。
在“分享共赢”的时代精神里,暴雪依然是那个固执的卖CDKEY的第一方,和玩家的链条始终是割裂的。
MOBA类游戏的起源是1989年在世嘉MD上推出的《Herzog Zwei》,游戏中玩家控制一个单独的战斗变形机甲,在一个两方对立的战场上进行交战,这被认为是现代MOBA以及RTS的起源。
西木统治的九十年代中后期,《红警2》赶上了网吧局域网的红利时代,自身也以各色阉割MOD红遍天下,暴雪用《星际争霸》《魔兽争霸》两款带有“craft”的作品再定义了RTS,让大象在房间里跳起了舞——赋予RTS竞技性以外的RPG要素,英雄主义、随机性和观赏性。
在RTS的马太福音《魔兽争霸3》之前,是RTS的摩西五经《星际争霸》,而《星际争霸》之前是RTS的汉谟拉比法典,西木和他的《沙丘2》——但最终标示电竞帝国崛起的,是Dota和LOL。
玩家Aeon64用《星际》地图编辑器做了Aeon Of Strife的地图,成为MOBA的雏形。
Eul 将AOS地图复刻到了War3里 ——《远古遗迹保卫战》(Defense of the Ancients)——也就是后来DOTA的缩写,但它骨子里依然是传统RTS的建造和多线,核心是塔防,背景正是《冰封王座》战役最高潮“诸神的黄昏”——自然秩序对抗亡灵天灾。 《冰封王座》推出,Eul这个顽固的“保守党”最终消失。
最初版本的Dota,最大的乐趣并不是PVP,而是PVE , Guinsoo接手冰封王座下的DOTA后,围绕击杀做文章,把 DOTA从防守正式变成了英雄对抗类地图。他把各种衍生地图里很“酷”的英雄汇集起来——这就是DOTA后缀“ Allstars”的渊源。
也许是受金钱的指引,也许是回应心中的“固结”, Guinsoo想做一个独立的、有自己引擎的作品,2008年LOL两位创始人,布兰登·贝克和马克·梅里尔(他们的游戏ID分别是Ryze和Tryndamere,是LOL里瑞兹和蛮王的原型)向羊刀抛出了橄榄枝,就有了《英雄联盟》的前身。
Guinsoo和另一位元老Pendragon出走,后者存在不少争议——建立了Dota-allstars.com网站社区,擅长金钱运作拉赞助(曾主张把Razor(剃刀)改成Razer雷蛇),把网站当炮灰,LOL第一个广告就是Pendragon主导, 作了个藏头诗来踩Dota:没有掉线、不平衡、挂机,“No more Dota”。
商标和Dota所有权之争里,Guinsoo表示“Dota这一Mod属于整个社区。”但美国专利商标局对Valve和Bllizard商标之争的调查显示,Guinsoo和Pendragon在2008年把Dota-allstars注册,将Dota这个Mod以及网站据为己有,两年后加入LOL团队后卖给了Riot,Icefrog与暴雪交涉希望这个War3地图编辑器上的RPG能在母体重获新生,而暴雪拒绝后Valve成了Dota2的襁褓。为了遏制Dota2洽谈延缓上线,Guinsoo和Pendragon主导下,Riot将Dota的商标在2011年最终周转卖还给了暴雪。
一系列强硬的官司后Dota2只能在美术和设定上最终“去暴雪化”: Dota的TA是《星际》的圣堂,剧毒术士连模型都是直接用的星际虫族刺蛇。所有魔兽模型重做,山岭巨人、猛犸、熊猫酒仙、艾卓尼鲁布的地穴编织者阿努伯瑟伦、地穴刺客阿努巴拉克和牛头人酋长,萨尔——都改成了小小,半人犀牛,酒仙曼吉克斯,编织者斯吉茨格尔,司夜刺客,上古巨神,干扰者。
Dota2野外商店的老板模型,也换成了Valve老板G胖加布·纽维尔 ······
大名鼎鼎的高等精灵“风行者三姐妹”,大姐奥蕾莉亚·风行者、二姐希尔瓦娜斯·风行者、三妹温蕾萨·风行者。
小黑的原型是“风行者三姐妹”中大名鼎鼎的希尔瓦娜斯,阿尔萨斯入侵银月城,使其最终堕落为被遗忘者领袖,并成为系列的核心线索人物。
DOTA风行者原型是奥蕾莉亚,奥蕾莉亚alleria一个a改成y然后打乱,就成了风行者的名字莱瑞蕾Lyralei。 “风行者三姐妹”中的高等精灵游侠奥蕾莉亚,是图拉扬的伴侣,从巨魔战争到主线兽人大战、燃烧的远征都有重要戏份,暴风城门口的远征黑门五英雄雕像,就有奥蕾莉亚的雕像。
DOTA隐刀原名“洛萨之锋”,是魔兽世界里联盟英雄安度因·洛萨的佩刀。安杜因·洛萨之子卡伦高呼“为了艾泽拉斯”,慷慨赴死,伫立在暴风城门口的黑门五英雄雕像被称为“洛萨之子”,洛萨失去了儿子,成为了联盟精神的旗帜。现暴风城国王,瓦里安·乌瑞恩的儿子安杜因·乌瑞恩的名字,就是老国王纪念洛萨。
《Dota》的世界观继承自《魔兽》,和《暗黑破坏神》渊源也颇深:
隐刀原名“洛萨之锋”,是魔兽世界里联盟英雄安度因·洛萨的佩刀。安杜因·洛萨之子卡伦高呼“为了艾泽拉斯”,慷慨赴死,伫立在暴风城门口的黑门五英雄雕像被称为“洛萨之子”,洛萨失去了儿子,成为了联盟精神的旗帜。现暴风城国王,瓦里安·乌瑞恩的儿子安杜因·乌瑞恩的名字,就是老国王纪念洛萨。 屠夫的经典形象来自于D&D的典狱长,而Dota则是致敬了《暗黑1》第一关底BOSS屠夫(暗黑3也还原了这一点,甚至暗黑主创出走暴雪后做的续作POE的第一个BOSS也是典狱长), 在地下教堂里剁人肉,当年屠夫的那个房间还是很有冲击力的,红皮肚兜拿着一把菜刀。Dota屠夫致敬了这一设定,开大的音效是《暗黑1》屠夫的配音,追溯到更早之前《冰封王座》的人类战役里面,伊利丹带着凯子进攻玛胖的地狱火堡垒,地图中有两个小BOSS,其中一个高喊fresh meat的屠夫就是憎恶模型,打死掉怀特的另一条腿(怀特的腿是《暗黑》的经典梗,也成为Dota里假腿)
魔兽世界、风暴英雄里也都有屠夫。典狱长屠夫形象几乎是暗黑钦点的招牌特色,暗黑3第一关关底依然是屠夫,甚至有屠夫钩子武器和假腿,“暗黑之父”Max Schaefer的《火炬之光》里有屠夫元素,公认的《暗黑2》精神续作《泰坦之旅》里有屠夫元素,北方暴雪的David Brevik和Bill Roper创办GGG开发《流放之路》,第一关的关底还是典狱长。
暴雪弩炮,施塞斯密特的掠夺,鹰角弓都来自《暗黑》。
在Dota里,除了船长冰女死骑等著名的魔兽世界观人物, 骷髅王的原型是《暗黑》大名鼎鼎的BOSS李奥瑞克,最有名也最悲剧的BOSS。 恐惧之王迪亚波罗占据李奥瑞克,在大主教的蛊惑下成为“疯王”“黑王”,在大教堂墓穴复活《暗黑1》的主线就是李奥瑞克的长子艾丹击败骷髅王,将灵魂石插向自己额头囚禁迪亚波罗,被腐蚀成为黑暗流浪者,《魔兽世界》黑暗之门的设计元素就来自艾丹。《暗黑3》泰瑞尔化身的陨石降落在崔斯特姆,再一次唤醒了骷髅王,玩家到墓穴深处再次杀死他。 DOTA里从设定到模型,甚至连大招重生都复刻了——崔斯特姆帝王在Diablo世界里的循环戏份。
DOTA1向DOTA2过渡时,由于商标和版权之争,骷髅王也变成了“冥魂大帝”。
暴雪的第二手昏招 ——Icefrog带着Dota的未来和诚意来交涉,Dota的译名是远古遗迹守卫,背景来自于海加尔山圣战诸神黄昏,系统脱胎于《魔兽争霸3》地图编辑器,和暴雪各种意义上都有传承改造式的血缘关系, Dota以回归的方式新生是众望所归,而对地图编辑器上游戏版权的争执让暴雪又掉进短视的钱眼里。
凤凰伊卡洛斯在希腊神话中带着他老爹代达罗斯用蜡做的翅膀飞,翅膀融化摔死——就有了“代达罗斯之殇”(Dota2大炮,原名为“暴雪弩炮”),而更有意思的是,代达洛斯因嫉妒弟子塔洛斯的才华而杀害了他,因此被赶出了雅典。
如果没有和Kespa撕破脸皮,星际2至少在韩国能和LOL分庭抗礼;如果没和冰蛙撕破脸,横空出世的也许就是暴雪版Dota2——一个究极版《风暴英雄》。
纠结《Dota》归属权上虚掷时光,最后这款青史留名的作品出走阀门,暴雪错过了一统江山的机会。
暴雪的宿命就如同《魔兽争霸3》那冥冥注定的作弊码——之“greed is good(贪婪是好的)”,“Whos your daddy(谁是你爹地?)”
Riot绝对没有想到自己有一天能成为卢克——LOL的数字乌托邦之路,是由暴雪亲自铺就的。
《魔兽世界》最高潮的《巫妖王之怒》时期,LOL刚好在初创的襁褓。 死亡之翼一口龙息,烧毁了艾泽拉斯,古典RPG元素和旧世界基本重构,PVE/PVP分野,Raid史诗感下滑,职业装备同质化、数值化,玩家怨声载道, LOL从崭露头角,如日中天的S2时期,WE拿到了属于中国的第一个世界冠军。WOW,LOL,在2012这个带有宿命意味的年份里完成了冥冥中的交接——一切的轴点,就是鬼蟹。鬼蟹从暴雪到Riot,又从Riot到腾讯,见证了业界十年来RTS——MMORPG——MOBA兴衰沉浮。
80年代的桌面游戏《创世纪》(Ultima)像它在圣经中的地位一样传奇而划时代,1996年盖瑞特进一步把创世纪网络化, 《网络创世纪》成为史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,正是它把MMORPG这个概念确立起来。 深刻影响了黑岛的《博德之门》《无冬之夜》,以及如今的《魔兽世界》。 整个游戏没有图形动画,全部用文字和字符画构成——人们称之为“泥巴游戏”。很难想象那些大量白字加一排绿字,看上去像代码页的东西可以称之为游戏,但那就是现在大型多人在线角色扮演游戏的雏形。
2000年是“中国网游元年”。网游的蓝海时代属于MMORPG的。 此时韩国泡菜网游的浪潮还没到来,核心玩家群体眼里,是欧美的第一款图形MUD游戏《网络创世纪》。联众的创始人鲍岳桥和简晶就是通过MUD游戏认识的。华彩公司发行《万王之王》,说不得大师刑山虎的《佣兵天下》灵感就来自于此,而他的麒麟游戏做的《我叫MT》,恰恰来自魔兽世界。布兰登·贝克最着迷的也是龙与地下城泥巴游戏, 对MMORPG的喜爱使贝克对暴雪有种情怀,甚至在polygon采访的当天凌晨,贝克刚把《魔兽世界:军团再临》的角色练到110级。 ( 牛头酋长的语音对防战的致敬:“战士的最高境界就是不拿盾牌也能够开盾墙。”泽拉斯对元素萨的致敬:“闪电链,闪电链,呃,还是闪电链!”龙女会说“泽拉斯一定很羡慕我,因为我是增强天赋(Q是风怒打击)”天使无敌时会致敬骑士的无敌梗:“谁把我的炉石给拿走了?”奶妈索拉卡会说:“我不是什么德莱尼女牧师,更不是熊猫人急救训练师。”魔兽世界里,双月殿的急救训练师就叫索拉卡······ )
布兰登·贝克和马克·梅里尔大学时代曾是暴雪的粉丝,一起在宿舍玩《星际争霸》,也会上论坛发表一些批评的观点 ,但暴雪并没有倾听他们的声音,这让他们有些沮丧。
Riot招聘的第一个人,就是大名鼎鼎的Dota之父“羊刀”Steve Feak。
2007年梅里尔带着《英雄联盟》的Demo四处碰壁,实体零售发行不认同其“免费游戏王国”的妄想, 免费门槛、微利增值、社交粘性 的理念
和腾讯的运营观不谋而合,最后汤姆·卡德威尔拍了板,腾讯入了22.34%的股。
正如“坠落问题”表现的——你能精确计算高空坠落的速度动量和时间,但和一只奇蠢无比的大猩猩掉下来的结果并无区别。你不能在空中造一个降落伞,因为太难?没有什么事是太难的,但是许多事都太快了。
唯一所有人,包括拳头自己都没有想到的是,这款“小作坊”产品,却一飞冲天。真正的“一飞冲天”。
2013年,当被问及过去两年腾讯最成功的海外投资时,马化腾回答:“是投资美国的RiotGames,做出了《英雄联盟》。”
而那位站在历史分水岭的汤姆·卡德威尔,就是前《魔兽世界》策划、《魔兽争霸3》主策划。
这就是RTS到MMORPG到MOBA的命运丝线。LOL与WOW,“大笑”与“惊叹”的宿命双关。
1998年是中国电竞的传奇之年——是 互联网开始普及的一年,是 《CS》红遍大江南北的一年,是腾讯诞生的一年,也是中国取得第一座WCG冠军的一年。
《CF》和《DNF》——“腾讯双璧”,一个韩国三线FPS,一个韩国非主流横版动作,都在腾讯手里点石成金。
FTG打的是目押、Combo、霸体Block、血量控制;FPS打的是手速、反应、身法、队伍配合;RTS的即时要求高集中度、多线和微操,战略则有战术兵种克制、资源和牵制等战略纵深;从棋盘精算式的SC过渡到随机性的WAR3,又从复数单位过渡到操控单个英雄团队合作,做着减法,MOBA也实现了“降维”式的简化。
电竞项目由繁到简,从重度走向轻度,电竞项目受众不断扩大。
CF比CS进一步降低了门槛,这个粗糙的游戏没有指望高端的挑剔电竞爱好者们由奢入简,而是用降低动作难度、提高人头比、简化爆头等手段 ,让这种“粗糙”成了“亲民”,指向塔底潜在的新玩家,这也是“电子竞技网游化”的滥觞。
Ryan Scott的6大“核心价值观”里最重要的是“清晰度”——“玩家应该和对手作战,而不是游戏本身。以一种清晰而又准确的方式来展示信息,而不是通过游戏中的秘密来获胜。”Zileas( Tom Cadwell,Riot元老,拍板腾讯收购Riot,负责过《魔兽争霸》的平衡改动与《魔兽世界》的天赋设计及新手体验改进,也是一名《星际争霸》的神族高玩。Zileas是他LOL的游戏账号,也就是时光老头基兰的名字由来 )曾说, “需要预复习才能理解的复杂设计”是RPG的理念, 通过复杂机制来创造游戏性,但对于MOBA,不应该把理解负担施加在玩家身上。 这是LOL和Dota理念上南辕北辙的原点,低门槛的内在要求。对高玩的鼓励,不如俯身扩大到更多的玩家。
初始的中国电竞基于校园基于网吧 。 以网吧学校联赛为基底、区域赛为半腰、LSPL、LPL为山顶、MSI洲际赛S赛为塔尖的体系, “高校联赛/城市争霸赛/网吧联赛”,到发展联赛,到LSPL,再到LPL的体系,德玛西亚杯赛,全明星赛事,最终的世界总决赛,共同铸就了LOL赛事体系的骨架——整个赛事体系密布到全年的每一个礼拜。 分级体系完善,联赛管理成熟,受众和收入稳定,牢固的职业金字塔体系。
电竞网游化与“竞技精神”相悖,但不得不承认,正是腾讯投入ARPU远低于其它网络游戏的电子竞技项目,用金字塔体系把电子竞技从以前的校园文化,拉到了一个更广泛的社会文化层面。
2003年夏天,苏昊参加WAR3比赛拿不出30元报名费,而如今比赛指向了斯台普斯和超级碗。
《英雄联盟》全球最高同时在线人数突破1000万,日活高达3700万,巅峰时期一秒钟内的玩家可以挤爆2个柏林——这是《魔兽世界》都没能企及的成就。
纽约时报版头长文报道S4盛况。 S6总决赛斯台普斯SSG对SKT的那场有4300万独立观众,麦迪逊花园这个历史悠久的场地里,潮水一样的观众,而这一天距离马克·梅里尔和布兰登·贝克两个愣头青开始他们的电子竞技野心王国已经过去了10年。S7鸟巢总决赛独立观赛达到8600万人,是全球最多观众观看的电竞赛事,上座率仍达到90%,同时在不远的工人体育场正在进行中超北京国安本赛季收官之战,相工体的上座率只有50-60%。NBA在中国赛事直播人数最多的比赛为2016年4月的科比谢幕战,单场播放量达到3890万次。S8总决赛吸引了全球2.05亿以上的玩家观看,地球上每30人就有一个看过总决赛。
移动互联网来临,天然适应腾讯“模仿微创新”、“迅速迭代”、“入口引流”、“赛马机制”的组合拳, 《王者荣耀》成为中国第一个上亿人关注的移动电竞联赛,和LOL一样借鉴NBA区域化分东西部赛区,做到了前暴雪和拳头员工打造的《虚荣》都没能做到的事。
“腾”取自马化腾的名字,“讯”则与“润迅”有渊源,英文名Tencent的灵感来自Lucent(朗讯),把这个词分开来,就是Ten Cent(十分钱),巧合的是腾讯日后的确以微结算的盈利模式成就大业。
暴雪的金字招牌,不在于“划时代的创意”,而在于“跨界元素”和“再定义能力”。腾讯的杀手锏是“平台”,第二个标签是“模仿”、“微创新”和“本土化”。出乎很多人意料的是,腾讯在游戏领域的第一次尝试,恰恰选了当时韩国最高端的网游《凯旋》,直到吃了阳春白雪的亏,开始抄袭经过市场检验的成熟玩法+降低门槛+营销公式,走上了一条被骂也务实的路。
在《LOL》和《王者荣耀》后, 40亿美金从软银手里收了手游界“暴雪”——芬兰的Supercell全球DAU(日活跃用户)突破1亿,玩家创建了2.5亿个部落社区,“地球上只有图瓦卢人民没有玩过我们的游戏”。它甚至花9百万美元把广告投到超级碗。Supercell靠三款游戏超越暴雪、任天堂和EA,以及手游同门King,成为2015年度收入最高的游戏公司。
新作上线那一天,苹果干脆把一排推荐位7个小图全给了《皇室战争》。Supercell的方向很明确——海量玩家,社交增值。和当初收购Riot的理由如此相似。免费门槛、微利增值、社交粘性······正是腾讯的底色。任天堂宣布《王者荣耀》登陆NS平台后,国内玩家冷嘲热讽,依然视其为山寨抄袭氪金土味审美的代名词,但腾讯在国外业界却声名在外。
任天堂的红白机(FC)就是山寨的雅达利,改变了Game&Watch游戏软件固化到硬件上这一机制。“权利金制度”被誉为“暴政”,但客观上推动了家用机产业的发展,并被所有人效仿。至今谁还会拿陈年旧事去编排任天堂。
《GTA》改变了游戏设计理念,《星际》改变了电子竞技职业化进程,《时之笛》改变了3D游戏,《荒野之息》几十年后依然会作为开放世界的教科书被赞誉,事实上电子游戏四十多年,地球上游戏评分TOP5,他们的开发公司是:任天堂,任天堂,任天堂,任天堂和任天堂······它们当然是伟大的,回顾游戏史,腾讯连提鞋的资格都没有。
但是腾讯和它的电竞版图构建了一个“入口”——如果万事都有一个过程,那么偏误总比空白好。
生活如一条大河,所谓的“源头”都是后来者标示的产物。而在水文水文学家标示之前,这条大河已经奔流哺育了千万人。
十年后也许人们会回忆,那个撬动电竞星球的阿基米德——不是暴雪不是阀门,不是任天堂索尼EA育碧,而是那个土的、利欲熏心的、千夫所指的腾讯。
WAR3的地图编辑器诞生了Dota,Dota的核心思想造就了LOL,而LOL的骨血,则被王者荣耀全数继承。 《王者荣耀》图标英雄亚瑟——从外形到技能都和LOL盖伦一模一样。亚瑟的皮肤,就是WOW的巫妖王:“我好友列表的头一个,就是巫妖王”
希腊神话的开端,克罗诺斯弑父,从天父乌拉诺斯手里解救了大地之母盖亚,而后再次上演弑父戏码,阿特拉斯扛起了天与地,泰坦陨落预示着第三代神王宙斯的崛起;俄狄浦斯父子悲剧的宿命对决;哈姆雷特杀死继父完成王子复仇;凯尔特神话里亚瑟王害怕梅林预言“私生子会毁灭不列颠”用船送走婴儿,但最终莫德雷德加入了圆桌骑士篡位杀死了亚瑟王;
“the old king's dead,long live the king”“旧王已矣”的叙事情结,造就了魔兽的洛丹伦之陨。
当巫妖王阿尔萨斯将霜之哀伤插入泰纳留斯国王——他的父亲——的胸膛时,注定了终有一天,他也会端坐在冰封王座上,背对整个世界。
与《暗黑破坏神》手游所引发的巨大争议不同,《魔兽争霸III》的重制却引爆了所有老玩家的情绪。
暴雪经典游戏执行制作人Rob Bridenbecker和首席美术师Brian Sousa在10年前,就开始考虑《魔兽争霸III》的重制。但当时RTS这一游戏类型正从辉煌步入黄昏,同题材开发的《魔兽世界》则如日中天。
最终当《魔兽争霸III》重制版的Logo出现在大屏幕时,安纳海姆会议中心的玩家送上了2018嘉年华最热烈的欢呼与掌声。
就如同老玩家怀念ACT——还有哪个游戏类型比ACT衰败得更彻底,又让对它的怀念如此艰难?2014年广受好评的《中土世界:暗影魔多》,彰显的正是时代的拐角——纯粹的ACT已经消亡,现在这种游戏类型被叫做“动作与冒险游戏”
连鬼泣都摒弃了自己日系ACT的风格,附上了欧美动作游戏的特点——流畅的叙事模式和平易近人的难度,依然是佳作,但不再是那个ACT了。
这就是为何区区一个《魔兽争霸3》重制版成了18嘉年华最激动人心的时刻。
也正是因此,当重制版最终交出粗制滥造的答卷时,所有人唱衰“暴雪已死”。
1985年路易斯与布雷特在拉斯维加斯一间郊区车库里创建了自己的游戏公司西木,西木的名称来自闲暇时最喜欢逛的加州洛杉矶市西木区,这里是洛杉矶最富名气的街区。
RTS教父《沙丘》是一个典型的太空歌剧——一个封建沙丘星系帝国里的斗争。《沙丘》本是科幻小说家弗兰克·赫伯特的小说,融合了政治、宗教、生态学的元素,创造了“沙丘星球”、“香料”的概念,甚至拿了星云奖、雨果奖。
著名发行商Virgin(属于著名的维珍集团)持有科幻大师弗兰克·赫伯特经典的“沙丘”小说授权,恰巧西木的创始人斯佩雷也是一个“沙丘”迷。Cryo的《沙丘》的叙事深度、内容广度、美术甚至单单一个开机画面,都无可挑剔,但问题出在了玩法上—— 你依然要像传统策略游戏一样,先下达指令,然后看着士兵移动,机械的、缺乏紧张刺激的玩法。
西木天才般的灵光乍现——《沙丘2》“即时操作即时生效”,资源采集、工厂建造、部队生产、攻城略地实时进行,世界第一款即时战略(RTS)就此诞生。
这一创见深刻影响了RTS和MOBA乃至电子游戏史,包括《星际争霸》、《魔兽争霸》,《DOTA》和《英雄联盟》乃至《王者荣耀》。而《命令与征服》则是大名鼎鼎的《大逃杀》作者Greene作品灵感的起源。即使放在今天,《沙丘2》依然是科幻游戏对整个游戏产业做出的最大贡献之一。
1995年西木推出《命令与征服》,拉起了十年RTS电子竞技狂潮的序幕。海湾战争余波未尽,于是将主题改为高科技战争,坦克飞机大炮,配上弗兰克·克雷帕奇精心创作的激情澎湃的工业风摇滚重金属,那首无比经典的《地狱进行曲》,加上潮流技术——真人过场影像,奇迹般地卖出了300万套,真正把RTS推向了主流。
1994年美国暴雪娱乐受到《沙丘2》的启发,面向PC平台推出了新的RTS游戏《魔兽争霸:兽人与人类》(Warcraft: Orcs and Humans)。 很多暴雪员工是《沙丘2》的狂热粉丝。2005年加入暴雪的“光头哥”达斯汀·布劳德,之前就是《红警2》和《命令与征服:将军》的主创,后成为《星际2》《魔兽世界》的核心开发人员。
《魔兽争霸》实现了进化,支持玩家联机对战,引入了复杂的经济系统,允许玩家用鼠标一次性框选多个单位,并有意限制玩家同时框选单位总数的上限,迫使玩家将精力侧重于小队的指挥,而非人海战术。《魔兽争霸》里的建筑物得由农民亲自参与建造过程,并且游戏中建筑同步兵的体积区分也远不如《沙丘2》那般写实,好处是方便玩家更轻松地框选个体作战单位以方便微操。《魔兽争霸》大卖,暴雪决定转到PC平台。1995年暴雪推出了《魔兽争霸》的续作《魔兽争霸2:黑暗之潮》。《魔兽争霸2》别具特色的双重战争迷雾系统显著提升了游戏的策略对抗性,成为RTS游戏的标配。兵种特殊技能、仅允许玩家用鼠标同时框选最多9个单位等个性化设计,风格与西木《命令与征服》爽快的“大兵团混战”十分不同。
曾经暴雪以"Silicon & Synapse"、"Chaos"等名称开发过一些电视游戏平台上的游戏,但直到1994年的最初版本《魔兽争霸》Warcraft:Orcs & Humans,暴雪这个名字第一次出现于游戏包装盒上。虽然此作被一些人认为是当时大红大紫的《沙丘2》的跟风之作, 但是联网模式打下了基础,竞技游戏由此有了发端。
EA唯商业价值至上,麾下工作室推行的也是时下依然流行的“养蛊”式内部竞争,市场来打分,30多岁的EA早已成为宝洁式的品牌管理公司。EA是著名的工作室收割机,毁IP圣手。
1989年的《上帝也疯狂》震惊世界,彼得成为鬼才和创意的代名词,牛蛙被EA收购后,彼得自立门户做叫好不叫座的上帝游戏,无数大师受它启示,包括西木的《沙丘》和《红色警戒》,paradox的《欧陆风云》,以及林林总总的中间形式,比如世嘉的《全面战争》,席德·梅尔的《文明》;
威尔·莱特是游戏界的左拉,《模拟城市》是世界上最早的沙盒建造游戏,是PC上最火的作品,挣了2.3亿美元。《模拟人生》参考了《范式语言》永恒建筑方式、马斯洛的金字塔需求模型、特纳的《心智地图》,莱特时常讽刺功利短视的消费主义,费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉;
在EA的辉光里,背后是万骨枯——理查德的UO创世纪、牛蛙的地下城与守护者,包括西木这个RTS帝国,都是这个制度的牺牲品······2016年这个“电子艺术”公司甚至解散了《模拟》系列的开发团队,这个创造过上亿销量的《模拟》神话也成了过眼云烟。
1998年西木被EA用1.225亿美元从维珍集团处收购,更名为西木太平洋,依然由两位创始人管理,日后甚至改名为EA太平洋。1999年西木本部推出《命令与征服2》,但没能再度惊艳全球玩家。同期《星际争霸》的竞技平衡性、《帝国时代2》历史人文背景相比,已没有竞争力。2003年,EA将西木和EA太平洋合并,几乎所有的元老员工均纷纷离去,包括创始人布雷特·斯派里。
推出华丽但鸡肋的《红警3》后,最后一位创始人路易斯·卡索在2009年也离开了EA,从此西木的血脉消失殆尽。
《红警3》玩法上强化了竞技性和微操,但已落在了MOBA大潮的后面。
时代更迭,网吧的红利时代过去,国内市场变迁,宽带互联网普及,平台的出现,使网吧最核心的竞争力——局域网渐渐失势,网吧四大金刚的时代悄然逝去。
RTS的影响力下降,竞技性上遭遇瓶颈,MOBA成了时代的浪潮。
《红警2》开场第一幕就是基洛夫空艇炸自由女神像,苏俄第一个任务就是占领华盛顿的五角大楼,天启坦克压倒了“欢迎来到德克萨斯”的路标——这就是西木火爆的传统。
西木被EA关闭后,骨干成员在2003年愚人节创立了岩石壁画游戏(Petroglyph Games),相继推出《星球大战:战争帝国》、《灰蛊》等老派RTS。
数百辆天启坦克方阵一路推平,造一堆自爆卡车恐怖分子同归于尽——这就是西木骨子里简单火爆的RTS气质。
《魔兽争霸》和《星际争霸》是“暴雪重新定义RTS”——必须承认在游戏性和艺术性、尤其是竞技性上暴雪是戴着镣铐的舞者,但总有人更怀念西木时代那种简单粗暴的RTS——2015年岩石壁画,一群RTS的老炮做出了《GreyGoo》。
这是一款教科书式的“Old School”RTS游戏,由内而外地流露出那种“旧日辉煌”的气味。
2013年微软高清重制了《帝国时代2》,Steam轻松破百万,2019年《帝国时代》的终极重制更是鼓舞人心,暴雪也启动了《星际》和《魔兽争霸3》的高清重制,《命令与征服》《红色警戒》系列如今也被EA高清重制,4K分辨率、实时切换镜头缩放,真人过场动画经由AI算法增强,那些当年因故未能收录的视频和配乐也会以奖励形式回归。
最重要的是依然由岩石壁画负责,兜兜转转,宿命回环,又回到了西木手里。
《小马过河》是个简单的寓言,里面的核心问题是对马、松鼠、水牛而言“河水有多深”。这个问题似乎比“河水有多深”要难回答的多,在前面只有被水冲走的小松鼠,却没有来去自如的大水牛。
在RTS的马太福音《魔兽争霸》之前,有RTS的旧约五经《星际争霸》,再之前还有RTS的汉谟拉比法典,西木的《沙丘》《C&C》和《红警》。
RTS教父《沙丘》改编自弗兰克·赫伯特小说里融合政治、宗教、生态学的元素“沙丘星球”,是一个典型的太空歌剧——封建沙丘星系帝国里的斗争。
1998年的《星际争霸》依然延续了“太空奥德赛”的浪漫——科幻巨著《安德的游戏》是人虫“太空奥德赛”的异族斗争格局,97年《星河舰队》代表好莱坞特效规模最高水准,人虫的母巢战争,阵列在前代表人类而战的星河战舰,这两者给了《星际争霸》灵感的原点——人、神、虫三族的旷世战争。
西木,在暴雪的《星际》和《魔兽争霸》前写下了RTS的汉谟拉比法典,间接为如今的MOBA奠了基,而它自己却消失在了游戏史长河里。
TGA2015,解散了12年之久的西木工作室拿到了“游戏奥斯卡”TGA终生成就奖,两位创始人卡斯尔与斯佩雷共同荣“游戏业偶像”奖(Industry Icon Award),颁奖的正是卢克·天行者。
上世纪70年代,太空竞赛已经有了结果,美国却陷入最动荡不安的十年。
经济大萧条、越战危机、水门事件,大麻、迪斯科、喇叭裤和嬉皮士。
整个70年代的电影都渗透着悲观底色,好莱坞产业升级,讨好“垮掉的一代人”,出品了一系列摹写社会现实的“新电影”。然而当这股热潮消退的时候,疲惫的人们发现,他们失去的不仅是生活的安全感,连带着想象的空间也失却了。
一部成本低廉的科幻电影在美国37家影院上映,当时主流文化里这类电影如同动画片的地位——小孩子看的。
一个星期后,整个美国走进了电影院,见证这位站在好莱坞红海之前的摩西。
藏传佛教中有种名为“伏藏”的神奇现象,指宗教受到劫难时藏匿起来,日后重新挖掘出来的经典,分为书藏、圣物藏和识藏。 识藏埋藏在意识深处,据说当某种经典或咒文在遇到灾难无法流传时,就由神灵授藏在某人的意识深处,当有了再传条件时,在某种神秘的启示下,就能将其诵出纪录成文。乔治·卢卡斯和那个时代的男孩子一样肆意的追求着一级方程式赛车的梦想,直到一场车祸里循环出现的繁茂与凋零的胡桃树幻觉。他心跳已经停止,却奇迹般地活了下来。
卢卡斯深信在冥冥之中有种神秘的力量保护了他,直到《星球大战》中发展为“FORCE”(原力),类似于万物皆有灵的信仰为基础。
原力,代表宇宙平衡。 绝地武光明原力代表正义、仁爱、治疗;重防御,求无我之境;西斯尊主黑暗原力则代表了恐惧、愤怒、憎恨、恶意;重杀伐,求自我之境。
最终卢卡斯把「原力」设定成存在于天地间的神秘力量,相当于中国的「气」,这就是他当年“伏藏”所得的奥义。
事故后的卢卡斯一夜之间从一个浪子变得对书籍和故事极端痴迷,他开始寻觅自己的《飞侠戈顿》。
于是卢卡斯描绘了一场太空歌剧,一场银河英雄传说,一场工业光魔的传奇。
《星战》给卢卡斯、好莱坞电影工业乃至美国流行文化留下了浓墨重彩的一笔。
《星战》里的主人公不是街头朋克青年,也不是写字楼职员,只是个居住在偏远星球的乡下青年,开着土黄色的飞行器,他叫“卢克·天行者”,他的梦想是像名字一样去宇宙冒险。由于这个梦想看上去很难实现,他自己都开始忘记这个梦想了。
尤达大师的死、断掉的手臂、黑暗尊主是生父,面对这一切后天真的冒险小子卢克,真正成为最后一个绝地武士,最终感化黑武士,觉醒本性摧毁了“死星”,《绝地归来》就是科幻版的《王者归来》,承载了又一个时代的少年心性。
三十年后,《最后的绝地武士》里卢克·天行者垂垂老矣,这个伟大的系列只剩下一些经典的闪回:银河帝国和邦联的舰战,凯洛伦的碎片,千年隼······卢克最后告诉新主角蕾伊“是时候让绝地来终结了(It’s time for the Jedi to end.)”
即便是14年前的老引擎,《魔兽世界》依然拥有MMORPG里最真实的自由落体“重力感”和任务行走时的“摩擦力”,不论是韩系的Aio、Tera、剑灵,或是国产的天下、剑网、天刀、逆水寒,角色都仿佛在一个空气跑步机上平移,甚至FF14和GW2,都远没有那种从高处落下心惊肉跳的感受。
即便《魔兽争霸3》已经行将就木,但大小牛蹄类行走踩地板动作领先了业界十年,安东尼达斯和全能骑士的光环,阿哈利姆神杖后剑圣的“进化”,这些War3的杰出设计至今还被Dota玩家怀念。
《冰火》主角斯诺、《魔兽》的麦迪文、《巫师》的贤者阿瓦拉克都是“乌鸦”,也都是作品灵魂人物, 承担了序幕桥梁的角色。 乌鸦是奥丁肩上生死的送信者,成为“破约”“天启”的象征。
在《魔兽世界》回归古典的 8.0 争霸里,德鲁斯瓦山丘墓园也有只稀有乌鸦叫作“Nevermore” ,出自美国诗人埃德加·爱伦·坡的代表作《乌鸦》,这首诗的主题是死亡、幻灭和伤悼。
Ghastly grim and ancient raven wandering from the nightly shore -你这幽灵般可怕的古鸦漂泊来自夜的彼岸
Quoth the raven, “Nevermore.”乌鸦答曰 “永不复还”——《乌鸦》。
诗人向乌鸦倾诉丧偶之痛,询问何时能跟挚爱重逢,乌鸦回答了他十一次,每次都是同一个单词:永不复归(Nevermore)。
Dota1鼎鼎大名的影魔名字就来自于此,而影魔的设计则来自拉格纳罗斯。RTS、MMORPG、Moba,好似一个宿命循环的譬喻,但属于各自辉煌的时光也“永不复还”。
拉丁文里Mori是to die的意思。拉丁文的谚语中有一句“Memento mori”,意思是“记住(你将)死亡”。
《魔兽世界》蓝龙王玛里苟斯的成就叫作“你并非永恒”。
电视剧《星际迷航记:下一代》的最后一集,片头字幕打出的名字是:“All good things•••••• ”,这句话没有说完。
为了中和逆时间能量漩涡爆发、拯救人类文明起源,过去、现在和未来三艘进取号同时在皮卡德舰长的指挥下,冲入了乱流的中心。
过去和现在两艘船和英勇的船员相继灰飞烟灭,未来的那艘进取号也超过了自己的极限,即将爆炸。在舰桥上,年老体衰的大光头皮卡德像往昔那样, 坚定地鼓励着自己那一班已经花甲之年的船员们。
“坚持,再坚持一下! ”
就在爆炸的瞬间,高次元生命Q的集合体,出现在舰长身边,他带着一如既往的戏谑表情俯下身,在皮卡德的耳边说道:“All good things must come to an end”,一幕充满了莎士比亚格调的场景,醉狂之中,隐隐透出淡然且亳无做作的感伤。
看清现实吧,皮卡德舰长,这个充满变量的宇宙的不变真理:不管多么美好的人和事,终有曲终人散的一天。
《头号玩家》“绿洲”创始人哈利迪的葬礼上,所有的殡葬物品都被做成了《星际迷航》的Logo和进取号的形状。
科斯特写了一本在游戏行业大受欢迎的书,名叫《游戏设计的黄金法则》,他说:“变得无聊、不好玩,是游戏的命运。希望游戏更有趣长寿的人,是在跟大脑打一场必输之仗。” 游戏是消耗品,玩家最终榨干它们蕴涵的所有知识和乐趣。
如《公民凯恩》的追忆,人一辈子最爽的游戏乃至人生体验,都是在童年。童年一消逝,快乐就成为难以寻觅的“攻瑰花蕾 ”。
电影、动画、游戏,乃至人,只有两种:逝去的和终将逝去的。
魔兽世界曾掀起复古热潮,玩家要构建私服回到香草时代:60级时赶路靠马、拉弓耗箭、宠物要喂养、技能分级、武器要练熟练度……以便利为代价,回到真实和古典,以及一个充满探索欲的、激情四射的年代。
2013年嘉年华,设计总监答道:你以为你想,其实你不想。
新事物和美好的事物是不同的,新事物在不久后会变为旧事物,而美好的事物经过一百年,也依然是美好的。
我们不能永远年轻,不能永远热泪盈眶,可我们却始终对一个更美好世界怀有乡愁。
“And every fair from fair sometime declines”
每一种美都终究凋残零落;
“By chance or nature's changing course untrimmed”
见弃机缘与天道无常;
“But thy eternal summer shall not fade”
但你永恒的夏季不会消亡;
“Nor shall Death brag thou wander'st in his shade”
也不会陷于死神的罗网;
“When in eternal lines to time thou grow'st”
只因借我诗行可万古流芳。
莎士比亚十四行诗第18首里,用了双重的比喻,将美的容貌比作英国的盛夏,但自然时序下盛夏不可常驻,也会消亡,人类却创造诗歌传唱,以其不朽的力量使美万古流芳。
即使在美国这个最崇尚梦想希望的国度,每个人似乎都不快乐,身处各自的黄金时代,声色犬马却孤独焦虑。
最崇尚梦想希望的麦迪逊大街, 《Mad Men》里唐的剪影从麦迪逊大街楼顶掉下, 一群年轻人一边创造着时代,一边被时代淘汰。 像终曲中走高的音符,提挈的也不过是华丽的谢幕。
但唐·德雷珀是个英雄。 他把弗洛伊德的死亡冲动丢到了垃圾桶中,拒斥消费者反应的科学计算,他更愿意去借助于电影和诗歌而非心理学报告。
积极心理学兴起后,游戏行业把直觉艺术转化成一门应用科学,微软的游戏测试实验室不像游戏工作室,更像心理研究所。
你以为玩游戏获得了乐趣,其实不过是设计者心理学工具的投影。
如何增强用户粘性、吸引玩家持久的注意力、高效发掘潜在的目标受众?如何通过用户的习惯状态,分析出偏好和预期,投其所好?如何有针对性地设置奖励时间表、在最恰当的节点,最大程度地激发不同层次玩家的热情和动力?
甚至如何利用仿真、AI、虚拟交互,向玩家输出特定的逻辑、思想?
如今,代码里越来越多地植入了心理学成果,用户体验早已不局限于“友好”本身, 它变得“懂人性”——但它永远不能“懂人”。
最后一集,黑暗的会议室里,唐用柯达公司的轮盘幻灯机,给客户一张张放家人的照片,“我的的第一个撰稿人老师是个希腊人,他告诉我说,人与产品之间的深层纽带是怀旧之情。
怀旧之情,在希腊语中,指“过去伤口上的痛”。它是你心中的一个刺儿,比单纯的记忆更能打动人心。
这个机器,不叫“轮子”,它叫做“旋转木马”,它让我们用孩子的方式来旅行,一圈又一圈又回到了家,回到那个我们被爱着的地方。”
蒸汽朋克是没有汽油机,回归蒸汽工业时代,赛博朋克则是网络与虚无,Cyber就是虚拟,Cybernetics就是控制论。美国上世纪60到80年代的科幻文学把控制论(Cybernetics),与朋克(Punk)结合,成为全世界最有名的亚文化科幻类型。
朋克文化核心就是一个字:倔。以及对消费文明的焦虑和怀疑。
70年代,美国为首的西方政治和社会环境剧变,经济繁华而人心堕落。一群不满社会现状,反叛主流文化,甚至有反社会倾向的年轻人将他们的态度融入到音乐表演当中,借此抒发不满。起初Punk只是一种地下文化,在少数人当中流传。然而这种发泄不满的摇滚乐逐渐受到底层市民的接受,开始病毒式向外传播。朋克从音乐拓展到其他领域同样也就有了“解放自我,反抗压迫、反抗现有体制的意味。
《猜火车》就是把符号化的“性、毒品和摇滚”打到了颓废荒芜的后现代脉搏里——就像《在路上》和《发条橙》的波普杂交体。 这种起源于英国的非主流文化、新形态的摇滚风格如野火一般烧到欧洲美国。
80年代赛博朋克成为了科幻的一股新浪潮,席卷全球。
威廉·吉布森发表了小说《Neuromancer》(神经浪游者),1984年也正是乔治·奥威尔的反乌托邦科幻小说《1984》发生的年份, 整个世界都开始“反乌托邦” 。
柏拉图的《理想国》是乌托邦思想的源义,灵感来自于斯巴达的原始共产主义。
整个二十世纪,乌托邦小说几近消失,反乌托邦小说却崛起:新的御三家是扎米亚京的《我们》、赫胥黎的《美丽新世界》、乔治·奥威尔的《1984》。
《1984》和陀思妥耶夫斯基的《卡拉马佐夫兄弟》,呈现了社会发展的总体性问题一一个人崇拜式的乌托邦远去了,但信仰普遍缺失的时代,消费文明所矫饰的群体文化,却有成为新乌托邦的危险。
“技术的进化和生物的进化一样随机、无止境甚至无意义。人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果,技术也是如此。”——————威廉·吉布森
威廉·吉布森和《神经浪游者》开启了赛博朋克纪元,他的寓言并非危言耸听的科幻,而是洞见人类演进本质的论断。
“如今他住在最廉价的棺材旅店中。旅店就在港口附近,头顶有彻夜不灭的石英卤素灯,强光下的码头雪亮如同舞台,电视屏幕般的天空也亮得让人看不见东京的灯光,甚至看不见富士电子公司那高耸的全息标志。黑色的东京湾向远处伸展开去,海鸥从白色泡沫塑料组成的浮岛上飞过。港口后面是千叶城,生态建筑群落像一堆巨大的立方体,铺满了工厂的圆顶。港口与城市之间的一些古老街道组成了一片狭窄的无名地带,这就是‘夜之城’,而仁清街正在夜之城的中心。”——《神经漫游者》的开篇描写。
它定义了 “赛博朋克”,“夜之城”的概念也出现在CDPR的大作《赛博朋克2077》里。
《赛博朋克2077》中能看到赛博朋克最具代表性的《神经浪游者》的“夜之城”、《银翼杀手》的“暮色雨水”、《攻壳机动队》“犯罪”“义体”“人与机器”的命题。
菲利普·狄克是科幻界的梵高,在精神问题、毒瘾发作、童年阴影、内心创伤、生活拮据等等多重困扰下,神智不清时发现真实和虚幻没有了界限,手摸到的物品可以是仿造的,亲朋好友可以是假扮的,甚至记忆也可能是虚构的,自我认知只是骗局······
1968年发表《仿生人会梦见电子羊吗?》,看起来是一部雷蒙德·钱德勒风格的美式硬汉派科幻小说,作品的背景在旧金山,讲述了以追捕仿生人为业的里克·德卡德,在一系列遭遇中渐渐对自己的工作产生怀疑,最后对自己身份也产生怀疑的故事。封面也只是芯片电路,没有太多特殊的寓意。 日本科幻土壤里诞生的非科幻作家村上春树,且听风吟之后开始寻羊冒险,寻的就是那不存在之羊。
《仿生人会梦见电子羊吗?》在1982年由雷德利·斯科特拍成了电影,标题被嫁接到了艾伦·E·诺斯的小说《银翼杀手》(The Bladerunner)上,背景也从旧金山横跨了180个经度。
完美诠释了赛博朋克核心——「High Tech,Low Life」。 科技制造了跟人类一模一样的仿生人(Androids)。整部电影却没有一场戏是有充足阳光的,总是弥漫在阴暗和雨水当中。底层人民没有享受到科技带来的美好,反而过着贫苦凄凉的生活。
“我目睹战舰在猎户星座的端沿起火燃烧,我看着C射线,在唐怀瑟之门附近的黑暗中闪耀,所有这些···时刻···终将流逝,在时光中,一如眼泪,消失在雨中。”
“生命不过是雨中的泪水,我们的存在也许也没什么特别的意义。”——《银翼杀手》
1982版《银翼杀手》里的回旋车至今没能成真,人工智能与图灵测试也远未能比拟仿生人和沃伊特·坎普夫量表,罗伊·贝蒂临死前口中呢喃的猎户星座燃烧的战舰与唐怀瑟之门的暗夜仍停是幻想,但结尾处仿生人的自白,成为赛博朋克的经典场面。
《银翼杀手》表现了写实的一面,《电子世界争霸战》(TRON)则展现了虚拟的一面,这是世界上第一部用视觉描述虚拟空间的电影, 引领了萌芽时期的GEEK潮流, 后来电脑业界的精英们不少都是看了《电子世界争霸战》而对电脑产生兴趣的,在一些老牌电脑公司里,还能找到当时配合电影发行的街机框体,2010年迪斯尼推出了续作《创:战纪》,包括当年的《星战》,海报构图都是在致敬这部伟大的先驱。
《迷失》的剧作德鲁·高达曾回忆:“我至今还记得自己当年第一次看《银翼杀手》(Blade Runner),看到罗伊·贝迪时,我坐在什么位子,我坐在剧院(White Roxy Theater)左侧,倒数第三排的地方。我当时只有7岁。我所写的所有作品都受到雷德利·斯科特影响,他的电影深植在我创作的DNA里。”
80年代的世界格局苏联大不如前,世界霸权往西方倾斜。但亚洲(以日本为代表)突然发力,在经济上取得非凡的成就。
80年代中期,日本一跃成为世界第二大经济体,民族自豪感开始升温。「广场协议」后日元升值,政府实行量化宽松使社会产生了过剩的流通资金。日本不断在金钱的海洋中吃掉小鱼,长成巨鲸。
以丰田为首的汽车企业冲击着赤字不断扩大的美国市场,索尼,日立和尼康等科技企业重新定义着消费电子的起跑线,膨胀的房地产泡沫使得东京的地价可以买下整个加利福尼亚。日本朝着泡沫经济高歌猛进,热钱涌入全球资本的银弹战场,去欧美买地皮、企业兼并、投机,助长了短期利润的巧取豪夺。新兴网络科技助长马太效应,富者愈富穷者愈穷,劳动力市场萎缩,底层遭到侵蚀……以美国为首的西方世界呈现出对跨国企业残酷竞争的厌恶和多元文化渗透的焦虑。
《仿生人会梦见电子羊吗?》的60年代,美国还仍陷于冷战初期的核阴影之下的话,那么《银翼杀手》的80年代,日本对美国的冲击则不亚于另一种意义上的阴云,就像当初对广岛和长崎投下的两枚原子弹的核武阴云。
以80年代的眼光来看,如果赛博朋克的设想最终成真,那么它必然发生在日本,发生在东京。
赛博朋克元祖《神经漫游者》就充斥着大量日本元素,菲利普·狄克的另一代表作《高堡奇人》虚构了一个由纳粹德国和军国主义日本获得胜利的战后世界,但其核心线索是中国的《易经》,甚至有人根据《易经》推算出了更接近史实的里世界故事,引出了互为表里的真实与虚构间“庄周梦蝶”般的思考。这本汉字书写的奇书,被西方人加上了神秘的宿命论意味,成了对未来世界的预言。
跟其他科幻类型不同,赛博朋克是少有的西方和日本同步发展的,甚至受到日本影响更大。赛博朋克也可以说得上是在西方和东方的互相映射中诞生的。
日本文化对赛博朋克的影响,除了经济和政治,更致命的魅力在于东西方文化差异之中,就像日本电影曾给西方导演带来的陌生感,对于长期沉浸在西方中心语境里的人来说,如同失落的文字一般神秘而致命,而且和那些故去的文明不同,这一文明现代而发达,古老文化和发达科技这两个看似对立的因素,竟然同时出现在了80年代的东亚,遥远而神秘的传说和对未来科技的幻想贯通。
古典和城市观感共存,拥挤的街道和鳞次栉比的大厦霓虹灯,一半是融洽,一半是割裂——这种复杂,矛盾,难以置信的体验,以西方的审美看来,简直就是“赛博朋克”这个名词本身。
雷德利·斯科特的电影版《仿生人会梦见电子羊吗?》不仅改了标题,还把背景也从旧金山横跨180个经度改到了日本,但狄克本人在看到《银翼杀手》电影完全不顾原作,将背景放在东京的时候,竟然毫无怨言,反倒大呼“这和我想象的场景完全一样”。
《银翼杀手》被誉为赛博朋克美学的另一极,摩天大楼间那张惊悚的东亚面孔投影曾经饱受非议,如今看来成了荒诞讽刺的经典美学要素,出现在日后的《攻壳机动队》中。
《银翼杀手》电影的场景极富东京特色,而押井守版的两部动画《攻壳机动队》剧场版,则又使九龙城寨成为了与东京并称的赛博朋克文化“圣地”。就好像近年重庆的洪崖洞和穿楼而过的李子坝轻轨,也成为了中国赛博朋克圣地一样,共同点是密集而规模性的、有上下阶级的、表面光鲜实则破败的建筑。
香港九龙寨城,高度密集的棚户区,仅仅0.026平方公里的狭小区域中居住着数万人,成为全世界人口密度最高的地区。这是流行文化史上最著名的贫民区,前身是晚清政府的军事驻地,随着香港逐渐成为英国的租借地,九龙寨城成了清政府孤悬于租界中的一座飞地。在动荡的20世纪中,这片区域逐渐在中英的政治博弈中成为了棘手的“三不管地带”,黑帮,毒品,无证医生们盘踞在此,在经济天国香港,生生造出一个三不管的“低生活”地带。这个臭名昭著的“罪恶之城”,在80年代末城中出现自治组织,医生、工匠、商人在这个复杂空间里找到了独特的生存方式,为了与当时的英占香港政府划清界限,表达政治立场,甚至成立了一个“人民代表大会”。九龙寨城这种在废墟中重建“邪道的秩序”,在“三不管”里自成一体的,直接启发了所有赛博朋克作品中的社会形态。
尤其是那些中文无证医生牌照和人体器官黑市,又糅杂了人们对于“义体改造”的想象,以机械器官代替人体的自然器官,成为赛博朋克标配。《银翼杀手》(TheBladerunner)中的“Blade”就是“手术刀”,成为义体改造的灵感来源之一。
所有赛博朋克,基本都来九龙取过景,《攻壳机动队》的故事背景就是“新港”。《头号玩家》,是赛博朋克的世界观衔接华丽的游戏世界碰撞出的独特美感。棚户区,高科技低生活,高层建筑下拥挤破落的居民区。
它是典型的赛博朋克精神「High Tech,Low Life」——物质富足、而精神却空虚贫瘠。人与自然、人与自身、人与人的关系都被割裂。
赛博朋克迷人之处正是它的矛盾感——系统与个体之间的矛盾,高度发达的科技和古老的文化之间的矛盾,生物人与机械人之间的矛盾,社会人与国家机器的矛盾,肉体与灵魂之间的矛盾。虚幻的,没有来处,也寻不到归途的孤独感,也是人们面对现代都市的感觉之一。
城市的贫富差距就是反抗题材的土壤,赛博朋克的主要的矛盾内核就是反抗。
朋克文化核心就是一个字:倔。以及对消费文明的焦虑和怀疑。
赛博朋克文化,从一种对陌生的猎奇心理,逐渐转变为对垄断、犯罪管理等社会议题的思考和担忧。
美国Cyberpunk的典型模版:主角是一个社会底层的黑客,获知大财阀对市民的无情剥削,和电脑网络的极权。它们制造出反叛人类的超级AI,主角们便是奋起向极权对抗。
年轻人俨然成为电子时代的嬉皮士,这群人便是最元祖的GEEK。 他们厌恶物欲横流,资讯爆炸的时代,看似繁荣实则空虚,表面因为科技进步而更舒适,实际人与人之间的关系被割裂,赛博朋克反映的正是焦虑、悲观以及反叛。
历史的演进、社会的发展总是一种螺旋上升的姿态——发展早期由于个人力量单薄,为了推动效率,个人将一部分权利让渡给一个中心化体系,来保证系统资源配置合理高效运转。
然而如今个人所能创造的价值已大增,中心化体系意味着冗余、高成本、极权倾向。
1989年,伯纳斯-李提出建立一个全球超文本项目——万维网(WWW),让所有人都能顺利地从网上获取并共享信息。他肯定没有意料到自己的构想会影响到未来人类文明发展的进程。他肯定也没有想到,他的本意里万维网是个去中心的结构,每个人都可以建设自己的网站,30年后互联网却陷入过度中心化的忧虑。互联网被巨头垄断了,大家高频使用的网站或者APP偏属几个利益集团。 过度中心化导致互联网不再开放,Facebook 是封闭的系统,微信也是封闭的系统。信息的孤岛阻碍了信息的流动,与互联网的理念背道而驰。中心化还导致寡头容易侵犯用户的利益,滥用垄断地位绑架消费者。用户在这里创造了数据,但实际上寄人服务器篱下,现实里经济基础决定上层建筑,网络上底层技术架构决定上层建筑。服务器私有,所以互联网现状像极了资本主义,不可避免的走向寡头垄断。
1980年,尤达大师登上《人物》封面;约翰·列侬遇刺身亡。
《新共和》的作者John B. Judis讲过一句意味深长的话:“我曾在关灯之后打着手电筒读《麦田里的守望者》”。这是一个塞林格迷在透露自己的老资格身份——关灯之后读书并非意味着好学,而是代表对就寝制度的反叛;塞林格本人就曾在军事学校里冒着违反军纪的危险,在被子里打着手电筒写作。所以,“用手电筒读《麦田里的守望者》”也许就是塞林格的真正粉丝纪念他的最好办法。
1980年,查普曼杀死了约翰·列侬。记者探监时曾听他喃喃自语:“我是麦田里的守望者”。他认为他杀的并不是偶像列侬,而是杂志封面人物。也许他认为,任何偶像都必须像塞林格那样远距离启示大众,几个月后,约翰·大卫·欣克利向里根总统开枪,事后在他的旅馆房间里发现了一本《麦田里的守望者》。
1989年士郎正宗画出《攻壳机动队》,押井守改编动画, 这是日本科幻献给塞林格最后的花。
1984年3月18日,日本知名食品公司江崎格力高的社长被绑架、收到恐吓信,格力高办公大楼和仓库甚至被纵火。勒索犯自称“怪人21面相”,他们先后给各大报社寄去挑战书,声称如果不支付赎金,就向格力高的食品中投放剧毒的氰化物。这件事在日本引起了巨大恐慌,此外森永,HOUSE和不二家也先后遭到勒索,这一事件最终以非常戏剧化的方式告一段落:警部长在退休当天自杀, HOUSE公司社长意外死于日本航空123空难,而被称为“狐目男”的嫌疑人,至今未被查明。
这便是曾轰动一时的“格力高·森永事件”。日本各地不断有模仿犯事件出现,超过444起模仿犯罪嫌疑人都自称“怪人21面相”,再加上当事企业之一的森永曾有过“砷中毒事件”的黑历史,于是这群引起恐慌的犯罪分子,摇身一变,成了反抗日本大公司社会的“义贼”。
“格力高·森永事件”便是《攻壳机动队》中著名的“笑面男事件”的原型之一: 一名手段高超的黑客,为了揭露政府在“电子脑硬化症”上隐藏的巨大阴谋,将自己隐藏在“笑面男”的面具之下,并带动了全社会的模仿犯罪,最终推翻了隐藏真相的幕后高官。这群互相之间并无联系,却不约而同地化身“笑面男”的模仿犯们,则拥有了一个专有名词: STAND ALONE COMPLEX,“孤立个体的集合体”。
美国和日本对赛博朋克的不同解读,其实就是两个社会的区别,就像公安九课成员不同义眼一样,用不同的眼睛,自然看到不同的社会。
东方与西方社会形态截然不同,相比个人英雄主义盛行的美国,日本天然地理解为何个体会成为企业和国家机器中的一枚零件,人们又为何不约而同地被集体无意识影响,在假面之下,进行集体主义式的犯罪。
“集体主义”与“无缘社会”这两个矛盾的形式深入骨髓。因此在对社会问题的探讨也远比美国深入。除了资本极权和消费文明的反叛,更有人类伦理学的永恒矛盾。
《神经浪游者》为首的传统赛博朋克故事是自下而上的「阶级革命」,但《攻壳机动队》为首的日本赛博朋克则是由上而下的「犯罪专治」。《黑客帝国》套上喜闻乐见的希腊史诗架构,现象级热度刷新了一代人的三观,「脑后插管」成为了潮流。
押井守的动画版《攻壳机动队》加入了哲学思辨,人性本论、存在哲学、社会异化,和同是经典的《EVA》并称90年代最枯涩深奥的两部作品。
神山健治在“笑面男”中提出的问题是:“即使身体丝毫未经改造,但作为社会零件之一的我们,在集体中消隐自我的我们,究竟能否被称为‘人’呢?”而押井守的《无罪》则从另一端发问:“那些被植入有限意识的人偶们,那些仅仅比人类缺少了‘Ghost’的玩具们,又能否被当作‘人’看待呢?”
它给赛博朋克开创出新的一条路—— 机器人不一定得有实体。
集体控制个体,集团控制民众。谁都不知道谁是真正的控制者,每一个人都是一颗螺丝钉,社会脱离个人意志自主运转,反抗过程非常激烈,最后会发现,并没有一个可供反抗的对象,从体制的形态到每个人的意识形态,已经完全一体化了。英语译名《Ghost inthe Shell》中的Ghost既指人的灵魂,也指机器的灵魂;Shell指肉体躯壳,也指机器的躯壳。是人形的实体装着电脑的虚体,还是电脑的实体装着人类的虚体? 就像雷德利·斯科特的《普罗米修斯》所探讨,到底异形是更像人还是更像那个章鱼怪?
“鸟奋力地破壳而出,蛋壳是世界,谁想要新生,必须先毁坏世界。那神的名字叫Abraxas。”———黑塞的《德米安》
这“壳”成了攻壳机动队的壳,《GHOST IN SHELL》的shell,也成了几原邦彦《少女革命》的名台词,成了matrix“矩阵”,《黑客帝国》里的“母体”。
“生死去来,蓬头傀儡;一线断时,落落磊磊。”——日本能剧大师世阿弥《花镜》的义体,也是《攻壳机动队》点睛的谒语。她在自己的人偶傀儡身后写上这句话,人生在世,不过是像傀儡一样的躯壳,当灵魂离开肉体的时候,剩下的躯壳就像断了线的傀儡一样散落一地。
控制论引申机械论,人们希望自己长生不老,草薙素子也已经完全变成了一个程序,素子除大脑之外被义体所取代,人、肉和灵的悲剧色彩,这是科技和人性的本质矛盾。曾经的科幻小说,男性代表着进步的力量,这是对“男性是进步力量,男性才能掌握先进技术”的反叛,一台电脑是没有性别的,当生殖失去意义,乃至进步本身失去意义,这又有什么必要?——兜兜转转,一切又回到了老祖宗威廉·吉布森的那句名言—— “技术的进化和生物的进化一样随机、无止境甚至无意义。人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果,技术也是如此。”
赛博朋克兴起之后,世界都被“网”化了,而这网化的世界发展到一定程度会把人“网住”,这似乎是一个共通的主题。
现代性是我们的命运,但是我们可以反思,可以批判,所以才有了后现代性。
如今距离安迪·沃霍尔波普迷思的“现代”又过了这么多年,80、90代的人普遍失去意义感。道德相对主义、对自我实现的需求,“单面性”、“机心”、“工具理性”构成了现代性的三大哲学特征,成了这一代的虚无主义。
《史丹利的寓言》有一个难以置信的结局:强迫你玩一个按下按钮的游戏,持续四小时。如果你真的完成了,最后史丹利就会成仙—— 也就是“异化”。
马克思在《1844年经济学哲学手稿》中提到一个概念叫“异化”:人被自己的生产结果所奴役。
这种主客倒转和对文明的悲观态度,从古希腊犬儒、老子、托尔斯泰那里都能看到······每个时代文明的悲观论调里,技艺的进化总是伴随着个体存在的虚无。近代科幻尤其是赛博朋克的核心之一也是“人的异化”。
韦伯把现代社会比作「铁笼」, 工具理性,即把所有东西,包括人本身,都贬降为工具。
哲学家田松说,工业文明的基础是还原论、机械论。效率成为第一要务,这把达摩克利斯之剑斩断了一些旧时代的乱麻,却也插入了我们头脑。
现代性的特征之一是单面性。马尔库塞的《单向度的人》里指出, 生活单面性取决于生产方式,所谓媒介更迭信息爆炸话语权觉醒,这些都是“总体的虚像”。根本问题在于意义的缺失。 当个体自觉是一个“可替换的零件",不仅无法改变大环境,连小环境乃至自己都难以主宰, 行为无法造成改变,意义就失落。
工业文明的一大特点是社会化生产,一切都可被量产,齿轮、螺钉、车架——量产的主体本身也被量产了,社会化生产泯灭了个人存在的实感,这也是卓别林《摩登时代》的忧虑内核。
机械论、还原论的时代精神里,我们看不到对更大共同体的影响。每一个人都是自己那一个环节,反馈又来得慢,生活更加碎片化。
生活越是「碎片化」,人们对「宏大叙事」的渴望就越迫切。
每一个时代的人都在“匍匐于群体”中得到战栗般的喜悦。赛博朋克满足了个人尊严在「碎片时代」对「宏大叙事」的渴望,机械论、还原论的时代精神里,这种反叛提供了一个共同的精神领域,让个体并感受彼此。
游戏作为一种能够创造虚拟世界的媒介,与神话和梦一样唤醒了潜意识中冒险和生存的记忆,薪火相传。
狩猎采集,自然结社、高效分工、冒险,MMORPG中Tank-DPS-Healer的铁三角,就是对原始渔猎时代的摹写。RPG不过是文明的缩影。
希腊神话是“神的人格化”,雅典是民主城邦,艺术审美如日神般璀璨,崇尚自由文艺的希腊,神话成为群体的心理投射。
文明产生之后,工业兴起之前,往往被认为是最“辉煌”的。古典精神和人文主义产生在希腊城邦,这是第一个注重个体的社会。
古典主义的典型主角赫拉克勒斯登神前的十二试炼,就包括对周遭小环境的改变(奥革阿斯的牛圈),击败猛兽的冒险(九头蛇hydra),改变大环境(金鹿、金苹果),还有政治经济上的改变(亚马逊女王的腰带、巨人的牛群),几乎囊括了一个人对世界所能造成的所有改变。
但如福柯所言,“重要的不是神话所讲述的年代,而是讲述神话的年代。”
为什么在工业社会流行的游戏,其精神内核却是对狩猎采集先祖的回溯?
一切古典主义的英雄气概在高度发达的专制机器面前都毫无意义,正是为了凸显个人价值, 给麻木的心灵注入动力、呼吸自由和英雄的气息,人们才需要罗曼·罗兰(《名人传》),需要普鲁塔克(《希腊罗马名人传》), 人们才周而复始地在发达的废墟里周而复始地梦回“古典主义”和“英雄主义”。
生产力水平和技术低的时代,世界广大而个人弱小。部落时代人的活动范围不大,“熟人社会”里每一个动作都能对环境造成肉眼可见的改变,人们更容易形成稳定的自尊。
意义自我构建,价值自我实现——这是古希腊的人生观。
硬件的迭代大抵如此,从简到繁是功能的扩展和实现,而再由繁回简则是封装和集成——就像代码编译和机械表审美一般,是一种值得追忆的故去,但技术本身终究是进化了
纸是知识的载体,在纸媒衰落的时代,慕尼黑的德意志博物馆,把印刷工具按年份排列起来—— 你会发现与裸露着金属骨骼的前辈相比,越往后的机器看起来反而越简单,但它的原理越来越难理解,方盒子把一切都隐藏起来,乐器博物馆里能够展出竖琴、提琴、羽键琴,人们会仔细观赏它们的美。模拟电子合成器也值得一看,它还有那么多旋钮和指示灯。但到了电子键盘和计算机的黄金时代,又还能展示什么呢?
这种“进步的遮蔽”,导致了“机械之美”与“机械之惧”,也是蒸汽朋克、赛博朋克所探讨的核心主题——当人类群体缺乏基于无意识的、共同的理解方式和情感认同时,人和机械的界限就模糊了。换言之,你越来越难以理解别人在干什么如何干,你只知道这有什么功能,同时也为别人提供自己的功能,久而久之你本身也就成了功能。
阿根廷作家豪尔赫·路易斯·博尔赫斯讲过一个故事:
曾经有一个幅员辽阔的帝国,制图师们绘制了一幅非常详尽的地图,竟然能够覆盖帝国的每一寸领土。随着帝国的衰落,这幅地图也渐渐消损,最终帝国与地图双双消逝。
哲学家让·鲍德里亚对这则寓言有着自己的理解。博尔赫斯讲的是先有帝国,后有地图;可鲍德里亚却声称我们先有了地图,才假定帝国的存在,而事实上帝国并不存在。
地图是一个隐喻——一个符号。它暗示着比地图更真实的事物的存在。
传播学之父麦克卢汉说:“媒介即讯息。”波兹曼发展了他的观点:“媒介即隐喻。”
媒体以隐蔽强大的暗示力量来“定义现实”。
地图、钟表和书籍,技术不仅仅是载体,技术也改变思维。
文化衰落背后是大观媒介——书籍纸媒的衰落。
从读图向读字回溯,线形排列的文字促进了逻辑组织、有序结构和抽象思维的发展,一帧帧流动的图片丰富和可感,但它太急切了,每一秒里都包含很多需要解读的东西,信息的载体带动着时代的精神一起务实而焦躁了。
信息的传达是一次配比与损耗,电影是八成画面两成声音和文本,渠道效率更高,但《神探伽利略》第一集人体自燃的案子,小说里的诡叙手法电视剧永远都实现不了,《攻壳机动队SAC》的最后一集——素子和笑面男掉了半集的书袋,连剧中人物都吐槽「没有辅助记忆装置根本跟不上对话」。但正是小说化的体裁,才有更大的密度、深邃的思考。
三岛由纪夫的《书信教室》里5名男女只通过书信交往,那种纸媒独特的时间滞后感,像是电子邮件敲的丧钟,而如今电子邮件本声都成了挽歌,即时通讯甚至都懒得打字。
从石木、竹草到纸张再到电波和0与1,交流的成本越来越小,但一帧帧图承载的信息量倒越来越大,每一秒里都有很多消息,以至于破坏了留白和思考。这无从指摘,因为这是和技术的进步相伴而来的,不可能剥离掉一部分,又保留一部分。
书给人先于经验的认识,而如今我们越来越失去那种“模糊”的美好。精确有它的高效美好,但也自带局限性,它没有“模糊”的抽象和探索欲。
十年前的年轻人,从《查令十字街84号》看英国文学,向往这本所谓“爱书人的圣经”,向往那种古典的书信联系——海莲汉芙在白蚁蛀生的楼里写了20年低俗小说,最后依然没有见到伦敦的书店老板法兰克。
但托马斯和查令十字街84号,为全世界的人们转递信件,促成了一段段邂逅。
在《查令十字街84号》海莲芙娜诞辰100周年,全世界的爱情片都回到了“古典时代”——“那时没有一秒到达的电邮,等一封信,漫长的犹如一生。但是慢一点有什么不可以呢,慢一点才能写出浪漫的话语。”
“你好,24岁的阿升,我是15岁的美加子。”所以新海诚简陋的《星之声》里,那条跨越时间的手机短信那么真诚感人。
“你能同时看到存在于过去不同时期中的事物吗?”
“恒星相距以光年计,肉眼对他们的认知取决于到达地球的光线。所以同时出现在眼前的星星,实际存在于过去不同时间——数百万年前,数亿年前,甚至抵达你视线的时候他们的真身早已灰飞烟灭。”
现在,只有在太空中才能找到古代的感觉:一条路要走九年,一封信息要等待很长时间。一个问候发出去不知道别人能不能收到,一个离别就有可能是永远。
那里一切都是慢的。那里存在着无数不知结果的探索,存在着无数古典式的激情。
人类绕了一个大圈,才发现,一个科学最前沿最尖端的领域,拥有着最怀旧的感觉。
人类感官需求是变化的,所以艺术形式是游移的,但艺术内核是永恒的。
曾经的美来自田园牧歌,明月清流。当竖起了烟囱时,我们认为是丑的。但当大工业时代逝去,蒸汽朋克的致命美感却又复兴,仰视发电厂冷却塔的双曲线,又带来宗教般的升华感。
所谓的古典精神,就是探索带来的一系列精神气质。 古希腊崇高,因为人类懵懂无知又偏偏迷醉于难懂的星空;古罗马辉煌,那也只属于大流士的独裁恐怖和亚历山大的世界征服,而不属于尼禄。盎格鲁撒克逊的荣光也不属于雾锁愁城的英伦,而属于七国荟萃和日不落的前夕。
美国人眼中,对英国和欧洲仍具有一定的崇古情结,遗产和“Old Money”成为重要的等级准则。
Classic Fit 是英国最上阶层的传统,时至今日萨维尔街最贵的几家裁缝铺仍然对宽肩细腰的现代剪裁不感冒,即使是乖张的特朗普,也能看到对老式服装的钟爱。
英国批评家彼得·康拉德这样评论:“所有那些已经衰朽的、遗弃的、消亡的风格样式,就是我们需要的。”比如原汁酒或未杀菌的奶酪,没加防腐剂的面包,文艺复兴时期的艺术品,或者珍稀书籍。至于那些较低的等级,除了迫不及待地冲向新鲜事物,还能有什么别的打算?”
站在现代快节奏社会生活的反面,是格调,也是最朋克的事情。
起源于伦敦的Tweed Run是影响力最大,最负盛名的复古集会活动 ,人们穿上粗花呢服饰,骑着老式单车,带着古典精神穿街过巷。
美好的事物在历史潮流涌动中被保留下来,经由实践拣选出元素。传统也并非一成不变,现如今没人再言19世纪工业革命后诞生的钢笔、腕表、温莎结等元素不合传统。在经典价值观基础上进行创新,就成了新的传统。
李白写“山随平野尽,江入大荒流”时25岁,意气向天,正走出四川,走入盛唐——“月下飞天镜,云生结海楼”;
杜甫写“星垂平野阔,月涌大江流”时却已年近花甲,同样是开阔的大境界,却是附身扣地,正走回四川,走出盛唐——“飘飘何所似,天地一沙鸥” 。
四大古典戏曲《长生殿》《桃花扇》《西厢记》《牡丹亭》。《西厢记》的爱之梦被视为古代剧的范本,张生与莺莺是才子佳人式的一见钟情和团员结局,但却对青年男女幽会、私奔大胆描绘,机智泼辣爽朗的红娘成了撮合男女的共名,剧终著名的“愿天下有情人终成了眷属”是爱情自由的宣告;《牡丹亭》里杜丽娘伤情而死,柳梦梅和鬼魂相会,掘墓开棺起死回生大团圆。故事带有幻想性,但反映的社会和人物的极其真实,它有时代局限性,书生直到高中状元后皇帝作主才得到认可,但另一面,压抑的欲望、闺阁典范被打碎,呼唤着人性解放的新时代,自主追求人性自由的女性。
《红楼梦》里曾引《桃花扇》:“眼见他起高楼,眼见他宴宾客,眼见他楼塌了”。《长生殿》《桃花扇》是中国戏曲两个高峰,都在一个宏大的背景下展开,描绘社会生活事件,中心主题就是“爱情与政治”。《长生殿》写唐玄宗李隆基与杨贵妃纵情误国,安史之乱马嵬坡生死诀别,感叹“堂堂天子贵,不及莫愁家”,两人在天国重圆,但天国本来虚无,如此结尾寄寓的是一种深层的悲剧意识。《桃花扇》国破家亡社稷倾圮的时代,作者把孱弱的灵魂赋予才子侯方域,把高尚的人格给予身为妓女的李香君,最后双双出家求道,撕掉作为他们爱情象征的桃花扇,然而明朝仍不可避免覆亡,清军入主中原——与才子佳人的“一见钟情相爱——波折——重圆/悲剧”模式别无二致,却很少走向一个庸俗的大团圆结局,“借离合之情,写兴亡之感”,一个时代的思考,对社会宏观潜藏悲剧的思索,构成民族的文化心理。
两个版本的《伊豆的舞女》电影——60年代昭和黄金期,西方先进的生产力帮助日本经济腾飞,社会一片繁荣,所以吉永小百合版色调亮暖,衣着鲜艳,大街上歌舞升平;70年代石油危机、股市低迷、产业泡沫化,所以山口百惠版色调阴冷、建筑破旧、灯光昏暗。
即使回到爱情,山口百惠版也更侧重“凄”,而吉永小百合版更侧重“美”。
伟大的作品总是具有永恒的时代性——如福柯所言,“重要的不是神话所讲述的年代,而是讲述神话的年代。”
任何伟大的文学,都是对时代的摹写。狂飙突进的年代后,总会引起时代性的反噬,文化反思的潮流里,总会诞生最高的作品。
美国爵士时代的挽歌是《美国往事》式的,《了不起的盖茨比》看似一对恋人的挽歌,其实聚焦的是一段美国宏大历史集体的焦虑,是美国版莫扎特的《安魂曲》——是一只”驶向未来的船,却无休止地梦回过去。”
一次世界大战后的1919年到经济大衰败的1929年这10年,是美国历史上特殊的“喧嚣年代”——农业到工业文明的历史交叉口,战争财使美国从债务国变成了债权国,共和党人柯立芝凭借“秩序与繁荣”的竞选口号当选总统,上任不久高呼:“美国人的头等大事就是做生意”,几乎不被干预的自由市场创造了奇迹般的“柯立芝繁荣时代”,芝加哥黑帮头子阿尔卡彭在禁酒令发私酒财,多少投机客一夜成为暴发户,卓别林的《马戏团》和《淘金记》推动了默片产业,查尔斯·林德伯格单引擎飞机横跨大西洋,实现了工业时代的人类梦想,福特卖出了1500万辆T型车,历史上第一个商业电台KDKA诞生,爵士乐成为先锋文化,享乐主义、斯宾塞的进化论和詹姆斯的实用主义开始取代清教徒式的“勤劳节俭”,消费文化成为集体意识,整个时代都开始纸醉金迷。
1920美国文学黄金时代,《了不起的盖茨比》是百年英语文学长河中排名第二的小说。
黛茜是他理想的化身,时光倒流,重温旧梦,盖茨比甚至打造了一个夜夜笙歌的宫殿,他把一切都献给了自己编织的美丽躯壳,但黛茜和他自己都已早已不是梦想的样子,一切成了海市蜃楼的倒影。
若成功和自我实现要通过翻开过去伤疤,他注定面临一个死胡同。过去发生的事就那么无可置喙地发生了,除了接受,只能遗忘。盖茨比的可悲之处在于,两者他都做不到。
对于盖茨比,爱情是梦想的添加剂。这句话将盖茨比从痴情汉升华成“了不起”的碎梦者。没有了梦的幻灭,《了不起的盖茨比》只是一个三流浪漫故事。
(“博大、世俗、虚饰的美” vast, vulgar, and meretricious beauty )在小说里形容盖茨比的梦想。黛茜就是梦的化身,华丽,但荒芜。(Daisy)是一种花名,花中间黄周围白,暗示着金钱与空虚同处,她最喜欢的白色,是高贵也是虚假,是迷梦般的纯洁,也是虚无的恐怖。
在很多人看来文人酸腐的发问,如今正切实地在美国人心里发生。
福特把美国梦扁平化,随着消费文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。问题并不在于拜金、虚荣和声望为核心的消费文化观,而在于—— “美国梦”的物质一面实现后,应该如何实现精神的“美国梦”?
长岛到曼哈顿的必经之地“灰烬谷”,一切浮华都建立在这如些肮脏低贱的工人手上,这片肮脏的土地才是梦的起源。
广告牌上有一双意味深长的眼睛,这是那个时代精神生活的写照,上帝的眼睛一直注视着发生的一切,但对美国的这个流行病却无力回天。
没有一个社会能仅仅靠高水平的物质生活去长期维持人类的生活意义和兴趣,人究竟要过的是精神生活,这是无限丰富的“终极追求”。
最后的葬礼上父亲拿出了那张少年盖茨比认真执行的日程表——所谓美国梦,就是你努力就可以过得更好。当盖茨比第一次吻上黄金女郎的唇,生命中所有美好的想象都凝结成了具体的象征。只要把胳膊伸得更远一点,总有一天可以碰得到彼岸灯塔的光。
老罗斯福1910年在巴黎发表了《共和国的公民》的演讲:“重要的不是那些指手画脚的人,不是那些对别人的失败评头论足的人,荣耀属于真正站在竞技场里的人:他们满面灰尘,浸透着汗渍和血迹,即便如此依然奋力向前,在最好的情况下品尝胜利,在最坏的情况下至少也伟大地倒下,那些自始至终冷漠和胆怯的灵魂远不能与他们相提并论”。
两百多年来,路过纽约港的自由女神像旁,旧金山的金门大桥下,洛杉矶的长滩前,一代代的移民来到这里,就是为了摆脱旧世界。每个生活在这里的人都像盖茨比一样,“信奉那盏绿色灯塔,那个渐渐远去的未来。
盖茨比做了一场梦,一辈子都没醒。但他依然是文学史上最动人的角色之一,以梦为马盲信的激情,当然“了不起”。
传记作家尼克以第三者视角评价一切,是“自叙述的人”,是“内在聚焦的”,但他同时身兼“局外叙述人”。这个角色两面性——就是传统价值取向和个人现代性的两面性。他在纽约窗口,与街头的另一个自己遥遥相望:“他们望向我的神情就像当初我望向纽约的灯火一样,我既置身其中,又超然事外。”
为什么菲兹杰拉德是“爵士时代”的领袖,而不是海明威、福克纳或者艾略特?因为你不仅要会摹写会批评洞见,你还得身处其中,又置身其外。 他就是那个盖茨比。
盖茨比是时代的幽灵,如同19世纪俄罗斯文学中的“多余的人”,尼克这么评价盖茨比:“我从来没有见过一个人如此善于给自己创造希望,这种天赋以后也许也见不到了。”“盖茨比死后,东部在我心目中变得破败,等到烧枯叶的蓝烟弥漫空中,我决定回老家去。”
在《光荣与梦想—1932-1972年美国实录》的结尾,威廉曼彻斯特引用《了不起的盖茨比》最后一句话,也是刻在墓碑上的那句——“所以我们掉转船头,逆水行舟,不断被浪潮向后推去,直至往昔岁月。”
整个日本战后派文学都很西方化,就连三岛由纪夫的灵魂也是古希腊而非日本的。
川端康成《伊豆的舞女》西化的“表”和传统的“里”,核心价值就在于:日本人自觉活在一种“二元结构社会”中,缺乏本质的现代性。本质上也是西方化和传统性之间的矛盾——现代化“不应该”是西方化,但是现代化“实际上”却是西方化。
老教授暮年的视觉中一切成了灰色,他凝望自己学生的女朋友,建立起一个拉康式的镜像结构——看到的是40年前的自己和小舞女阿薫。本应对等的镜像结构中,因为离别的遗憾而缺失, 镜像两边分别是40年前的日本和20世纪60年代的日本——“昔不如今”。
“寻找真正的文学,就是“我所心中故乡的文学’。这故乡是日本么?不,是文学中的日本。”
曹雪芹用文字为自己构筑了红楼梦,谷崎则用同样的方法营造了芦屋。战争的炽焰中,谷崎惟有深入小说营造的雪国,才能在那个时代活下去。 “一片白茫茫大地真干净”,分外凄清。人去楼空,芦屋无梦。贞之助好似宝玉,而贞之助的身上却有着谷崎的影子。
《细雪》是古典文学的巅峰之作,也是昭和文坛的代表作,萨特盛赞这部作品是“现在日本文学的最高杰作”——写的是二战和工业革命双重背景下,船厂时代家族的衰落和面临抉择——和四大名著之首一样,伟大的作品总是具有永恒的时代性——如福柯所言,“重要的不是神话所讲述的年代,而是讲述神话的年代。”
在文化冲撞的年代生于文化冲撞最猛烈的岛国,是一种悲哀。谷崎一直在关东与关西之间、在东方与西欧之间、在传统与现代之间摇摆。 早期的《麒麟》以中国典故作为幻想材料,将中国视为浪漫情调与恋乡情结的神秘源头;后来受王尔德、波德莱尔的影响,追求“嗜虐和痛切的快感”,对西化朝圣般的崇拜; 但最终 谷崎受到《源氏物语》的感召,开始追古典和浩荡的“大美”。 开始写夹着一根狗尾巴草的集锦信,长着两三棵参天松树的庭院,和歌,立轴,茶泡饭,蜩鱼,四喜饭团。
《源氏物语》里,光源氏把妻室按性格分别安置在代表四季的二条院住所中,《细雪》里四姊妹的性格也分为四时特色——春之幸子,夏之妙子,秋之鹤子,冬之雪子,她们的命运也充满古典意味的,与四季遥遥对应。
“对东京是一种兴奋,很容易审美疲劳,而对大阪则是迷恋,源于内心共鸣永不消逝。”
“遍布繁华商业区,高级住宅和花园的东京可谓日本西化的代表城市。而即使在大白天屋里也是阴沉沉的大阪式古老建筑则更贴近古代的日本。但这样的对比并不仅仅存在于表面,更多的是一种氛围的分殊。重要的是一种气氛,而东京租屋的局促与大阪“供着赏月果品的那间日式屋子的廊檐”形成了强烈对比。大阪与兵饭店的掌柜“切开的洁白鲜美的鱼肉颜色会发出螺钿那样的闪耀,仿佛和孤急沿线明媚的景色以及芦屋家中奶奶和侄女的脸容融成一体”,这种感觉,是东京红彤生鱼片绝对触发不出的联想。”
“今夜は月が绮丽ですね”,含义是,因为有你在,月亮才格外美丽。是日本的爱情名句之一。这是夏目漱石的名言,不是文学作品里的,而是作为英语教师,在教学中说的。在翻译英语 l love you 时,夏目漱石如上翻译。体现了日本人的含蓄,和夏目漱石的浪漫。
《阴翳礼赞》中有一段,写黑暗中的羊羹—— “漱石先生在《旅宿》中赞美“羊羹”的颜色,那不也是冥想的光色吗?玉一般半透明的朦胧的表层,仿佛其内部深处在吸取日光,如梦境般衔着微光;那种色调的深沉复杂,西方点心绝不能与之比拟。奶油等物与之相比,那是如何的浅薄、单调。人们口中含着冷凝润滑的羊羹,会感觉到室内的黝暗仿佛变成了甜美的固体而在舌尖融化,实际上不是那么鲜美的羊羹,此时也会令人觉得增添了异样醇厚的美味。”
——这就是“阴翳”,极端的欲望反向形成极端的克制之美,如王尔德在《道利格雷的画像》中,以内在叛逆和迷乱,实现对“美”的极致追求。
德勒兹在《弗朗西斯·培根:感觉的逻辑》一书中写到一个概念:“视觉中的触觉”。尽管非常卡通,但任天堂对于材料和质感的表现非常出众,木头、麻布、绒线、玻璃、草、沙砾,正是这些非金属的自然产物给了人通感的空间,这是日本底层审美。《阴霾礼赞》式的“唤起感官”的智慧。
谷崎唯一一次明部大于暗部的尝试,成就了日本古典主义大成。
如永荣启在《谷崎润一郞传》中说,‘阴翳美学’是与走向近代化都市的‘明’相对的,是针对西方以‘视觉’为中心的近代式思考体系,恢复‘听觉’、‘触觉’、‘嗅觉’,这成为昭和谷崎作品的最大特质。与其说谷崎是在守护传统的阴翳,勿宁说他是以阴翳守护传统。尼采在《上帝死了》中提到,现代社会让人类愈发陷入某种痛苦的处境。王国维、鲁迅、夏目漱石、川端康成都曾站边尼采,抨击过西方文化的“偏至”——以视觉为主导的功利主义,泯灭了东方审美下“黑暗里的羊羹”。
日本的文学,浸润生活气息,好白描之美,“暧昧”,意为“不分明”,创造想象,摒弃视觉而调动五感,近乎琐碎,好像什么都没写,又好像什么都写了,喜怒哀乐枝枝蔓蔓。
小津安二郞的电影有一种“克制”的品质,践行最伟大的一个美学悖论:少就是多。
做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。
“狗眼视点” 高地面三英尺, 透过缓慢的长镜头观望生活 —— 这是盘坐于榻榻米上的日本人的视线, 也是他们观察世界的视线,和一个人观赏能剧、月上东山、品茶啜饮清酒时的姿势如出一辙。 类似侘寂的精神, 类似俳句大师静坐观世,将世界置于远处,由极简的行为触及本质 。这是一种静观的视角,适于聆听和注视,一种被动的审美态度。像诗人一样,美出自间接。 不摇镜、不溶镜,唯一的电影标点符号是划切,剪接是导演诠释的机会,但小津不诠释,只呈现。 惊心动魄,宠辱不惊。和摄影机的角度类似,他的主题模型也很固定 (最初与许多人一起,最后孤单一人;一群人迁移,丧失一些成员,最后安顿下来;一个年轻人怀着复杂的心情,进入一个新环境;人物离开熟悉的环境,随后带着新的体悟归来)。和沟口健二命运的浪漫感不同, 小津的电影是一个狭小的世界,受陈陈相因的法则支配。是他将建筑学的手法引进日本电影, 日本木匠造屋时都使用尺寸不变的榻榻米、隔扇和门楣,小津也以情感为模件来“建筑”电影。 他限制视角,为的是看到更多;他限定世界,为的是超越这些限定。他放慢叙事的节奏,恰使我们感受更多。
电影作为第八艺术灵感来自于绘画。 它假定屏幕的边缘是一个画框。博洛尼尼、格里菲曾努力追求这种画面之美,但反而太过精致, 沟口健二的《雨月物语》中生满野草的庭院场景则是日本典型构图,小津也借用自然之物 ——树木、河流、山岭。西方电影多用垂直倾斜构图暗示争斗、未知,而小津用水平构图,暗示已知、宁静。 母题是平行发展,朝着无穷伸展。 小津电影中有永恒不变的低地平线(MUJI的也采用类似的设计)——象征顺天应命。 亚洲人骨子里的自然道德观——意识到自己是自然的一部分,文雅地歌颂(物之哀)和(空玄的侘寂)。小津偏爱 “空镜头”构图, 没有试图攫住观众,也没有花言巧语。没有浮躁地攫取视线,而是更深的咀嚼,并使之沉淀。
小津安二郎的手法是“舞台剧式”的,这和现代“连贯性”相矛盾,“老派”旧电影总是看起来“粗糙”,它是简单的,但并不就是粗糙的,因为这是人物流露表情最自然最直接的方式,这种技法凝练和精致。
看过小津安二郞《东京物语》里尾道家的鸡冠花,就会明白黑白胶片为彩色影像所不能取代的崇高美感。
把世界地图转90度呈现了一种独特的空间布局——弹子机,日本是弹子机最底下的盘子。这是非常形象也非常具有日本特色的比喻。
西方冲击下的盲目狂热、狂热褪去后的彻底摒弃,使得日本文化有着奇异的融合和归零的气质。即最彻底的简朴空寂。一个岛屿国家,特殊地呈现出一种既开放、又封闭,既辽阔、又狭窄的地理状态,
日本人时常把自己放到世界的边缘,而且在其内心某处,总有一颗乡下人般的灵魂:审慎、切近。
2002年,小津安二郎被英国《视与听》评为“电影史上最伟大十位导演”之一。他与沟口健二和黑泽明代表日本电影的最高成就。
小津一向对日本动荡和社会性话题不感兴趣(就像简·奥斯汀对拿破仑战争的议题一样),但他恰恰是最深刻地洞见了动荡变迁的人。
小津电影反映的是大家庭的解体、父母子女间的牵绊,以及在电影实践中的克制之美,在东方文化圈尤其能引起“乡愁”的共鸣。
《东京物语》描写日本的家族如何崩解,老夫妇居住的尾道,邻居们隔着窗户嘘寒问暖的场面,在人流攒动的东京不复存在,烟囱林立、工业化的麻木、审美意义的抽离,异化的东京成了地理上的辨识符号——东方伦理下的“熟人社会”,在后殖民时代,向西方结构下的“市民社会”转变。
在小津后期的电影中这一主题反复出现:公共空间的丧失(楼顶上的排球比赛),工业对日常生活的打断(穿行市区的火车),传统失范的社会下个人主体性的丧失。
共同生活为基础、道德约束的小社群变成了西方在人性论之上的市民生活。
现实的历史被平展化,蜕变为微观社会的符号后,小津带有历史深度的批判却变得尴尬起来。
尾道象征未被工业化所影响的边缘,京子、纪子是尊重传统价值的青年。结果呢?尾道被高速铁路所连接,“第二天就到东京了”,而两个女性更是要嫁人,“总有一天会理解他们的”。
最后小津用传统突围的尝试失败了,他按照自身逻辑给出的答案是无解的——消费文明无可阻挡,机器工业为代表的单向度社会不可避免。
《东京物语》是个寓言,一种面对"时代洪流"产生的悲剧,是一代人无法建立主体的困惑。 这正是他作品内部深层的张力。
无力的他,最后转向一种迷思。 老夫妇望着车水马龙的东京,感叹到"要是走失了这辈子恐怕都见不着了"。迷思的本质就是:对外界刺激的排斥和怀旧的个体反省。他大量使用深焦镜头,有意拉大观者与作者的距离,在审美上将自己与大众割离。
小津后期的作品都是对已有题材不断重复,这恰恰因为他已失望, 只是进行“乌托邦式的回望”。 这时不论加入多少喜剧成分,本质还是悲凉的。
小津最后的挽留,就是那副青史留名的一幕,老夫妇孤独的背影就是小津的悲剧内核。《东京物语》里尾道家的鸡冠花是黑白的,也是美的, 母亲在热海的防波堤上说,“东京看过了,热海也看过了,我们可以回家了。”多么隽永无奈,一个时代的终曲。
与几十年前的日本处于同样剧变,文化的根一脉相承的中国,在全球化语境其实也面临同一种断裂的命题。
《夏日大作战》中女主角与人工智能的最终决战,从扑克、轮盘、麻将等各类竞技里最终选用的就是花札。
细田守的《夏日大作战》是他自己对未完成记忆的回溯,他说,《穿越时空的少女》是给高中生看的,《夏日大作战》是给所有年轻人看的。
借助这样一个古典的“家族游艺”和当年极具潮流意味的“虚拟现实”和“人工智能”所表达的,不是爱情,而是“家族”——他那一代年轻人从“家族社会”转向“市民社会”所失却的美。
扑克牌可以看做西方历史的一面镜子,J、Q、K分别是Jack(骑士)、Queen(皇后)、King(国王)的缩写,12张牌背后则是西方历史文化人物。总体上红桃代表法国,黑桃代表德国,方块代表英国,梅花代表其它。
黑桃K=大卫王(犹太人君王,基督教圣人,米开朗基罗雕像的原型);红桃K=查理曼大帝(画师不小心凿掉胡子成了唯一没有胡子的K牌);梅花K=亚历山大大帝(西方四大军神之首,征服了四大古国的三个,喜欢戴十字架的珠宝,梅花K体现了这一点);方块K=凯撒(罗马帝国硬币的画像是侧面,所以方块K是侧面像);黑桃Q=古希腊战神智慧女神雅典娜(四张Q牌中唯一手持武器的一位皇后);红桃Q=朱迪斯(《圣经旧约》中的女英雄);方块Q=拉结(《圣经旧约》中雅各的第二个妻子);梅花Q=阿金尼(影射英国玫瑰战争亨利七世(来自于兰开斯特王朝,以红玫瑰为象征)的王后伊丽莎白(来自约克王朝,以白玫瑰为象征)玫瑰战争后和解并把双方的蔷薇结合在一起——梅花Q手上就拿着蔷薇花);方块J=罗兰(法国史诗《罗兰之歌》英雄,十二圣武士之首);黑桃J=丹麦英雄霍吉尔(十二圣武士之一,被六仙女祝福,同样出自《罗兰之歌》);亚瑟王的圆桌骑士的故事创意可能就来自查理大帝的十二圣武士。而梅花J就=兰斯洛特(亚瑟王圆桌骑士之一,忠诚、背叛以及与王后格尼薇儿的恋情,被视为骑士文学的开端之一);红桃J=拉海尔(圣女贞德的战友,英法百年战争中的法国指挥官)
扑克牌的背景是简单直白的,这是西方历史对国王王后骑士百态的形象集合,并没有什么很深的文化内涵,牌也只是让人专注玩法本身,而东方的纸牌则不同。
花札,跨过了安土桃山和江户,跨过了织田信长丰臣秀吉和德川家康,直至今天都没什么变化。
“睦月松间鹤、如月梅上莺”,“水无月文月神无月,牡丹萩枫叶,猪鹿蝶”——这些江户时代浮世绘风格绘制的自然风物隐含了日本仪式、风俗:
如1月的牌面有新年的太阳、长寿的鹤、玄关的门松,而且鹤还压了和歌里门松的韵脚;2月梅花来自茨城纪念菅原道真的梅花祭;3月樱花后是幔幕,象征斟酒观花的风俗;4月是藤上不如归,因中国古诗里写其啼声似“不如归去”;6月的牡丹是夏的诗语,还象征高贵,出现在日本家徽中,同时出现花和蝴蝶则是源于唐太宗的影响;8月的芒、月、雁则是赏月、大雁迁徙、收割的寓意;而赤短青短的成牌基本是无心插柳,现实里短册是拿来写俳句的,暗合不可强求,一二三四六十月用红短表示喜庆,其余用青短表示忧郁,因为是暴雨台风肆虐的月份。除了表面上反映季节变迁、民俗风物、历史自然外,还有人物。5张最大的光牌里的“雨”牌上画的,是日本平安的著名书法家小野道风。
十六瓣多重菊是日本王权、天皇的象征,菊花庄重大方,可驱除邪恶,是延年的瑞草。日本花牌中9月的菊与杯沿袭中国的9月9菊花酒,菊与杯是最百搭的一张,因象征王权所以能充当两张皮。
梧桐叶象征幕府,桐纹是将军家纹。后醍醐天皇将桐纹下赐足利家,正亲町天皇赐给毛利家菊纹和桐纹。末代将军足利义昭把五七桐纹赐予织田信长,织田信长又将五三桐纹赐给丰臣秀吉(拜认关白后天皇赐予五七桐纹)。桐纹的价值,类似于勋章。“桐”指中国神话之中凤凰所宿的梧桐瑞木。花牌中12月是梧桐与凤凰,象征幕府和将军的威严,如今梧桐叶也代表日本国立公立学校。
龙胆纹是源家的代表性家纹。龙胆原是中国传来的讹名,把草根煎了当药喝,苦而有效。家纹是武家的标志,征夷大将军源赖朝是源氏长者、武家栋梁,所以自称源氏的人,奉赖朝为源氏长者往往用龙胆纹。赖朝幕府所在的镰仓市,如今以龙胆为市章。
《劝进帐》、《曾我的报仇》之类歌舞伎里的源氏都用龙胆装扮,赖朝的母亲因灵鬼而怀胎,生下的源赖朝被叫做鬼武者,这也是鬼武者的来源。
鳞纹是镰仓幕府执权北条家的家纹。《塞尔达三角力量》的LOGO、LOL的三相之力就来自鳞纹。
巴纹是祭拜武神的八幡宫神纹,流行于武家社会。《火影忍者》的写轮眼就来自巴纹。
张若虚《春江花月夜》孤篇压倒盛唐,万物逆旅的永恒母题下,是花、月两大顶级意象——审美反映在牌上,花见酒、月见酒,花月酒成了最重要的三张牌。
这小小的纸牌浓缩了日本文化。唐人的伤春悲秋,成就了日本平安时代古典的“物哀”的审美旨趣、和歌“季题”的四季感······
《源氏物语》里,光源氏把妻室按性格分别安置在代表四季的二条院住所中, 谷崎润一郎在晚期也放弃了西方那一套, 开始追求古典和浩荡的“大美”, 开始写夹着一根狗尾巴草的集锦信,长着两三棵参天松树的庭院,和歌,茶泡饭,蜩鱼,四喜饭团。 《细雪》里四姊妹的性格也分为四时特色——春之幸子,夏之妙子,秋之鹤子,冬之雪子,她们的命运也充满古典意味的,与四季遥遥对应。
《古剑3》的主旨是传承,所以主题曲是《千秋》,内置卡牌叫《千秋戏》,设计借鉴了花札。千秋戏没有选择传统RPG卡牌的对拼理念,而是采用了东方卡牌的“役”的设计,以二十四节气和话本《黑衣少侠传》、《蓝衣偃师记》牌面为基础,牌面是春夏秋冬,注入了四季感,这和古典东方审美内核一脉相承,更取巧的是,场景道具牌里除了各式古剑,最多的就是花月。
任天堂的总部不在东京,而在日本的古都城京都。
“对东京是一种兴奋,很容易审美疲劳,而对大阪则是迷恋,源于内心共鸣永不消逝。”
“遍布繁华商业区,东京租屋的局促与大阪“供着赏月果品的那间日式屋子的廊檐”形成了强烈对比。大阪与兵饭店的掌柜“切开的洁白鲜美的鱼肉颜色会发出螺钿那样的闪耀,仿佛和孤急沿线明媚的景色以及芦屋家中奶奶和侄女的脸容融成一体”,这种感觉,是东京红彤生鱼片绝对触发不出的联想。”
“今夜は月が绮丽ですね”,含义是,因为有你在,月亮才格外美丽。是日本的爱情名句之一。这是夏目漱石的名言,不是文学作品里的,而是作为英语教师,在教学中说的。在翻译英语 l love you 时,夏目漱石如上翻译。体现了日本人的含蓄,和夏目漱石的浪漫。
小津的“狗眼视点” 高地面三英尺—— 这是榻榻米上的日本人的视线, 是观赏能剧、月上东山、品茶啜酒的视线。 仿佛透过缓慢的长镜头观望生活,将世界置于远处,是俳句、侘寂的精神。一种被动的审美,像诗人一样,美出自间接。“空镜头” 没有浮躁地攫取视线,而是更深的咀嚼。放慢节奏,恰使人感受更多。西方的博洛尼尼、格里菲的构图之美太过精致,流于矫揉造作,沟口健二的《雨月物语》中野草的庭院则是日本典型的图画式构图,偏好 自然之物 ——树木、河流、山岭的排列。西方偏好垂直倾斜构图,暗示争斗、未知,日本典型构图偏好水平,即已知、满足和宁静。永恒不变的低地平线(MUJI也采用类似的设计),象征 亚洲人骨子里的自然道德观——顺应天命,人是自然的部分,文雅地歌颂(物之哀)和(空玄的侘寂)。
小津安二郎“克制”的品质,践行最伟大的一个美学悖论:少就是多。
做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。
日本的文学好白描之美,创造想象,摒弃视觉而调动五感,喜怒哀乐枝枝蔓蔓。《阴翳礼赞》中有一段,写黑暗中的羊羹——“漱石先生在《旅宿》中赞美“羊羹”,奶油浅薄、单调,含着冷凝润滑的羊羹,会感觉到室内的黝暗仿佛变成了甜美的固体而在舌尖融化,实际上不是那么鲜美的羊羹,却令人觉得增添了异样醇厚的美味。”
如永荣启在《谷崎润一郞传》中说,‘阴翳美学’是与走向近代化都市的‘明’相对的,是针对西方以‘视觉’为中心的近代式思考体系,恢复‘听觉’、‘触觉’、‘嗅觉’,与其说谷崎是在守护传统的阴翳,勿宁说他是以阴翳守护传统。尼采在《上帝死了》中提到,现代社会让人类愈发陷入某种痛苦的处境。王国维、鲁迅、夏目漱石、川端康成都曾站边尼采,抨击过西方文化的“偏至”——以视觉为主导的功利主义,泯灭了东方审美下“黑暗里的羊羹”。
德勒兹在《弗朗西斯·培根:感觉的逻辑》一书中写到一个概念:“视觉中的触觉”。尽管非常卡通,但任天堂对于材料和质感的表现非常出众,木头、麻布、绒线、玻璃、草、沙砾,正是这些非金属的自然产物给了人通感的空间,这是日本底层审美。《阴霾礼赞》式的“唤起感官”的智慧。
“任 ” (nin)“天 ” (ten)“堂 ” (do),这个名字意为“听天命”或“谋事在人成事在天 ” 。
横井军平从小喜欢搜寻铁皮木片自行制造一些玩具,毕业后进入名不见经传的京都小企业任天堂。任天堂当时还在制造花札,百无聊赖的他经常利用边角料搞些小发明,某一天,横井军平利用雕刻机制作了一个木制的手,然后再接上弹簧,他把该装置藏在衣袖里,跑到同事背后按动伸缩开关,忽然发生了故障,顶端的手形拳套飞出打在一个中年人身上——任天堂铁面社长山内溥。
这个坏的恰到好处的弹簧拳套,把任天堂两个灵魂人物连结起来,成了任天堂飞跃巅峰的起点。对于任天堂乃至全世界游戏界,这个弹簧拳头坏掉的弹簧就是牛顿的那颗苹果。
而后横井军平还发明了超级挥棒器、爱情测量仪······至今你去看任天堂的社内导览手册,花扎纸牌的样式里,排在最前面的还是这些老玩具。
横井军平开发了第一款拳头游戏产品Game&Watch,这是从上班族在车上玩电子计算器得到灵感,推出的一款随时可玩的游戏机,而它为后人留下了划时代的十字键;1989年的掌机Game Boy上市,和FC家用机一起成为了任天堂的“镇社双壁”。
2003年,GDC授予他终身成就奖——这也是唯一一次颁给了一位因车祸离世的缺席者。《纽约时报》的头版刊登了讣闻,标题是《Farewell,Game Boy》。
任天堂横井军平产业级的创见——“枯萎技术的平行思考”。
"过时"的技术可以带来惊人的效果,光线枪的技术并不是当时最前沿的,但是把太阳能电池作为感应装置、把灯泡作为"子弹",却是前所未有的创意。
GB在彩色液晶屏即将成熟的时代用了单色液晶屏,电力持久、太阳直射也能看清、便宜。次年世嘉发布了彩屏掌机GG。直接挑衅任天堂:"你的游戏还是黑白的吗?"最后GG成了世嘉的两大耻辱之一。用6节五号电池玩1小时,机身一斤,而GB靠着俄罗斯方块、PM和马里奥,在2000年全球销量就超过了一亿台。
“以退为进”一直是高级的入世哲学,但恰如《犬与鬼》所说,“鬼魅易画,犬马难描”。
这就是德波顿和原研哉推崇的RE-DESIGN,它代表日常生活全然地陌生:在意大利通心粉里看到建筑性。
我们一直以来被教育的“创意”即是“破旧立新”或者“无中生有”,太多时候这是过于沉重的负担,新技术的出现并非为了取代‘旧’的,而是‘旧’的要容纳‘新’的。新旧的界限本就没有那么泾渭分明。
其他游戏厂商:VR,“开箱”——任天堂:纸板,开箱!
任天堂靠着纸盒再次占领了游戏道德制高点,同时完成对第三方厂商的一次集体宣教:怎么实现全身体感,全景摄像头?动作捕捉设备?三维定位?只需要一个大纸盒,几个条形码,几条橡皮筋,一个扫码器。
纸板外设之所以能引爆全网,就是因为跳出了器物的底层,回到了思维的原点,本质上仍然是横井军平的“枯萎技术的平行思考”——新科技带领怀旧的玩法,旧科技展现新玩法。
它和当下人们对消费文明、价值取向的反思和忧虑是暗合的,人们都有一种回归冲动。 当乐高万代玩具转游戏业风风火火,任天堂却回到起点捡起了零件,让玩家追忆失却的童年。
其实人们并不真正关心这个Labo到底是三分钟废纸还是创意的圣杯,人们感慨的是任天堂古板的人文情怀。
Switch既没有摄像头也不支持透视,怎么做AR?任天堂给出了答案——用玩具。
Switch上第一款AR——《马里奥卡丁车:家庭巡回赛》。
就像Labo VR套件一样,摄像头依托于小小的卡丁车,摄像头位于卡丁车身上,在真实客厅里左右闯荡,没有比这更真实的第一视角AR透视、更直接的真实环境交互了。当玩具车撞到现实物体时,游戏内同样会停止,赛道设计是通过“赛道门”设定,有各种金币和道具,甚至还可以拿虚拟炮弹减速对方。
不用特别高深的顶端设计,而是回到起点,把硬件放到玩具上做真第一视角,质朴却似乎被遗忘的解决之道,充满天才的巧思。
曾经PC上最火的《模拟城市》为Maxis挣了2.3亿美元。竞争同行输得狼狈不堪,他们费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉。
任天堂的起点,山内溥掌门时期就相当关注“软件精神”。 山内觉得技术、性能和价格属于"硬件”,虽然影响表现力, 但娱乐的核心在于趣味性以及新奇的创意 —— “16位也好32位64位也好,用户不管这些,游戏就是互动,要玩起来欢乐有趣。画面很厉害,玩起来没意思用户也不会买。市面上各种玩具,却感受不到多少魅力。我们想做的是自己觉得有趣的东西。”
山内溥创造性的“背向式对战机台”,以及《马里奥兄弟》协作+竞争的双人模式和联机对战的相乘效果传承至今。
这并不是说硬件不重要,任天堂的发家史,像宫本茂一样,设计软件的同时设计硬件。硬件并不是为了把它卖出去,它从一开始就是为了游戏所服务的。从硬件角度去解决软件面临的瓶颈、提供新的游戏方式。
“在设计游戏的同时设计硬件,这是宫本茂一贯的做法。当他设计游戏的时候,他能够思考应该使用什么样的输入设备。我们认为这样做能够给人们制造更优质的娱乐体验。” ——Gabe。youtube.《Interview with Gabe Newell》
2000年,世纪之交,也是图形技术大跃进时代 ——DC、PS2,XBOX粉墨登场,新产品性能以超越摩尔定律的速度增长,北美游戏教父、3D游戏之父约翰·卡马克和G胖认为,“ 想要实现《黑客帝国》那种层次的虚拟世界,重要的不是机能,而是制作理念。开发者应该将更强的机能用于前所未有的新特性,而非单纯增强画面精度。”
所以《半条命2》里物理引擎不只是用来处理爆炸,而是转化成重力枪等创意十足的独特玩法。 IGN将其评为“21世纪第一个十年最伟大游戏”。媒体平均分高达96.5,是FPS中评价最高的一作,E3历史最富盛名的演示,《纽约时报》以“改变世界的22分钟,创造黑客帝国”为题,盛赞强大的物理效果和超前的制作思路。《半条命:Alyx》是VR界第一款3A大作, IGN直接打了满分10分——Masterpiece,大师手笔。” 核心是“沉浸感”“互动性”,整个世界是 “ 活的 ” ,可以各个角度抓握,装弹全手动,收音机可以打开玻璃上可以用马克笔画画,玩家不再是盯着屏幕看,按照屏幕的指示输入指令,而是依据在现实世界的本能活动,每一代《半条命》都为电子游戏带来技术或设计上的重大变革,系列的重力枪重力手套都是为了玩法和互动服务。
横井军平“退”的Game Boy风头无两万人空巷,“进”的Virtural Boy却陷入围城铩羽而归。
奇迹不只靠个人的命运,也靠历史的进程,即天命。“任”(nin)“天”(ten)“堂”(do),这个名字意为“听天命”,GB的神话起点是当年风靡全球的《俄罗斯方块》,神话的新起点是《宝可梦:红/绿》。 GB日薄西山遭遇市场冷遇, 发售已经七年的GB走入了穷途末路,横井军平对掌机的美好幻梦即将走到尽头。VirtualBoy滑铁卢后,为了遏制世嘉土星和索尼PS,N64不得不早产,靠着N64在美国的低价策略算是挽回了颜面,但任天堂开始显现颓势,转而挖掘GB的新卖点。
田尻智想起小时候与朋友们交换昆虫、进行对战的场面,收集、培育、交换、对战,简单却乐趣无穷,这就是《宝可梦》的原型。
强调通信乐趣的《宝可梦》天然能展示GB主机特点,宫本茂认为大有潜力决定“孤注一掷”。
初代的《红、绿、黄》三个版本一共卖了3000多万套,成为俄罗斯方块后的救世主。GB逆天改命,成为任家第一台破亿机器,帮助任天堂实现掌机帝国的复辟。
任天堂GameBoy崛起的最大功臣是《俄罗斯方块》。 《俄罗斯方块》的伟大不需要一句废话。其俄语语义为“四”,灵感来自拼图,休闲而“碎片化”,却具有东方棋类的深度——一步而三思。 《俄罗斯方块》在全球掀起了下落式游戏的热潮,宫本茂多次飞往美国与《俄罗斯方块》的原创者阿历克西斯•帕契诺夫促膝交谈:“ 现在许多游戏厂商追求硬件性能,把过多的精力用于图像的表现,这与游戏的真髓背道而驰, 简单图形构成的《俄罗斯方块》就是明证。”《马里奥医生》仅仅使用三种颜色就构成了八方向的连锁, 如今三消基本都以《俄罗斯方块》和《马里奥医生》两款为创意基准。
宫本茂的导师是横井军平,他要求宫本茂精简至上。 《马里奥兄弟》的G&W版是横井军平风格的,横井特有的质朴洗练,只使用两个按键——“传”和“接”,可以看到横井军平和宫本茂两位亦师亦友的巨匠在理念上的衣钵传承。 做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。 很多人喜欢站在与游戏设计人员平等的视角来剖析游戏优劣,这样看上去才像煞有介事的“评价”,但任天堂的游戏你很难把自己拉到这个视角上——你很清楚这些东西是怎么运转的,但就是不明白为什么它们运转起来就那么好玩。
马里奥的女友蘑菇王国公主PEACH来自宫本茂最喜欢的水果桃子,反派库巴来自他嗜好的一种小零食,食人花则来自幼时村口一条恶狗的名字······ 从小在伏见稻荷大社旁生活,他与狐狸颇有渊源,一直觉得受其庇佑,小时候对《雷鸟特工队》无比痴迷,于是便成就了影视风格的《星际火狐》。 游戏是宫本茂的幻想童话,唤起所有人的童真稚趣。
给原始人一张纸只会拿来擦屁股,但总有人用这张纸点起文明的火焰。
曾经PC上最火的《模拟城市》为Maxis挣了2.3亿美元。竞争同行输得狼狈不堪,他们费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉。
1985 年雅达利舞台上各大厂商绞尽脑汁地搞飞机枪炮时,宫本茂却用简单的“跳跃”点石成金。玩家们见到“跳跃”这个设计时惊呼:这个人简直是个天才!改变游戏史的小小的“跳跃”—— 移动、攻击、互动三位一体。在蘑菇王国里一路跑跳、踩乌龟鱿鱼、挣金币找星星,玩起来却欲罢不能。
莱特说:“《超级马里奥》的广度和眼界真的令我震惊,只有20组动态,遵循的也是简单的规则,但这些有限的动态却产生了无限种玩法,这便是涌现论。”
类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自内部,玩家在过程中发现,而不是设计师造个空中楼阁,然后把数值搬到这个阁楼里。
《Minecraft》、《马里奥制造》的长盛不衰就是“涌现论”和“二次创作”UGC不息魅力的明证。
复杂的系统源于几样简单事物的相互作用。”,“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory),所以博弈论的原文就是 Game Theory。游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏。
《马里奥》在雅达利街机帝国的废墟上,力挽狂澜拯救了北美游戏界,就像摩西劈开红海,整个游戏史在此中分。正是宫本茂教会了西方业界怎么制作游戏,美国人惊觉看到了上帝。
《马里奥》是家用机 首个真正的超大作 ,游戏史至今仍是 销量最高的游戏 , 创造了70亿美元的利润,是全球无数玩家的起点。这个24k 的游戏是游戏编程的教科书,它定义了“动作”、“平台”、“关卡设计”, 确立了角色、游戏目的、流程分布、手感、隐藏要素、BOSS、杂兵等通用至今的概念。 第一个关卡“Super Mario World 1-1”,成了设计师必读的启蒙教材,开头的那几十个音符,被IGN评为历代游戏音乐NO.1。
《时代》曾把宫本茂与沃尔特•迪士尼相提并论,站在绿色管子上的水管工,好比当年站在船头的米老鼠,已成为一个文化符号, 在里约奥运会闭幕式尾声,作为2020年东京奥运会主办国,日本进行了8分钟的表演。表演过程中,场地中间升出一只巨大绿色水管,巴西和日本的水管正好洞穿地球,而站在水管上的, 是马里奥——的扮演着安倍晋三。
200年前,英国政治哲学家约翰•斯图亚特•穆勒提出了一个颠覆性的观点——就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求。幸福只能成为副产物,我们必须“从侧翼包抄”。20世纪70年代,电子游戏革命之前,另一场游戏革命就出现了,人称“新体育”运动。其目标是重塑体育,不要过于纠结胜负,让它变得更讲究合作、更包容。于是这群旧金山的非主流们发明了数十种很傻的活动。最著名的一个叫“地滚球”,球的直径近两米,需要几个人一起才能推动它,他们在湾区举行了运动会,现在的很多游戏开发人员当初就是玩着新体育活动长大的,几乎每一届游戏开发者大会上都有人提“新体育”理论,很多设计师还想方设法地搞到早就绝版了的《新体育之书》,以作为“信仰”。
岩田聪的理念和任天堂的主张不谋而合。 “简明的系统”、“优秀的操作感”和“良好的氛围” 。他对极高的难度并不推崇,FC上的《打气球》就是他全程操刀的游戏,玩法非常简单。
NDS的诞生始于对"玩游戏的人"的观察和反思。 岩田聪认为现在的游戏越来越倾向于复杂化。手柄设计看上去眼花缭乱乱,玩游戏慢慢变成了一项需要高技术的事。新老玩家之间的差距在扩大,新手获得的快乐在减少,有人一看到复杂的游戏就放弃。其次是融入生活的游戏缺失。无法吸引到不玩游戏的人。
PSP和PS2爆炸的机能下, NDS和Wii从“侧面包抄” ——不过分追求画面表现力, 侧重游戏性和感受体验。 岩田聪很早就指出了次世代“GTA like”和“开放世界”的负面影响。Wii刚刚推出的时候,代号是“Revolution”,岩田聪否定了以技术进化为主旨开发Wii,也否定了把游戏复杂化,而选择了“母亲至上主义”——使Wii可以满足每一位家庭成员。在PS2如日中天、N64不温不火,成批第三方厂商出走的2005年,岩田聪交出了和PS2 1.5亿销量不相伯仲的NDS,以及三大主机的王者Wii。这场革命让任天堂的峰值股价达到了索尼的四倍。
任天堂决心让新的理念贯彻:让游戏生活化!反对游戏复杂化,回归游戏生活化,吸引“不玩游戏的人”。从Wii时代起,任天堂以“占领客厅的娱乐终端”为终极目标,不再是单纯的游戏机,硬件上体感、软件上轻量化、合家欢,以“亲近生活的气息”的理念主导。
《马里奥卡丁车:家庭巡回赛》除了依托玩具的AR互动,最大的不同在于——没有预设的广阔的马场,游戏的赛道就是你的家庭,你的客厅。
你可以依据客厅地形情况设置各种虚拟赛道,创建自定义玩法,支持4人本地联机互动,鼓励玩家邀请朋友到客厅共同游乐。
这也和任天堂Wii时代起“占领客厅”“游戏生活化、轻量化、合家欢”的理念一脉相承。
曾经PC上最火的《模拟城市》为Maxis挣了2.3亿美元。竞争同行输得狼狈不堪,他们费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉。
宮本茂时不时会从公司的其他部门找不玩游戏的人 ,把手柄塞到他们手里看他们玩,这个做法是为了观索不玩游戏的人如何体验产品。
宫本茂在2001年的时候创作了《动物之森》——一部完全休闲的游戏。让玩家在现实和虚拟世界中随心生活(现实与虚拟世界的完全一致)。宫本茂的妻子原本对游戏毫无兴趣,后来当《动物之森》出来时,宫本茂以“这款游戏没有敌人”为由,成功说服妻子拿起手柄。
任天堂古板固执,却恰恰推崇“返璞归真”“生活社交”概念。 游戏形态和技艺发展,人却越来越疏离。旧时村落里一台掌机一张卡片就能一拍即合,如今大多数人很少会主动去和陌生人产生交集, 所以“邂逅式”的激情,以及对强联系的迷恋,是恒久的。
《塞尔达传说》来自宫本茂童年时在京都乡野的洞穴探险经历。世界第一工作室任天堂EDA的处女作《勇破迷魂阵》的水管暗道、隐秘部屋等天才设计都来自宫本茂童年的冒险。 《合金装备》的雏形来自小岛秀夫童年时代“警察抓小偷躲猫猫”的游戏经历,本质是一种心灵共鸣:“当SNAKE紧贴墙壁躲避敌人追踪时,我总是回想起当年和朋友一起玩游戏的时光······” 托尔金小时候非常喜欢探索萨利洞水磨坊、莫瑟里沼泽,以及简阿姨的农场袋底洞,这些是《指环王》场景的灵感来源。 田尻智想起小时候与朋友们交换昆虫、进行对战的场面,收集、培育、交换、对战,简单却乐趣无穷,这就是《宝可梦》的原型。
《动物之森》《牧场物语》创造了充满生活气息的村落, 《宝可梦》继承了山内溥的游戏四原则——“收集、育成、追加、交换”,其魅力是“地缘联系”和“玩伴冒险”,《黄》的皮卡丘跟随散步让多少老少年念念不忘。宝可梦3100万销量让GB王者归来,成为俄罗斯方块后的救世主,其根本魅力就在于——“通信乐趣”。
石原恒和赶在岩田聪胆管肿瘤前,拨通了那一通电话,为谷歌的汉克牵了线。曾经强硬宣称在位一天都绝不会开发手游的岩田聪,最终在死前决定将任天堂这艘巨型航母驶向一个全新的领域。岩田聪最终没能活着看到这个作品, 汉克一直说《PokemonGO》是“延续岩田聪游戏精神”的作品——抛弃那些繁杂花俏的游戏技巧,回归到捕捉精灵的乐趣中。 以北海道、关东、纽约、巴黎作为冒险舞台,把现实地标和名胜古迹变成Pokestop和道馆,旨在让人走出家门,鼓励人们探索发现身边的美好。 2016年破天荒的手游领域尝试Pokemon GO全球累计下载量超过十亿——每7个人,就有一个玩过《Pokemon GO》。
回顾任天堂的革命性硬件,Wii:“动起来”。Switch:“和朋友一起”。Labo:“自己动手”。
回顾任天堂的三大金字招牌,《马里奥》——“跳跃”。《塞尔达》——“互动与冒险”。《口袋妖怪》——“伙伴与养成”。PokemonGO——“去外面。”
任天堂自始自终都是一个理念:更多的人、更简单的设计,更本源的乐趣。
它传达了一个讯息:你与现实而非虚拟联系,你与他人联系,游戏帮助人以新的视角回到现实世界。
“没有题材是糟糕的,只要故事是真诚的。艺术家的使命不是向绝望屈服,而是找到一种解药对抗存在的虚无。”——海明威
在福克纳笔下,或者《白鲸》里——以实玛利根本不识字,那些把名字签为“X”的水手,但是梅尔维尔是用国王、先知和天使的语言书写他们。
只有低级的作者,没有低级的主题。 浅野一二零的《SOLANIN》、尹泰浩的《未生》(都市青年生活困境),不见得比手冢治虫的《三个阿道夫》(反战,种族歧视)要低级。
真正的大师们从来没有“为了关怀谁而艺术”,他们背向人群创作——不作天命的教导,而是贡献自己的迷途。
伟大的作品从不拘泥于象征和主题,而在于精神价值的传递。
你可以指责一个作者眼界不够,但你不能说边缘人物、亚文化不值得写。任何事都值得写,只要它能架构一个独立的精神世界。世界的价值不在于“大小”,而在于它的“独立”。更何况,这个世界往往比你想象的要“大”的多。
1994年,姜文执导了他的第一部故事片《阳光灿烂的日子》。 这部戏由意象推动情节:男孩透过望远镜凝视;他从一个女孩的床底下看出去;他窥视着父母的东西。席卷一切的政治运动消失了,被青春期的渴望和性觉醒所取代。电影获得了巨大的成功,尤其让1980年代成年的年轻人找到了共鸣。
伟大的作品伟大的演员总是相似,它们抓住了那一代的民族情绪——渴望和恐惧,梦想以及安全感的缺乏。
伟大的作品总是具有永恒的时代性——如福柯所言,“重要的不是神话所讲述的年代,而是讲述神话的年代。”
任何伟大的文学,都是对时代的摹写。狂飙突进的年代后,总会引起时代性的反噬,文化反思的潮流里,总会诞生最高的作品。
诺奖得主,前南斯拉夫作家伊沃·安德里奇曾说过:“在将来,只有那些能够描绘出自己的同时代人观点的最美好图景的人,才能成为真的作家。”
在任何时代,个人投射都是有价值的,经典小说都会建立起文本与读者自我经验的联系。
将年轻人心中相悖的想法拍摄下来,拥有着超越时代局限的普遍性。这才是它之所以能成为杰作的理由。
艺术家都是殡葬业者,一遍遍地把苦恸、绝望、创伤埋葬;然后掘出,再埋葬。
1983年,宫崎骏的《风之谷》还没完成,宫崎美子便去世了。宫崎骏直到最后也没有得到那个缺失的拥抱。
他心中的俄狄浦斯把母亲幻化成万千少女,内柔外刚,麻花辫短发——这是母亲所处昭和时代的发型——在三十年后的《起风了》找到了肺结核的母亲, 他已经白发如雪,母亲却是青丝绾鬓。
他说:“日本正在沉沦,我却非得目睹这个难堪的时代不可。”
宫崎骏一向背向人群创作——不作天命的教导,而是贡献自己的迷途。
宫崎骏骨子里从来不是一个以治愈人心、普世博爱为己任的人。 他非常矛盾,一方面他热爱自然、理想主义;一方面又消极厌世、怀疑主义。
只有两部作品称得上是他“灵魂的棱镜”:《起风了》和《红猪》。
《红猪》里他放任了对人类的不屑,怯懦、矛盾、躲在一只猪的面具之后。因为一战让这只猪大受打击,“好人全死了”。就像他当年受到二战失败的打击一样,战败的伤痕对那一代文人都影响巨大,压抑扭曲下化作了痛苦的虚无。
电影里的红猪热爱飞行——带着别人飞行,别人看着大地说:“世界真美好!”红猪却陷入了无言。他不断拍着那些勇敢活泼的男孩女孩、给予无数人梦想和力量时,大概也是这种心情。
《红猪》上映前夕,你说“即使世界变得一团糟,人还是得活下去。连飓风也无法换来焕然一新的感受,我也愿意边吸废气边开着车上班,穿着御寒衣物行驶在脏脏的东京街头,弄得全身脏兮兮也没关系,这是我的觉悟。”
在用鲜亮的色彩,画了无数热情积极的故事后,宫崎骏在《起风了》里,终于回到了那个在纸上画飞机大炮的自己。
《起风了》的题目来自保罗·瓦勒里的《海滨墓园》中的名句———“起风了!……只有试着活下去一条路。”“要活下去”不是励志的话,而是矛盾和挣扎试图说服自己,是微弱挣扎的火苗。
“时代已经追上来了。”消费文明膨胀发展、媒介技术改变着电影的形态,数字化把银盐粒子赶尽杀绝,坚持赛璐珞手绘不过是虚无的反抗。
宫崎骏想回到昭和时代,告别老朽、腐败、臃肿、堕落的日本。
“在我小学的时候,有位老师对我的影响很深,那是在昭和二十三年左右,桥梁常常因为台风肆虐而冲毁的年代,那位老师对我们说:“在日本,每年被洪水冲掉的桥梁,远比我们每年所建造的桥梁要多。这句话大概奠定了我的世界观吧:纵使觉得现在最美好,但总是担心这一切最终会被衰退毁坏。”
日本人怀念昭和时代,就像我们怀念90年代的香港电影,怀念的是粗糙、笨拙但炽烈、真诚,怀念的是“情与义值千金”,资本主义带来了新鲜感,而过去人与人的真诚还没被洗涤殆尽。
昭和时代一家人买了电视机,一整个弄堂的人捎酒点去看节目,一家有难,整个巷子都会动员起来。
个人容易被干涉,也容易干涉他人。这自有它的残忍之处,但总比“无缘社会”人与人之间的割裂要美好得多。
“熟人社群”里每一个人都有自己的价值,也能改变小环境,人们更容易形成稳定的自尊。
50年代末日本申奥成功,从东京到全国各地都沉浸在一片自豪与喜悦之中。 为了让来自全球的体育摄影记者可以捕捉到最出色的瞬间,造出了第一台光圈先决AE系统的照相机;为了奥运大量交通需求,时速200公里的新干线列车被制造出来;
《东京奥运会》的开篇是日出的大特写,几乎占满银幕的太阳是日本国旗的色彩反转。
市川昆的纪录片《东京奥运会》是和电影女神里芬斯塔尔的《奥林匹亚》齐名的奥运会纪录片(里芬斯塔尔为希特勒拍了国家三部曲,是昆汀的偶像),也是人类文明史上最佳的两部体育纪录片之一。但和里芬斯塔尔在《奥林匹亚》里极度渲染力与美不同,电影的主角也不是那些冠军,而是一些无名之辈。市川昆只用两分多钟就把东京奥运会足球、篮球、水球、曲棍球的比赛一笔带过,却慷慨地刻画失败者。非洲乍得的800米选手阿迈德·伊萨是这个国家仅有的两名选手之一,进入了复赛却没能前进半步。男子万米跑的最后一名整个跑道上只剩他一个了,摄影机仍然跟他拍了大半圈。更多地关注“人”,奥运精神与艺术、人性同在,这是那个年代典型的人文关怀。为电视转播拍摄的大量素材,市川昆一格也不用——“我想要表现汗水和痛苦,表现人的能力与弱点。”《东京奥运会》举行了规格极高的首映,这是日本史上头一部由天皇和皇后参加首映的国产电影。
64年“东京奥运会”对于昭和文坛三代作家产生了深刻影响; 本土人文思想开始转向,并走向世界语境。高级知识分子文学转而愈发平民化和大众化,芥川龙之介的私小说以新的精神面貌重构,昭和初期是日本文学的文艺复兴。“在东西方文化的大撞击中找到接合点”,川端康成拿到第一个诺贝尔。人文思潮碰撞拼接和革新的时代,也是个最容易出大师的时代,文学有两位诺奖,电影有黑泽明和小津安二郎,漫画有手冢治虫,最早的机器人幻想动画也出现在日本;
1966年披头士演唱会开在了北之丸公园内的日本武道馆——借奥运东风重新崛起的国度需要全球化的身份认同符号——摇滚乐。
昭和60年代是一个奇迹般的时代:整个日本社会,兴盛而富于生命力,给人以力量感。
日本一直在平安时代的“物哀”和镰仓时代的“武士道”之间徘徊。昭和是罕见地把两者平衡的一个时期。 既没有明治时代一味打压武士道、过度崇洋媚外的酸气,也没有战前反人类的军国主义的腐朽气息,更不像如今弥漫着一股消极、固步自封的死气;
《永远的三丁目的夕阳》是东京下野汽车修理店一代人的市井生活,以及东京铁塔——这座日本影视剧中出镜率最高的一座建筑,让全日本自豪的建筑,和国家“共同成长”的建筑。
日本人对东京铁塔有一份特别的怀缅之情,《东京铁塔─我的母亲父亲》打正招牌,《Over Time》东京铁塔亦贯穿了整个故事。
《永远的三丁目的夕阳》是CAST超强的群戏,故事老老土土,乡下妹出城打拼、穷作家爱上了舞女,但老土的东西就是有永恒价值,电影另一个卖点是利用视觉特效(VFX)将战后十年的场景重现荧幕。
在零五年末上映时大受欢迎,令日本掀起了一阵昭和怀旧热,电影的海报有一个兴建到一半高度的东京铁塔,影片的最后一幕是黄昏,东京铁塔刚刚竣工。
影片最后,六子在火车上,铃木一家在铁轨边,烟酒店老奶奶推着自行车,宅间医生驻足在鸟居,茶川牵着淳之介在“茶川商店”门口,广美在黄金剧院,大家不约而同抬起头,迎着灿烂的夕阳望向东京塔……“已经建成啦!”六子欣喜地说道。
电影是成年人的白日梦,社会上的缺失,人们在光影中寻觅。
昭和时代生活虽然勤勉艰苦,但经济进入高速增长期,再过几年国家就要办奥运,整个社会氛围有一种凝聚的气质。
奥运是一个象征符号,人们有一个宏伟图景可以全情投入,个体可以对更大的共同体产生影响,当置身于比个人更宏大的事业时,就产生了“意义感”,振奋主观能动性。
韩剧《请回答1988》围绕着首尔双门洞邻里街坊小市民的生活,在特殊的民族背景下,隐隐约约贯穿全篇的是1988年建国以来最大的活动“汉城奥运会”;
1964年的东京奥运会和1988年汉城奥运会、2008北京奥运会,都象征着三个东亚国家的崛起。
奥运会火炬足迹,“垮掉的一代”用行动澄清群体性误解,踌躇满志,觉得这盛世如己所愿。
那一年汶川地震、南方雪灾,老人在学校的黑板上写下:多难兴邦。中国人在灾难面前同情共理,很多人说——“08 年是中国公民社会元年”。
十年前,睁开眼看世界,一届奥运会,一根网线,什么都新鲜。
李宗盛不再唱《领悟》。而是组了纵贯线。组合的第一首歌叫《亡命之徒》:我们都在海里,我觉得我们像沙子。
崔健又一次唱《一无所有》,召集了 13 支摇滚乐队,取名怒放。召集令上,漆黑的吉他琴头,画着五角星。
何勇又穿起海魂衫,他喝水喷水,笨重的麒麟般跃起,但终归被岁月拖回地面。
如今距离中国奥运过去了十年——我们不再有那座“共同成长”的鸟巢和东京塔。
08年之后,有人觉得世界在上升,有人觉得世界在下沉。
现代性是我们的命运,但是我们可以反思,可以批判,所以才有了后现代性。
如今距离安迪·沃霍尔波普迷思的“现代”又过了这么多年,80、90代的人普遍失去意义感。道德相对主义、对自我实现的需求,“单面性”、“机心”、“工具理性”构成了现代性的三大哲学特征,成了这一代的虚无主义。
《史丹利的寓言》有一个难以置信的结局:强迫你玩一个按下按钮的游戏,持续四小时。如果你真的完成了,最后史丹利就会成仙—— 也就是“异化”。
马克思在《1844年经济学哲学手稿》中提到一个概念叫“异化”:人被自己的生产结果所奴役。
这种主客倒转和对文明的悲观态度,从古希腊犬儒、老子、托尔斯泰那里都能看到······每个时代文明的悲观论调里,技艺的进化总是伴随着个体存在的虚无。近代科幻尤其是赛博朋克的核心之一也是“人的异化”。
韦伯把现代社会比作「铁笼」, 工具理性,即把所有东西,包括人本身,都贬降为工具。
哲学家田松说,工业文明的基础是还原论、机械论。效率成为第一要务,这把达摩克利斯之剑斩断了一些旧时代的乱麻,却也插入了我们头脑。
现代性的特征之一是单面性。马尔库塞的《单向度的人》里指出, 生活单面性取决于生产方式,所谓媒介更迭信息爆炸话语权觉醒,这些都是“总体的虚像”。根本问题在于意义的缺失。 当个体自觉是一个“可替换的零件",不仅无法改变大环境,连小环境乃至自己都难以主宰, 行为无法造成改变,意义就失落。
工业文明的一大特点是社会化生产,一切都可被量产,齿轮、螺钉、车架——量产的主体本身也被量产了,社会化生产泯灭了个人存在的实感,这也是卓别林《摩登时代》的忧虑内核。
机械论、还原论的时代精神里,我们看不到对更大共同体的影响。每一个人都是自己那一个环节,反馈又来得慢,生活更加碎片化。
生活越是「碎片化」,人们对「宏大叙事」的渴望就越迫切。
本质上 ,游戏 打破了现实中的一条隐秘而强大的规律:社会分工。
少有人能从问题直接走向解决的道路,我们迷失在精细化分工的迷雾里,不知道自己在干什么,所做的和最初的问题又有什么关系。
生产力被极大地提高了玩家可以独自体验现实社会中的任何一个完整的生产过程。
现实里你很难体验哪怕生产一枚铁钉的完整过程,但MC里,烧制几堆砖瓦花的气力却能得到建造一个城堡的成就感。
MC造物玩法引入了红石元素后,有数电基础的玩家可以自己制作电路,定时炸弹,国外甚至有人做了个CPU——真正意义上的“计算机中的计算机”。
每个人的创造力会得到空前解放,如果再加上联机和分享平台,那么每个人的“特异性”得到满足,个人价值也随之确认。
阿兰·德波顿在《工作颂歌》中提出:“我们要足够接近自己的行动,直接而迅速地看到结果,工作才能满足我们对周围世界产生影响的渴望。”
“早在还没赚钱之前,我们就知道把砖块码放整齐、把水倒出容器、把砂浆从这边挪到那边的满足感,让我们心平气和、无忧无虑。”在休闲游戏里,我们没有太大的目的,只是单纯享受自己做事的能力而已。
这也是《我的世界》、《物语》、《饥荒》等各类种田游戏的乐趣。
《摩托车修理店的未来工作哲学》里马修·克劳福德思考了体力劳动和日常文职工作之间的心理差异,并指出:“我们不少人做着感觉不真实的工作。你究竟做了些什么呢?因果链不透明、责任分散、个体能动性模糊……”
伟大的游戏给我们真实的能动性,得到 “感受生产力”这一本属于少数人的崇高体验。
这种体验满足了“个体对群体影响力”的个人尊严——个人的生产力已经等于群体;
也满足了对「宏大叙事」的渴望——你在参与创造一个世界。
《小森林》春夏秋冬4个篇章,回归了古典平安时代古典的“物哀”的审美旨趣、和歌“季题”的四季感,也是人生生老病死的譬喻。
每一章节都由一种食物作起承转合节奏点,冬天烤温香暖糯的面包,夏天在溽热后作冰镇米酒岩鱼盐烧,秋天是捡栗子做饭,回避各种现实冲突,只讲吃,讲“食物的安定”。
一日三餐,周而复始,如中国《千字文》所说,寒来暑往秋收冬藏,“日本日本”,“日”,本就这样。四季流转,不去叹息,也不挽留。四季更迭的景与食,一个离烟火最近又离喧嚣最远的世外之地。
在这个所有事变得越来越不确定的时代,食物成了一种亘古不变的稳定介质。再没有什么比食物更普世了。它的美味是无需翻译的语言,而且和很多美好的东西不同,它有罕有的安静气质,是稳固妥帖的象征,能成为保守创伤的年轻人心中的铅坠。
《深夜食堂》《孤独的美食家》是密闭空间群戏,以吃,来讲都市夜归人的人情冷暖和苍生百态。食物是人欲,但终归会回到人心。食物不是主角,人才是。
他们都有特立独行的孤独气质,雨后的树叶,孤独站立的鸟,一个女孩骑着单车从林间小道穿行而过••••••它讲的是如何脚踏土地,敬天爱人,自然而然的爱上热爱这些的自己,明白孤独是人生的常态。
一个人与孤独相处。把自己交给一件纯粹的事,只是去做它而不去想为什么做它,来接近平静与快乐,自然与自得。
如今“一人食”成为了某种特有的时代语言,人们闯入了更加孤立化的“无缘社会”,在擦身而过的人群中被孤独淹没,“一人食”其实是对生活乃至生命的发问,这让都市中的人们产生很大共鸣。每个人都有自己的土地,往往也只有一个人忙碌的身影,天地漠漠,孑然无朋。每一片土地都需要耕种,但不是每一片土地都会有收成,汗水和泪水,作物和食物,味道只有自己知道。
《小森林》这类片子不是文艺小清新不是乡村浪漫,不是一种小布尔乔亚的审美情趣——它是年轻人对“城里人病”的回应,新一代人越来越深陷于符号世界,漠视了实在性。虚无缥缈的理念成为了所有,“美”取代了鸡蛋牛奶猪肉青菜本身。
像《乡村照相馆》《从河底问好》等,片子再次涉及一个老生常谈的问题,在东京混不下去、找不到归属的年轻人,回故乡,怎么生活才能在祖辈的土地上找到自我价值。
看似一切和谐静谧的生活,唯独有一点违和,就是不安定。尽管生于斯长于斯,可当初是因为逃避和恐惧而回来,便总会不甘心。
《奥德赛》文本很简单,就是奥德修斯排除万难坐船回家的故事,后来奥德赛在拉丁文英文语义里成为“旅途”,成为浪漫冒险的象征。
荷马虽是盲诗人,却使古希腊的旅人在故事中得以“心灵归乡”。
食物和乡土成为了我们乡愁的实体。当在快节奏的城市落难,便盼望能够回归。地理上的回归,更是心灵上、时间上的回归。 生命恣意,四季交替,顺时而行。在种菜这一枯燥而又辛苦的劳动里,找到一种踏实感,最后和一片热情的土地一起丰收。
冬春篇最后,妈妈的信写“总在同一个地方画圈,徘徊到最后不过是回到原点,但多少会上下偏离一点,不是圆圈而是螺旋,也许人本身就是螺旋,兜兜转转,但画的圆总还是在变大。”这段台词的背景,是市子给自行车链条上油。说道“上下”的时候,是在给车胎打气。这是前行的双关语,也暗示着这一代人和上一代人宿命的回音——我当初离开的太早了,忘记了很多珍贵的东西。余感逐渐淡漠,但怀念那段日子。呼吸共同的空气,却总在同一个地方画圆。事到如今我已明白,向前走吧。路上开了花,也尽管往前走吧,前面自有前面的花,也自有再开的时候。向前走吧。
《海女》《小森林》《神去村》,是枝裕和、古泽良太、宫藤官九郎、三浦紫苑、伊坂幸太郎——这些日本新一代作者笔下的年轻人,自信又惶惶,热忱又疏离,并不关心太多社会层面的东西,却依然置身时代的洪流里。
“背井离乡去都市”、“背弃东京回乡土”,故事老老土土,但老土的东西就是有恒久价值。
20世纪80年代的经济腾飞和90年代的泡沫经济崩溃后,日本陷入了社会性疾病,奥田英朗所述的“无理时代” ——在梦野这个建设得像东京一样的乡下小城里,五个身份不一、处境不同的人过着类似的平庸生活。五条平行线索并行,勾勒了一个繁华冷漠、“没有道理可讲”的时代。
新器物和旧掌故的冲突、地缘村落退守、逆城市化、少子化、过度城市化、自我构建失落……
从2006的《穷忙族》,到2010的《无缘死:三万两千人的冲击》,再到2014《老人漂流社会》,NHK的每一次观察都触动当代人敏感的神经。这一代人背负着期待,却日复一日地失缘地活着,亲属日趋薄弱,最后静静地世界消失,无人在意。“努力不一定成功,但不努力一定很轻松”,这是日本百万青年家里蹲的现实,逃避变得“可耻而有用”,这“正在消失的百万人”因社会顽疾而生,也将日本拖入死地······
往前十年二十年五十年,不论是昭和还是奥运,在“孤岛文明”的语境下,我们频频触及的都是同一个母题。
《火花》是日剧电影化的新高度,更是美国Netflix首次进军亚洲市场,Netflix做过大数据成功的案例——纸牌屋,它注重群众的心理投射,2016年日剧的红海,以《火花》为中分。 在日本,每个人都能找到同感。
《火花》原作又吉直树是个搞笑艺人,这本书拿了芥川奖——纯文学,也就是这个时代没什么人看的东西,而这部喜剧人的自白,成了该奖80年历史上销量最好的作品。
故事很简单:十年里,思考「笑与人生」未果,最终失败,又继续生活。 一部抑郁阴暗的作品,但偏偏讲的是喜剧人的故事。
早在2000年,又吉直树就曾与中学时代的同学组成组合「线香花火」,但2003年,对方认为「自己失去了做艺人的热情」,
你是想要追求梦想快乐着,但是被生活逼困着,还是想生活的安稳,但是被梦想煎熬着?
《火花》的主角都是失败者。神谷老师刚出场时,漫天烟花绽放,彪悍狂放,不可逆转。德永从神谷不合常识的举动中看到了激情,看到了拧巴的倔劲儿,也看到了自己。
德永说,他是为了推翻定势才走上漫才道路的,但他最终唯一推翻的只有“努力必会有回报”这句美好的话。如雷德利斯考特所说,生命不过是雨中的泪水,假如“失败是更大的失败之母”呢?
神谷活得任性又寂寞,如海上绽放的烟花,德永遇到了生命里最美的烟花,他难掩激动,神谷随口说请他写传记,他便深夜喝得半醉去买纸笔,在朝阳初升的海滨公路狂奔回家,工工整整写下了他们的相遇。
德永和神谷在花火大会相遇,他们的故事也在花火大会结束,十年兜兜转转,回到原点,却物是人非。
花火是日本古典的美学气质:樱花易逝,来年不一定能和同样的人一同看同样的风景,同一人也不会一成不变,一期一会,只在此时此地。
烟花大会年年如此,但生活不会一成不变。
前辈窘迫和煎熬,发小搭档的退意,邻居歌手戒掉梦想,烟花依然,只是不是在广阔天空闪耀,而是隔着人群在水泥森林中转瞬而逝。
德永的组合名叫sparks,“火花”,灵感、烟花之意。在取名的一刻,就已经寓意了只求一瞬微末的闪亮。
火花,只是偶然的微不足道的热,花火,是可以点燃夜空的最亮的光。所谓天才的火花,不过夜空转瞬的花火。
「火花」是弱小的,一个不小心就熄灭了。抓住火花的愿望也是如露如电,梦幻泡影。
又吉直树是太宰治粉丝, 《火花》的精神内核非常接近太宰治, 真树就是太宰治《维庸之妻》中“面对伤痕累累、泥泞不堪的男人,同样伤痕累累却竭尽全力微笑”的伟大女性——这也是EVA的绫波丽的母题。 “自卑感”的世界认知,又吉直树笔下的二人从头到尾散发出对命运和前途的“无力感”,微茫人生中的光华和黯淡,是《火花》描写的世界,也是太宰治描绘的世界。
花火是日本古典的美学气质:樱花易逝,来年不一定能和同样的人一同看同样的风景,同一人也不会一成不变,一期一会,只在此时此地。
物哀的自然观、侘寂的美学观、审慎孤悲的人生观,樱和花火永恒的崇高美感,不在华丽的盛开,而在美的寂灭。
屠格涅夫依然脱不了俄罗斯式的力量和铺陈,而川端的美不是铺出来,而是剪出来的。马尔克斯喜欢猛插一句对白断节奏,川端的对白也是以韵致为主,却又工笔缕绘。
平安时代末期武将平忠渡的辞世句「行きくれて木の下かげを宿とせば花(はな)や今宵(こよひ)の主」,大意是说今夜睡在樱花树下,樱花做我的主人,物哀而风雅。德川家康的辞世句「嬉やと 再び覚めて 一眠り 浮世の夢は 暁(あかつき)の空(そら)」。本要从此永眠,但一想到开心的事情就醒来,不得不再睡一次,在世上做的梦就像拂晓的天空一样。一统天下创立幕府的人在死前感慨浮生若梦,对风雅的追求至死方休。丰臣秀吉的辞世句「露と散り 雫(しずく)と消(き)ゆる世の中に 何と残れる 心あるらん」,万物如露水消散,世间有多少念想能留下……战国三雄天下关白丰臣秀吉的辞世之语,如《金刚经》偈语(一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电),万物逆旅,终归虚无。
小津安二郎,在拍《秋刀鱼之味》时,母亲去世,他在日记上写下短句:“春天在晴空下盛放/樱花开得灿烂/一个人留在这里,我只感到茫然/想起秋刀鱼之味/残落的樱花有如布碎/清酒带着黄莲的苦味”,他对于生老病死也算参得透,却也难免不胜其情。
日本的美学文化,由自然为起点生成“哀”的品格——浪漫的“物哀”,幽玄的“空寂”和风雅的“困寂”。
从平安时代古典的“物哀”、和歌中“季题”的四季感、风物岁月流转的感伤之美,到官能的愉悦,“茶”的审美仪式,从冈仓天心到一期一会,本质是对不完美的崇拜,是日本「生的艺术」。
但日本最迷人的另一半核,是「死的艺术」,是曲终人散会者定离。
从镰仓武士道生死绮丽绽放的死亡之美,到侘寂空寂的万有全无之美,“生—灭—生”轮回的无常虚无之美······
川端自幼是“葬礼名人”,他认为死亡是最高的艺术,最极致的美,《雪国》里叶子的死是“内在生命的变形”,《伊豆的舞女》的爱“如透明的死婴”,他不把死亡当作故事的终结,而把死亡当作故事的起点,——“全集中有34篇作品在开头五行里含有死或与死直接相关的话,占全集作品的三成”。
柏拉图劝学生“定期进行死亡冥想”。佛陀也说过:“在所有正念冥想中,以死亡冥想为最。”就连以追求快乐而闻名的古希腊哲学家伊壁鸠鲁,也把死亡放在自己幸福愿景的核心地位,认为我们只有告别了对死亡的恐惧,才能真正享受生活。
拉丁文的谚语中有一句“Memento mori”,凡人皆有一死,柏拉图记录下苏格拉底的言行,汇成了《对话录》,斐多篇里有一段话:正经的哲学实践只是关于死和处于死的状态的学问,并无其他。
《哈姆雷特》里,莎士比亚借弄臣小丑的骷髅头,发表了关于生死的思辨言论:凡人的生死是多么不可避免,死亡又是多么的一视同仁。而两个掘墓人之间也有一段对话,他们讨论哪种建筑物是世界上最不朽的,讨论的结果是掘墓者所建造的建筑——他们挖掘的坟墓,是世界上最不朽的建筑。
时代性抑郁是某种爱的附赠品,它是情绪、好奇心都死去,它的反面不是快乐,而是活力。身处其中的人知其荒谬,却只能沉默。
“我知这世界如露水般短暂。
然而,
然而。”
——————小林一茶
《晚年》里太宰治写:“我本想这个冬日就去死的,可最近拿到一套鼠灰色细条纹的麻质和服,是适合夏天穿的和服,所以我还是先活到夏天吧。”
太宰治因为一件和服多活了一阵子。人大概总是要寻找一种寄托的。
孤独这两个字拆开来看,有孩童,有瓜果,有走兽,有飞虫,一个盛夏傍晚的巷口,这永恒的、销金断铁的“软弱”,勇猛如王小波、海明威,都曾拜服于它。
一个岛国其上出生、成长的灵魂,总有一种挥之不去的“孤独感”、“无缘感”。
70年代是日本战后复兴的年代。战后20年间,日本经济持续增长,蜕变为资本主义世界第二大国,《哆啦A梦》开始连载,日本漫画界迎来新旧浑然一体的新时期。《哆啦A梦》就反映了70年代日本中产的常貌。70年代日本家庭开始进入“一人一房间”时期,间接造成日本人越来越喜欢独处。
从《源氏物语》到夏目漱石到村上春树乃至渡边淳一,还有青山七惠,都有着某种“孤绝”——一种需要强烈的关爱但仍旧谁也不能拯救谁的清醒。
《秋刀鱼之味》中的河合,人们问他为何那样悲伤, 他说:“——到头来,人总是孤独一人。” 小津的许多电影的结局——《晚春》、《东京物语》、《秋日和》都强调了这种共通的命运。由于它们太过于普通,因此它出现于电影、文学中,总是让人感到惊讶。只有伟大的艺术家,托尔斯泰、狄更斯、小津,才能把每一个人都要体验的迫切感和悲伤重现出来。通过细腻表现平淡而普通的事情,展现每一个人都会体验的悲伤,但它更崇高、永恒,直指灵魂。
太宰治、谷崎润一郎、川端康成、芥川龙之介、村上春树……岛国文明赋予了一个时代的文人“受恩惠者气质”和“孤儿根性”,他们的男主人公大都忧郁、敏感、孤独、略带躁急,女主人公则古典娴静、善良多情、包容牺牲——无法实现的理想主义,并不是真的想逃避,只是敏感到胆怯,高傲到自卑。
「孤岛文明」的语境里,这是源自灵魂深处的不安全感。
人终将被年少不可得之物困扰一生——太宰治、川端康成、芥川龙之介、村上春树,都经历过敏感脆弱、孤独病态的儿时。
太宰治对那个时代的日本厌倦,对居然不对之厌倦的人厌倦,在最后对厌倦这两者的自己也厌倦,因此他将自我埋葬。——如果只有前两层内涵,他只算个清高的斗士,成不了精神的地标。
自杀教父那句「生而为人,我很抱歉」成了他的标签,他却也说过「尽管我对人类满腹恐惧,但却怎么也没法对人类死心」,这也成了几个世纪后痞子庵野秀明写彼氏彼女故事时最底层的心绪。
太宰治说「若能避开猛烈的狂喜 ,自然也不会有悲痛的来袭」,几个世纪后村上春树说「哪有人喜欢孤独,只是不喜欢失望罢了」,日本的孤独心绪,翻来覆去,历久弥新。
文学是时代的恋人,时代受伤的心在文学中得安慰,所以人们在太宰治的纤弱、感伤里重温旧情。虚无和自恋的气质, 极度纤细的灵魂,自我意识过剩的才华,贫困的生活,一瞬闪烁终于消逝的恋情。好像是我们自己生命中执着的一部分。
《人间失格》和《被嫌弃的松子的一生》;中岛美嘉《曾经我也想一了百了》和EVA真嗣遇见哼着欢乐颂的渚薰, 它们具有传承的共性,打动每一代年轻人,因其都有神经质的敏感、异常在乎人际关系却又在孤独河里泅渡。
日本社会的风向巨变后,勤奋、努力、不再是社会基石的观念,现在的年轻人向往个人化情绪、自我实现。
村上春树《挪威的森林》影响了整整一代人,80后被拽入村上春树那个音乐、酒精、孤独,如疯草般生长的世界,其中最重要的维度,便是“孤独”。
“每个人都有属于自己的一片森林,也许我们从来不曾走过,但它一直在那里,总会在那里。迷失的人迷失了,相逢的人会再相逢。”
在《舞!舞!舞!》中村上说:“她在我身旁,而我却在月球上。”
陀思妥耶夫斯基有癫痫、坐过牢、嗜赌如命,妻子的包容使其在忏悔中升华,历史上最伟大的小说《卡拉马佐夫兄弟》的扉页上写着“献给安娜”。菲茨杰拉德把《了不起的盖茨比》的扉页献给了妻子,但那个黛茜却是他的初恋——十六岁的姞内瓦。为什么菲兹杰拉德是“爵士时代”的领袖,而不是海明威、福克纳或者艾略特?因为你得身处其中,又置身其外。他就是那个盖茨比 。 姞内瓦最终和一个大亨结了婚,芝加哥报纸登了一整版——和小说里一模一样。现实里菲茨杰拉德奢华的派对上,也和盖茨比一样伸出胳膊幻想着又小又远的绿灯,以及遥不可及的姞内瓦。
村上春树文法临摹自钱德勒、卡佛, 架构致敬陀思妥耶夫斯基的《卡拉马佐夫兄弟》,风骨师法爵士时代菲兹杰拉德的《了不起的盖茨比》 ,但村上春树爵士乐、威士忌的青年孤旅里,只有旖旎没有酩酊,只有卡夫卡没有盖茨比。
村上春树的主人公,喜欢爵士乐威士忌,阅读巴尔扎克托马斯曼古希腊史,却永远沉浸在过去与幻梦中。他的小说着力塑造的,不是人物也不是故事情节,而是孤独和沮丧的人生。
菲利普·狄克的电子羊造就了雷德利·斯考特的《银翼杀手》,也在村上春树身上扎下了种子,他在且听风吟后开始寻羊冒险,对鲍勃·迪伦的爱造就了《世界尽头与冷酷仙境》,这是村上最好的小说。在现世的“世界尽头”和幻世的“冷酷仙境”,“我”在图书馆里阅读藏在独角兽头颅里的古梦,女孩是图书管理员,屋外是永远的大雪,屋内是咖啡雾气。这是村上最动人的场景,来自一种心灵尽头的简单, 村上不是一个复杂的作家,正如人生的沮丧与失败并不复杂一样。村上春树在雾气缭绕的心灵中找寻孤绝自由之光,将众多焦虑或者迷茫的都市人从现实的重压下解放出来。
新海诚在电车上读了《世界尽头与冷酷仙境》后做出了第一部3D短片《包围的世界》, 再后来就有了鹿儿岛秒速5公里的火箭。 张敬轩的《樱花树下》写的是新海诚的《秒速五厘米》,《吴哥窟》写的是王家卫的《花样年华》,梁先生走到吴哥窟把无疾而终的爱情吐向洞壁,然后用草封了起来。相比郑重其事的分道扬镳、撕心裂肺的选择遗忘, 大多数人都是渐行渐远,就和平交道口两条不会再会的铁轨。
《PorUnaCabeza》(一步之遥)在西班牙语中是赛马术语,意为“差一个(马)头”的长度,如果伴着这首曲子跳探戈的话,永远都差最后一步。
曾有人做过文学开场白排名,前两名分别是《情人》与《百年孤独》的 hook。
它们的共同点是把经历岁月不可逆的结果前置,用冷静口吻道出,仿佛所有光阴都被压缩于其中。
时间永远是小说最迷人的维度——普鲁斯特的《追忆似水年华》让文字具有“历时性”, 《美国往事》把最坏的结果在开头演绎,而三十五年的长度只是一个反打镜头和一句 yesterday。当德尼罗平静而深情的目光穿过那面墙,观众很容易把自己蒙了尘的过去与飘着面粉梦幻一般的情景相连,好像当年所钟爱的事物,都和德波拉一样美。
去年今日此门中,人面桃花相映红。人面不知何处去,桃花依旧笑春风。
庭中有枇杷树,吾妻死之日手植也,如今已亭亭如盖矣—— 寥寥数语,力贯千钧。
物是人非是永恒的美学命题 ,每一处美好和遗憾都更容易被观众叹惋,回忆被全人类珍惜,正在于其无法再现。
新海诚秒速五厘米的樱花,《Once》的《falling slowly》,上田文人的游戏《ICO》和陈星汉的《Jounery》——都是灵魂的交错。
舒比格《鲸的爱情》里鲸鱼深海里的默契终究不属于人,多数人也不可能像鲍勃·迪伦那样出离黯淡,《迷失东京》才是生活本来的平庸和际遇,《廊桥遗梦》里弗朗西丝卡最终没有跟金凯走,即便她的爱如此不朽。
“在这两极稍扁、赤道略鼓的行星上一直行走,遇见一个志同道合的旅伴,几率是多少?”
《Jounery》没有背景介绍、人物说明、剧情简介,不知道自己在一望无际的沙漠上要做什么,只是围绕着在沙漠上留下一串缠绕绵延的脚印,然后遇到陌生人,一起滑过落日下的沙丘,一起聆听祖先讲述一族的历史,最后一起倒在暴风雪中……
快要到达雪山之前,游戏会通过壁画展现出玩家先前经历过的标志性场景,并会标识出在这些场景中玩家是独自通过还是结伴而行。游戏的终点是山峰中的光芒。光芒前有一大片空地,这里是玩家最后能进行互动的地方,于是大量玩家在这里自发地用脚步在雪地上画出一个爱心,表达感谢和不舍。这让游戏主创陈星汉都始料未及。
当你结束后,你在系统内置的“曾一起游玩的人”里找不到他们,人生本该如此:遇见,然后分离。陈被称为禅派制作人,这也是一期一会的譬喻。
就像西蒙·埃文斯和西蒙·约翰逊的平行实景游戏《陌生人的安慰》,“淹没人群中,直面城市生活唤起的孤独感,以及因为匿名而产生的自由感,让彼此之间产生意义,哪怕为时短暂。”这是哪怕最孤僻的人也能享受一种社会交际,想要人陪伴,但不想积极的互动。就如《魔兽世界》的“社会临场感”:玩家们互相认可,有微量社会交往,请别人问问路,参加一个临时小团队。 “真人之间迸发出的自发冒险”。
村上春树的《斯普特尼克恋人》(俄语中意为“旅伴”)是苏联发射的人类第一颗人造地球卫星,斯普特尼克2号载有叫莱卡的狗,卫星未能收回,作为遨游太空的第一生命体,莱卡狗孤独地死在了宇宙里。
村上的文字和《Jounery》有一个共同点,他不逼迫你去了解去深入,一切都是浅的。像蒙着一层雾,支离破碎,不像在叙事,更像是一种情绪的气氛。
“艺术很重要的一点是去感受,并非是理解”。日本设计师很喜欢强调微差力,认为微差即大差,这使日式设计在朴素之下透出深入人心的光。
“对东京是一种兴奋,很容易审美疲劳,而对大阪则是迷恋,源于内心共鸣永不消逝。”
“遍布繁华商业区,东京租屋的局促与大阪“供着赏月果品的那间日式屋子的廊檐”形成了强烈对比。大阪与兵饭店的掌柜“切开的洁白鲜美的鱼肉颜色会发出螺钿那样的闪耀,仿佛和孤急沿线明媚的景色以及芦屋家中奶奶和侄女的脸容融成一体”,这种感觉,是东京红彤生鱼片绝对触发不出的联想。”
“今夜は月が绮丽ですね”,含义是,因为有你在,月亮才格外美丽。是日本的爱情名句之一。这是夏目漱石的名言,不是文学作品里的,而是作为英语教师,在教学中说的。在翻译英语 l love you 时,夏目漱石如上翻译。体现了日本人的含蓄,和夏目漱石的浪漫。
日本的文学好白描之美,创造想象,摒弃视觉而调动五感,喜怒哀乐枝枝蔓蔓。《阴翳礼赞》中有一段,写黑暗中的羊羹——“漱石先生在《旅宿》中赞美“羊羹”,奶油浅薄、单调,含着冷凝润滑的羊羹,会感觉到室内的黝暗仿佛变成了甜美的固体而在舌尖融化,实际上不是那么鲜美的羊羹,却令人觉得增添了异样醇厚的美味。”
如永荣启在《谷崎润一郞传》中说,‘阴翳美学’是与走向近代化都市的‘明’相对的,是针对西方以‘视觉’为中心的近代式思考体系,恢复‘听觉’、‘触觉’、‘嗅觉’,与其说谷崎是在守护传统的阴翳,勿宁说他是以阴翳守护传统。尼采在《上帝死了》中提到,现代社会让人类愈发陷入某种痛苦的处境。王国维、鲁迅、夏目漱石、川端康成都曾站边尼采,抨击过西方文化的“偏至”——以视觉为主导的功利主义,泯灭了东方审美下“黑暗里的羊羹”。
小津的“狗眼视点” 高地面三英尺—— 这是榻榻米上的日本人的视线, 是观赏能剧、月上东山、品茶啜酒的视线。 仿佛透过缓慢的长镜头观望生活,将世界置于远处,是俳句、侘寂的精神。一种被动的审美,像诗人一样,美出自间接。“空镜头” 没有浮躁地攫取视线,而是更深的咀嚼。放慢节奏,恰使人感受更多。西方的博洛尼尼、格里菲的构图之美太过精致,流于矫揉造作,沟口健二的《雨月物语》中野草的庭院则是日本典型的图画式构图,偏好 自然之物 ——树木、河流、山岭的排列。西方偏好垂直倾斜构图,暗示争斗、未知,日本典型构图偏好水平,即已知、满足和宁静。永恒不变的低地平线(MUJI也采用类似的设计),象征 亚洲人骨子里的自然道德观——顺应天命,人是自然的部分,文雅地歌颂(物之哀)和(空玄的侘寂)。
小津安二郎“克制”的品质,践行最伟大的一个美学悖论:少就是多。
做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。
《Inside》 、 《Journey》 这样没有文字的游戏,也在玩家的想象力之下衍生出足够引人注目的故事。
恰到好处的留白,能够激发玩家的好奇 , 进而将了解故事变成一种主动诉求 。
《美国末日》后,很多游戏陷入了另一种电影化叙事的泥淖,游戏变的越来越轻互动而重演出,轻技巧而重氛围,轻叙事乐趣而重叙事深度。寻找电子游戏作为媒体和第九艺术承载的极限,但对本体论的拘泥,如同叔本华的钟摆,从一端陷入了另一端,却忽略了“游戏”的初衷。 游戏剧情的未来一定不是“电影化”,而是 “井底的信息调查者”。 最大限度满足玩家的探索欲,有足够的内容供玩家挖掘发现。
井是村上的一个母题,《挪威的森林》开头也有一口井。它意味着“疏离感”,不是地理上的,而是时间上的。这种有些古典意味的忧伤是永恒的,现实里美满充实的个体也避不过的。 这也是《Jounery》最出众的一点——没有比沙更具有时间意味的载体了。
小说和游戏是“自我”的,但借此传达的讯息却不是“自我”的。他的核心不仅仅是“忧郁”,更是“连接”。人们在深深的孤独的井底挖洞,在某处同别人连在了一起。情感体验是游戏的两大艺术价值之一,也是沉浸的通路。玩家会用神作形容GTA5、COD4,用艺术品来形容《Journey》《Inside》《Limbo》,因其唤起人的共情本能。
十九世纪美国文学对人的灵性和精神的探讨辉煌不再。如今流行的捉白人中产阶级生活痛脚的作品,本身也成了他们所不满的粗糙的物质主义的一部分。对美国当代小说的一个常见批评是“太小”了。当今的世界这么宏大混乱,需要“尺寸”相当的小说。
但小说的“尺寸”应该从里面往外量。美国文学传统自神学家乔纳森起,来自发展的先验论,不是从浪漫主义的角度,而是从最深层的智慧、美学、道德层面探索经验——作为人类的经验,作为自我的经验,作为自我的人类的经验。
爱默生和梭罗,梅尔维尔和福克纳都未曾远离这个“传统”,生发于《圣经》的文学和世界观,《圣经》是“西方艺术”的源头。你不需要喜欢它,但它就在那里,这本书被装进了意识形态的妆奁,美国人从未避开过它,也几乎不可能真正接近它。民主和人文等文哲源头都是“我-你”关联的早期神学观点,一个人激发,培养,开掘她的自我直到她关心并升华她人的自我,如今,这叫做“同理共情”。
近年来“派对游戏”大火,适合三五成群多人联机,相比解密闯关,恶搞欢乐才是核心。
《面条人》《糖豆人》人物很简单,动作也很简单,甚至有点傻傻呆呆,没有骨头的橡皮人一样左摇右摆,却又脑洞大开。
游戏本身很简陋,但能传递快乐,增进感情,在日渐忙碌麻木的生活中掀起快乐的水花,唤醒四散天涯后尘封的友谊。
任天堂古板固执,却恰恰推崇“返璞归真”“生活社交”概念。
回顾任天堂的革命性硬件,Wii:“动起来”。Switch:“和朋友一起”。Labo:“自己动手”。
回顾任天堂的三大金字招牌,《马里奥》——“跳跃”。《塞尔达》——“互动与冒险”。《口袋妖怪》——“伙伴与养成”。PokemonGO——“去外面。”
任天堂自始自终都是一个理念:更多的人、更简单的设计,更本源的乐趣。
《马里奥奥德赛》遗失岛玩家需要脱下帽子过关,《荒野之息》也有裸体脱下一切装备物品的关卡,这是修正反馈曲线,回归原点。
宫本茂的导师是横井军平,他要求宫本茂精简至上。 《马里奥兄弟》的G&W版是横井军平风格的,横井特有的质朴洗练,只使用两个按键——“传”和“接”,可以看到横井军平和宫本茂两位亦师亦友的巨匠在理念上的衣钵传承。 做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。 很多人喜欢站在与游戏设计人员平等的视角来剖析游戏优劣,这样看上去才像煞有介事的“评价”,但任天堂的游戏你很难把自己拉到这个视角上——你很清楚这些东西是怎么运转的,但就是不明白为什么它们运转起来就那么好玩。
马里奥的女友蘑菇王国公主PEACH来自宫本茂最喜欢的水果桃子,反派库巴来自他嗜好的一种小零食,食人花则来自幼时村口一条恶狗的名字••••••从小在伏见稻荷大社旁生活,他与狐狸颇有渊源,一直觉得受其庇佑,小时候对《雷鸟特工队》无比痴迷,于是便成就了影视风格的《星际火狐》。游戏是宫本茂的幻想童话,唤起所有人的童真稚趣。
给原始人一张纸只会拿来擦屁股,但总有人用这张纸点起文明的火焰。
曾经PC上最火的《模拟城市》为Maxis挣了2.3亿美元。竞争同行输得狼狈不堪,他们费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉。
1985 年雅达利舞台上各大厂商绞尽脑汁地搞飞机枪炮时,宫本茂却用简单的“跳跃”点石成金。玩家们见到“跳跃”这个设计时惊呼:这个人简直是个天才!改变游戏史的小小的“跳跃”—— 移动、攻击、互动三位一体。在蘑菇王国里一路跑跳、踩乌龟鱿鱼、挣金币找星星,玩起来却欲罢不能。
莱特说:“《超级马里奥》的广度和眼界真的令我震惊,只有20组动态,遵循的也是简单的规则,但这些有限的动态却产生了无限种玩法,这便是涌现论。”
类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自内部,玩家在过程中发现,而不是设计师造个空中楼阁,然后把数值搬到这个阁楼里。
《Minecraft》、《马里奥制造》的长盛不衰就是“涌现论”和“二次创作”UGC不息魅力的明证。
复杂的系统源于几样简单事物的相互作用。”,“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory),所以博弈论的原文就是 Game Theory。游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏。
任天堂的起点,山内溥掌门时期就相当关注“软件精神”。 山内觉得技术、性能和价格属于"硬件”,虽然影响表现力, 但娱乐的核心在于趣味性以及新奇的创意 —— “16位也好32位64位也好,用户不管这些,游戏就是互动,要玩起来欢乐有趣。画面很厉害,玩起来没意思用户也不会买。市面上各种玩具,却感受不到多少魅力。我们想做的是自己觉得有趣的东西。”
山内溥创造性的“背向式对战机台”,以及《马里奥兄弟》协作+竞争的双人模式和联机对战的相乘效果传承至今。
岩田聪的理念和任天堂的主张不谋而合。 “简明的系统”、“优秀的操作感”和“良好的氛围” 。他对极高的难度并不推崇,FC上的《打气球》就是他全程操刀的游戏,玩法非常简单。
NDS的诞生始于对"玩游戏的人"的观察和反思。 岩田聪认为现在的游戏越来越倾向于复杂化。手柄设计看上去眼花缭乱乱,玩游戏慢慢变成了一项需要高技术的事。新老玩家之间的差距在扩大,新手获得的快乐在减少,有人一看到复杂的游戏就放弃。其次是融入生活的游戏缺失。无法吸引到不玩游戏的人。
PSP和PS2爆炸的机能下, NDS和Wii从“侧面包抄” ——不过分追求画面表现力, 侧重游戏性和感受体验。 岩田聪很早就指出了次世代“GTA like”和“开放世界”的负面影响。Wii刚刚推出的时候,代号是“Revolution”,岩田聪否定了以技术进化为主旨开发Wii,也否定了把游戏复杂化,而选择了“母亲至上主义”——使Wii可以满足每一位家庭成员。在PS2如日中天、N64不温不火,成批第三方厂商出走的2005年,岩田聪交出了和PS2 1.5亿销量不相伯仲的NDS,以及三大主机的王者Wii。这场革命让任天堂的峰值股价达到了索尼的四倍。
任天堂决心让新的理念贯彻:让游戏生活化!反对游戏复杂化,回归游戏生活化,吸引“不玩游戏的人”。从Wii时代起,任天堂以“占领客厅的娱乐终端”为终极目标,不再是单纯的游戏机,硬件上体感、软件上轻量化、合家欢,以“亲近生活的气息”的理念主导。
《马里奥卡丁车:家庭巡回赛》除了依托玩具的AR互动,最大的不同在于——没有预设的广阔的马场,游戏的赛道就是你的家庭,你的客厅。
你可以依据客厅地形情况设置各种虚拟赛道,创建自定义玩法,支持4人本地联机互动,鼓励玩家邀请朋友到客厅共同游乐。
这也和任天堂Wii时代起“占领客厅”“游戏生活化、轻量化、合家欢”的理念一脉相承。
曾经PC上最火的《模拟城市》为Maxis挣了2.3亿美元。竞争同行输得狼狈不堪,他们费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉。
宮本茂时不时会从公司的其他部门找不玩游戏的人,把手柄塞到他们手里看他们玩,这个做法是为了观索不玩游戏的人如何体验产品。
宫本茂在2001年的时候创作了《动物之森》——一部完全休闲的游戏。让玩家在现实和虚拟世界中随心生活(现实与虚拟世界的完全一致)。宫本茂的妻子原本对游戏毫无兴趣,后来当《动物之森》出来时,宫本茂以“这款游戏没有敌人”为由,成功说服妻子拿起手柄。
《动物之森》《牧场物语》,玩家生活在一个高度拟真的村落里,总有人怀念那样的切近和生活气息,以至于当《牧场》本身都已日暮黄昏,却有过人呕心沥血做出了《星露谷物语》。
马里奥的女友蘑菇王国公主PEACH来自宫本茂最喜欢的水果桃子,反派库巴来自他嗜好的一种小零食,食人花则来自幼时村口一条恶狗的名字••••••从小在伏见稻荷大社旁生活,他与狐狸颇有渊源,一直觉得受其庇佑,小时候对《雷鸟特工队》无比痴迷,于是便成就了影视风格的《星际火狐》。游戏是宫本茂的幻想童话,唤起所有人的童真稚趣。
《塞尔达传说》来自宫本茂童年时在京都乡野的洞穴探险经历。世界第一工作室任天堂EDA的处女作《勇破迷魂阵》的水管暗道、隐秘部屋等天才设计都来自宫本茂童年的冒险。 《合金装备》的雏形来自小岛秀夫童年时代“警察抓小偷躲猫猫”的游戏经历,本质是一种心灵共鸣:“当SNAKE紧贴墙壁躲避敌人追踪时,我总是回想起当年和朋友一起玩游戏的时光······” 托尔金小时候非常喜欢探索萨利洞水磨坊、莫瑟里沼泽,以及简阿姨的农场袋底洞,这些是《指环王》场景的灵感来源。 田尻智想起小时候与朋友们交换昆虫、进行对战的场面,收集、培育、交换、对战,简单却乐趣无穷,这就是《宝可梦》的原型。
宝可梦3100万销量让GB王者归来,成为俄罗斯方块后的救世主,其根本魅力就在于——“通信乐趣”。《宝可梦》继承了山内溥的游戏四原则——“收集、育成、追加、交换”,其魅力是“地缘联系”和“玩伴冒险”。《黄》的皮卡丘跟随散步让多少老少年念念不忘。 石原恒和赶在岩田聪胆管肿瘤前,拨通了那一通电话,为谷歌的汉克牵了线。曾经强硬宣称在位一天都绝不会开发手游的岩田聪,最终在死前决定将任天堂这艘巨型航母驶向一个全新的领域。岩田聪最终没能活着看到这个作品, 汉克一直说《PokemonGO》是“延续岩田聪游戏精神”的作品——抛弃那些繁杂花俏的游戏技巧,回归到捕捉精灵的乐趣中。 以北海道、关东、纽约、巴黎作为冒险舞台,把现实地标和名胜古迹变成Pokestop和道馆,旨在让人走出家门,鼓励人们探索发现身边的美好。 2016年破天荒的手游领域尝试Pokemon GO全球累计下载量超过十亿——每7个人,就有一个玩过《Pokemon GO》。
《四方》《Ingress》《Pokemon Go》传达了一个讯息:你与现实而非虚拟联系,你与他人联系,游戏帮助人以新的视角回到现实世界。
年纪大了眼界高了,游戏形态和技艺发展,联系网越来越细密,一部分人却越来越疏离了。网络提供了掩体,也剥离了一些自然而然的快乐。相比于旧时村落里一台掌机一张卡片就能一拍即合,如今大多数人很少主动和陌生人产生交集,并以此为纽带来产生新联系。
掌机领域任天堂的《宝可梦》收集与交换、主机领域的《journey》的陌生邂逅、PC网游领域《wow》的公会团——强联系带来的情绪满足超越于游戏本身。
世界很广阔,大多数人却很少会主动去和陌生人产生交集,所以“邂逅式”的激情,以及对强联系的迷恋,是恒久的。
1997年初代TV动画平均收视率超过10%。6季超过1000集动画中,80%的集数平均收视率排在同时段前十。
口袋妖怪的《目标神奇宝贝大师、OK!》与数码宝贝的《Butter Fly》一起组成了90后的童年。
2017年的剧场版《宝可梦,就决定是你了》,1997年的TV无印篇20周年,致敬无印时代。本以为会去电影院看精灵宝可梦的只有死宅,然后进了电影院发现坐满了小朋友和家长,不禁感叹现在的小孩子也喜欢皮卡丘,
直到后排一个家长“这傻X反派,冰打水火,四分之一伤害”——原来是死宅有了孩子。
曾经放学后守在电视机游戏机前,饭都没好好吃,3ds的一角仍然还有口袋妖怪,抽屉里仍有动画光盘和卡片,书架上还有口袋迷和口袋玩家等游戏攻略,墙上仍贴着神奇宝贝超梦逆袭剧场版海报,颜色已经有点暗淡,20年并非让一切泯灭。
151、251、386、493、649、721,这串数字承载了太多太多。
第一部完结的时候,小智和小霞要分别了,小霞很不开心,乔依小姐修好了小霞的自行车,小智说太好了你能快点回家了,小霞一转头说小智你这个人什么都不懂,然后骑着车含着泪回家了。
与小霞分开时闪烁的泪光,和小遥永远珍藏的半条缎带,和小光告别时最后的击掌,和瑟妹离别时的深情一吻……每一次冒险都是一段短暂却永恒的回忆。
“20年了,你还要坚持成为神奇宝贝大师的梦想吗?”
—“当然了,你不也一路陪我走来守护着我的梦想吗?”
“如果有一天我不再陪你了呢?”
—“那我也会一直努力下去,用我梦想的实现来找回失去的你。”
为了凤王跟彩虹英雄的故事,小智去了云英山峰,却被玛夏多催眠,进入黑白的梦,回到现实中——他与现实的10岁小孩没有差别,读书,上课,放学,回家,没有神奇宝贝,没有皮卡丘。这是虚象中的实象,对于死忠,没有神奇宝贝的童年如画面一样黑白,但最终拯救小智也激励当年我们的却也依然是一场梦—— “成为神奇宝贝大师”。它终归是一场梦,但却对冒险、旅行的意义作出了回答。
小智想成为神奇宝贝大师,而我们却想成为小智。充满梦想却不被束缚,追求理想却不忘本心。最重要的,他有一群真诚的伙伴。
战斗是核心游戏方式,但从来不是《宝可梦》真正的主题,而是人与宝可梦之间的情绪与羁绊。
HP系列的开篇,学院的幽灵、会动的画像和楼梯,当时的他们想到了么?这将是一段伟大的旅程,神秘的魔幻国度,承载着我们少年时的梦。
很多人对贯穿自己青春期的哈利波特情有独钟,因为它实在太过漫长。而如今,它又变得渺远。 罗恩用灭灯器找到了哈利和赫敏的时候,是三个小孩真正长大的时刻。十年前他们在霍格沃茨阴暗的宿舍楼道里穿梭,无忧无虑,十年后他们也要面对上一代的恩怨,生离死别,但他们依然找到彼此,能在帐篷里跳舞。很多人喜欢的就是哈利的勇气以及三人组的友情,这才是现实稀有的童话譬喻。
海顿逝世200周年,特意安排了海顿的《告别交响曲》作为整场音乐会的大轴。乐队成员在演奏完自己的声部之后纷纷拿着乐器离场,最后只剩下指挥一人留在空荡荡的舞台上,正所谓"告别交响曲"。和田光司死去的那天,人们合唱赚人热泪无数的究极飞帽最终回Remix版《Butter-Fly》。 在《Butter-Fly》里,有十数个镜头给了飞翔和旋转,有十数个字眼给了自由和梦想。
坂本龙一在他的自传《音乐使人自由》里提及,“…一旦记忆淡去消逝,可能就此淹没在历史的洪流中,彻底消失无踪;但是只要一谱写成歌曲,就可能成为世代的共有记忆,不断流传下去。将事情从个人体验中抽离而出,实际留存音乐世界中,就能藉此跨越时空的限制,逐渐与他人共有;音乐正具备这样的力量。”
尼采的“没有音乐,生命是个错误”是偏激的才调,康德式的自由不是想做什么就做什么,而是深刻认识了自我与外在后,我决定——我不做什么,我不当什么,我可以不要什么,从而,我可以是什么。巴赫严谨对位的复调,Portishead神经迷幻的神游舞曲,鲍勃·迪伦隽永深刻的民谣,所经历的过程是类似的,那种伟大音乐必然赐予人类的精神解放过程。
音乐通常被归类为“时间艺术”,音乐创作可以经由学习去掌握,只要是人工的、非天然的事物,学会规则就能创造出来。然而音乐的艺术性在于,总有那超乎技近乎道的神来一笔,源于对生活对世界炽烈的情绪和深沉的体味,这就是音乐的“里子”。
这种自由,大概就如同和田光司1998年末接到角铜博之的电话,要求他表现出“与数码宝贝初次邂逅以及希望再相逢的感觉”,于是只会民谣的他就凭着感觉和激情作出了一首“真正的摇滚”,真正的商业性和艺术性兼具的蝴蝶飞。
1994年,姜文执导了他的第一部故事片《阳光灿烂的日子》。背景是在文革时的北京。
这部戏由意象推动情节:男孩透过望远镜凝视;他从一个女孩的床底下看出去;他窥视着父母的东西。席卷一切的政治运动消失了,而受苦、伤痛的文革气氛,则被青春期的渴望和性觉醒所取代。电影获得了巨大的成功,尤其让1980年代成年的年轻人找到了共鸣。
伟大的作品伟大的演员总是相似,它们抓住了那一代的民族情绪——渴望和恐惧,梦想以及安全感的缺乏。
诺奖得主,前南斯拉夫作家伊沃·安德里奇曾说过:“在将来,只有那些能够描绘出自己的同时代人观点的最美好图景的人,才能成为真的作家。”
在任何时代,个人投射都是有价值的,经典小说都会建立起文本与读者自我经验的联系。
90年代左右是被日本动漫哺育的一代,每天放学第一件事就是急冲冲的跑回家要看动画片。
在OP、ED在观念里还等同于演职员表的年代, 有三首歌刻在了我们一代人的心里—— 松本梨香的《目标神奇宝贝大师、OK!》,和田光司的主题曲《Butter-Fly》,鞠萍姐姐唱的《残酷天使的行动纲领》—— 它们是看到罗马音就能产生“听感”涌现“场景”起一身鸡皮疙瘩的奇妙音乐——“燃”就是日本动画的本质属性。
虚实交织的世界,电视机前不谙世事却热血沸腾的少年心,是多少90后童年时的集体体验和记忆。
它赶上了中国独生子女长大的节点,在这个更差异化、更渴望群体关怀、也更孤独的小孩子们面前,给予了有感情的怪物和伙伴、精彩纷呈的冒险,满足了所有的妄想。
神经病一样地充满仪式感地奔跑,日本亚文化领域有着深入骨髓的青春病,他们对“友情”“成长”“热血”这样的字眼有着近乎偏执的爱好。
文化产业某种程度上也是在塑造一代人,我们这代人,就是被塑造过来的。90年代初的日本漫画动画潮,车田正美和圣斗士到今天还在产生影响,有多少人听到《天马座幻想》的前奏就觉得血脉贲张。AB站无论什么视频用了《Butter-Fly》作背景乐总会在高潮处密密麻麻地刷“无限大な梦のあとの 何もない世の中じゃ”,去线下的漫展放上一首可以在现场感受一下有多少90后会一起大声合唱起来。
《宝可梦大侦探》则让我们又回到了那个“攻瑰花蕾”的年代。
这些文化作品中蕴含的态度和价值观已经深深地刻在了这些人的心里,并将伴随这代人一生。
70年代是日本战后复兴的年代。战后20年间,日本经济持续增长,蜕变为资本主义世界第二大国,《哆啦A梦》开始连载,日本漫画界迎来新旧浑然一体的新时期。《哆啦A梦》就反映了70年代日本中产的常貌。70年代日本家庭开始进入“一人一房间”时期,间接造成日本人越来越喜欢独处。
一个岛国其上出生、成长的灵魂,总有一种挥之不去的“孤独感”、“无缘感”。
日本社会的风向巨变后,勤奋、努力、不再是社会基石的观念,现在的年轻人向往个人化情绪、自我实现。
千禧年后的十年,是日本“垮掉的一代”。我们叫作 「 90后 」 ,日本叫作 「 宽松世代 」 。
1945年,战后日本经济复苏,生机勃勃的社会需求第一批“白领”阶层,日本自然而然进入学历社会。报录比、升学率、增负······日本率先引领亚洲「填鸭式教育」风潮。
整整30年,日本崛起背后,一代人的青春埋葬在课本里。
东京大学教授市川伸一回忆,“当时背英语单词是需要背下一整本英和词典的,一字一句都不能落下,就像把字典吃了一样。”跨年夜日本学生也聚在一起,头戴“必胜”,共进晚餐。学校以分数论高低,吊车尾长期受歧视,被老师体罚。厌学、逃课、暴力等校园事件频发。
1980年第一次教育改革后,小学课本变薄,樱桃小丸子时期就是宽松教育时期。
十年后,这场大型社会实验被政府亲自盖章为“失败品”,日本政府宣布停止「宽松教育」,回归了应试教育,那一代人被无差别地投进了优胜劣汰的社会丛林。
“我们这代人在进入社会后,受到了上一代人的全面性找碴。没有用处,没有上进心,没有骨气,没有竞争意识,没有危机感……”——山路一丰《宽松世代又如何》 。
泡沫经济消逝的十年里,伴随「宽松世代」的,是一种宿命般的“无力感”。
百废待兴的昭和,努力必有回报。可平成年代呢?阶级固化、经济危机、“社畜预备役”······
每天犹如仓鼠在格子间流转,直到经济衰落,被企业、家庭、社会抛弃,陷入「无缘社会」。
何凯文曾就北大学生症候群提出空心病,空心化不仅体现在实体经济倒闭潮、外资撤离外逃,还实实在在发生在每个中国人心里:生活到底为何?
80年代日本城市人口饱和,红利时代过去,投机使得房产来不及修正,政府加大马力的印钞机带来了 「信用膨胀」 ,信贷增量导致过剩的繁荣,政府银行地产个人的杠杆全部失衡,房市崩盘, 贷款坏账增加, 土地成本挤压实体去产业化,最后一切硬着陆,归于泡沫—— 国进民退的进程不新鲜,1929 、2008的美国次贷,日本消失的二十年,严重的焦虑感让许多奋斗青年都戒掉了梦想。
不论中国还是日本,佛系青年风潮的背后,并不是真正的佛性,而是“高压力造就的低欲望”,渺茫的悲哀感才是时代的底色。
命运罗盘总是发出时代的回响,80年代初,日本开始一步步的「宽松教育」时,恰恰是中国刚恢复高考后。
个体的差异性远远高于我们的想象。正是如此,所以每个人眼中「意义」的差异也远高于我们的想象。
中国80、90代的人普遍失去意义感。这问题的价值远比什么“就业率低”、“课程与市场脱节”等表面问题要重要得多。
现代教育的问题在于把太多的「意义」强加给个体,剥夺了他们自主构建意义的机会。与其说是一种培养制度,不如说是一种选拔、淘汰制度。
十多年的持续的驯化教育,中国80、90代的人普遍失去意义感。 弗洛伊德时代是强调神经症的时代,很多神经症的产生是因为强大的超我和道德感。而我们这个时代,道德感已经一步步让位于即时的名利满足,现在的年轻人们比起以前,有越来越多的物质满足,却越来越失去自我。
1980年5月,发行量超过200万册的《中国青年》刊登了一封署名“潘晓”、充满青年人困惑的长信,并首次提出“主观为自己,客观为别人”的伦理命题,最后感叹:“人生的路啊,怎么越走越窄……”
一场持续了半年多的全国“潘晓讨论——“潘晓”这个虚拟人物,就是那个时期青年主体意识的缩影。
时代推搡着使我们变得更精明,给自己贴大量的标签,没有哪个标签必不可少,也就没有哪个标签特别珍贵。不连续、不积累、不确定、太幻灭,也就不必坚持什么,什么都没意义。
林林总总的妥协和凑合,让他们的生活越来越鸡毛蒜皮,日复一日地磨损掉他们的「生命意义」。
焦虑是这个时代的流行病,现在的年轻人比以往任何时代都更焦虑,有太多人已病入膏肓。
媒介更迭、信息爆炸、认知膨胀,我们这一代接触的信息量比父辈大得多。更高的视野使我们追求可能性、个性化的自我实现,但现实没有随着认知膨胀,最终大都是遥不可及的幻梦和无疾而终的落差感。目见了太多的根深蒂固,人生之路从发散性开始,却越走越收敛。
回看老一辈人的人生和照片,会发现有一种精气神,一个共同的“场”,如今家庭、民族、血缘、国家、企业,都没办法提供和以往同质同量的归属感,个体身份史无前例的模糊不清。
国家大事和个人的命运在任何时候都是有联系的,公车上书年代梁启超也和所有的年轻人一样“在乐观与悲观之间摇摆”,在老子和墨子间摇摆,做一个“乐观的虚无主义者”。 有几个同好是无比珍贵的事情。一起对这个时代无奈,又一起怀抱那恐惧心理中的期待。
尼采在《上帝死了》中提到,现代社会让人类愈发陷入某种痛苦的处境。 王国维、鲁迅、夏目漱石、川端康成都曾站边尼采,抨击过西方文化的“偏至”——以视觉为主导的功利主义,泯灭了东方审美下“黑暗里的羊羹”。鲁迅最喜欢用的“希望”和“绝望”的双重否定,就是骨子里尼采的酒神意志。
叔本华在《作为意志和表象的世界》中说,“物质的倾向只能限制,绝不能完成或满足。”
德国哲学家海德格尔说:“人是被抛入这个世界的。”没有人能拒绝自己的出生。进而把我们的生存总结为“向死而在(Being-towards-death )”。
存在主义是所有哲学流派中人气最高的,叔本华的悲剧快感是认识到生命虚幻后的听天由命,尼采“形而上的慰籍”则是个体毁灭却回归本体丰盈,是向死而生的快感。 尼采将《悲剧的艺术》献给瓦格纳,晚年却又逃离了希腊。启蒙运动的那批人将希腊的美概括为人与自然、理性与感性的和谐,《悲剧的诞生》中认为希腊艺术的繁荣不是来自希腊人内心的和谐,而是来自内心的痛苦和冲动。 诗歌和雕塑属于日神,呈现美的外观遮掩悲剧的绝望;音乐与戏剧属于酒神,美在痛苦和狂欢中回归本体的丰盈。世界越是沉郁,对善与美的坚持才越是悲壮动人,伟大的悲剧都是走向日神世界的酒神歌队。抛弃日神的“端庄肃穆”,转向酒神的“醉酒狂歌”。
虚无主义曾来自于存在主义尽头的狂喜,但存在主义终究是解放虚无主义的火,它今日依旧能劝慰年轻人。
因为对孤独与自由、生与死、政治与社会,对存在与虚无的焦虑和抵抗却又无能为力,是跨文化的普世的。
《超脱》开头引用了存在主义大师加缪《局外人》的话,浸透着疏离感,以第三人称的方式讲述了一个适用于所有第一人称的故事。这种厌倦的姿态源自对生命本质的认识。
全片没有一个人不是孤独的,每个人被某种冷酷的庞然意志投射出来的阴影层层包裹。
尼采说“灵魂仅仅是肉体中某种东西的名称罢了”,这是他通往超人的桥梁;萨特则进一步强调了道德的后天,和选择的自由。存在主义者在道德与自由之间存在永恒的矛盾。 人总试图将自我与现实存在割裂开来,但所谓自我,与影片一切自我相同,并不是虚无的,这样的自我连接着过去,他人,以及一切。于是我们又理所当然把存在理解成客观,从他人眼中观想世界。每个人都是一座孤岛,一边笃信个体独立及自由,一边又试图影响别人, 筑起围城,最终必然是崩塌和虚无——如最后一幕废墟般的教室里爱伦•坡的《厄舍府的倒塌》。
《超脱》的母题是自杀,是核弹爆炸蘑菇云形状的生命树轮回的隐喻。亨利电影里第一次见到雏妓时,她生气地扬声问道:“Where are you going?”未落的话音中,下一个镜头是——搭公车上班。几近重复的生活,他也自我怀疑,究竟是要去何方。
加缪在《西西弗斯神话》开篇指出,只有一个哲学问题是严肃的,那就是自杀。
“义无反顾地生活,其中的意义,是无法探寻的。幸福和荒诞是同一块土地上的两个儿子。”
《安娜•卡列尼娜》的列文也曾苦恼过自杀的问题,“他就这样活着,他看不出他有可能知道他是什么、为什么活在世界上,而且他因自己的愚昧无知痛苦,他简直怕他会自杀。”
面对荒谬的现实,投入无比巨大的热情,成为一个荒谬的英雄,不去在乎其中的意义,正如加缪的西西弗斯。
《Rick and Morty》是讲述外公和外甥的星际和时空穿越动画,却和辛普森一样成为动画编剧的圣经,Harmon在访谈里谈过这个流行母题背后“意义的追寻”:
瑞克认为一切都了无意义,但我不赞同。地球会挂掉,太阳会爆炸,最后什么都无所谓。面对最终一场空的爱情、工作时,“什么都无所谓”的虚无主义能短暂安慰我们,但我们终得抽身。虚无往往源自我们太过宏观,但当你聚焦于地球,聚焦于一个家庭,一个人一段童年一段经历,你看到的是——一切都很重要。此时此地对你就是宇宙中心,此时此刻就是宝贵时刻。任何事情都是人生的意义。
生命只是宇宙运行的副产品,人类只是偶然,漫长时间里跌宕出的巧合,按佛教的说法,是因缘和合而成,一刻的无穷小决定了以后的无穷大,一刻的形而上决定了日后所有的形而下。
最终当我们追寻形而上时,会得到形而下的领悟——生命只是一个过程,本体没有意义,意义只由客体决定,命非天定,本体形而下的选择和可能性赋予了生命意义。
人本质上是两腿无毛的动物。人的出现只是偶然,也不会属于任何地方。人类的伟大和悲哀都在于“可以创造意义”,追寻“意义”这种本不自然存在的事物,就是追寻某种神性。
如罗曼·罗兰所言,唯一的英雄主义是看穿生活本质却依然热爱它。
这一代人最终会找到自己的节奏和脉络,找到安放之所。
相比基督教的罪感文化、佛教的苦感文化,儒家精神本质上是一种乐感文化,孔子评论颜回说:“饭疏食,饮水,曲肱而枕之,乐亦在其中矣。”不像古希腊犬儒学派摒弃俗世退世苦行,也不像伊壁鸠鲁崇尚静乐却远离市井出世缩在花园里。而像日本电影《秋日和》,一对恋人在夕阳之中回家的路上,碰到了一个易拉罐,就一路把易拉罐踢回家,脸上洋溢着温暖和幸福。在个体生活智慧层面,都根源于“自由而醒觉的心灵。”孔孟都没有给“仁”定义,“仁”无法定义,麻木不仁就是《大学》里讲的“心不在焉,视而不见,听而不闻,食而不知其味”。
“仁”最重要含义就是“觉醒”和“敬畏”,常说的敬畏心就是在最平凡的生活里也能够感受到清晰的神圣感。
不断强调“现代”,是为了强调跟传统之间的断裂。尤其工具层面上。中国古代哲学的“器物”层面发生了质的跃迁。但在“道艺”的层面,生活的内容却没有变。人生最基本的困境,“生老病死”四个字没有一个得到解决。
现代性是我们的命运,但是我们可以反思,可以批判,所以才有了后现代性。
如今距离安迪·沃霍尔波普迷思的“现代”又过了这么多年, 80、90代的人普遍失去意义感。道德相对主义、对自我实现的需求,“单面性”、“机心”、“工具理性”构成了现代性的三大哲学特征,成了这一代的虚无主义。
马尔库塞的《单向度的人》里指出, 生活单面性取决于生产方式,所谓媒介更迭信息爆炸话语权觉醒,这些都是“总体的虚像”。根本问题在于意义的缺失。 当个体自觉是一个“可替换的零件",不仅无法改变大环境,连小环境乃至自己都难以主宰, 行为无法造成改变,意义就失落。
工业文明的一大特点是社会化生产,一切都可被量产,齿轮、螺钉、车架——量产的主体本身也被量产了,社会化生产泯灭了个人存在的实感,这也是卓别林《摩登时代》的忧虑内核。
机械论、还原论的时代精神里,我们看不到对更大共同体的影响。每一个人都是自己那一个环节,反馈又来得慢,生活更加碎片化。
生活越是「碎片化」,人们对「宏大叙事」的渴望就越迫切。
韦伯把现代社会比作「铁笼」, 工具理性,即把所有东西,包括人本身,都贬降为工具。
田松说,工业文明的基础是还原论、机械论。效率成为第一要务,这把达摩克利斯之剑斩断了一些旧时代的乱麻,却也插入了我们头脑。
《史丹利的寓言》有一个难以置信的结局:强迫你玩一个按下按钮的游戏,持续四小时。如果你真的完成了,最后史丹利就会成仙—— 也就是“异化”。
马克思在《1844年经济学哲学手稿》中提到一个概念叫“异化”:人被自己的生产结果所奴役。近代科幻尤其是赛博朋克的核心之一也是“人的异化”。
这种主客倒转和对文明的悲观态度,从古希腊犬儒、老子、托尔斯泰那里都能看到······每个时代文明的悲观论调里,技艺的进化总是伴随着个体存在的虚无。
现代性的特征之二是“机心”。《庄子·天地》“机心”即机械之心,消费文明的语境里,依赖外部价值、欲求无节制。
现代性的特征之三是数工具理性。德国社会学家韦伯把现代社会比作「铁笼」,视现代化等同于工具理性,即把所有东西,包括人本身,都贬降为工具。
三大哲学特征带来了三个直接的后果:一、生活碎片化,自觉可替换,失去意义感,如昆德拉《不能承受生命之轻》生活连同意义失重。二,道德相对主义,善恶的标准变得模糊;三是自我中心、自我实现的诉求。
钱理群所谓的“精致的利己主义者”它背后代表了一种强烈的价值观,不仅仅是教育商品化,弗洛伊德时代是强调神经症的时代,很多神经症的产生是因为强大的超我和道德感。而我们这个时代,道德感已经一步步让位于即时的名利满足,现在的年轻人们比起以前,有越来越多的物质满足,却越来越失去自我。
卡尔·古斯塔夫·荣格提出了著名的“集体无意识”。他把人类的精神层面分为三种,就像在大海上漂浮的冰山,露出的一部分叫“意识”,在海面下的庞大冰山叫“无意识”,巨大海床就是集体无意识,它是人类在漫长进化中所共有的“原型”组成,“原型”会在艺术创作中频繁表现。 通过这种方法分析神话文学作品就叫做“原型批评”,如约瑟夫·坎贝尔所作的《千面英雄》。
安东尼·史蒂文斯把荣格理论概括成"二百万年的自性"——沉睡在每个人大脑最古老部分的集体潜意识。解释了古老祖先的记忆如何以集体无意识代代相传。
荷兰学者赫伊津哈在《游戏的人》开篇即批评生物学家、心理学家和行为学家的“刺激—反馈”理论没有抓住游戏的本质。
赫伊津哈认为游戏首先是一种文化现象和社会现象,甚至激进地称“人类今天的文明,起源于一种游戏性行为。”
游戏作为一种能够创造虚拟世界的媒介,与神话和梦一样唤醒了潜意识中冒险和生存的记忆,薪火相传。
狩猎采集,自然结社,高效分工,冒险,MMORPG中Tank-DPS-Healer的铁三角,就是对原始渔猎时代的摹写。RPG不过是文明的缩影。
《战神》里的是奥林匹斯诸神,荷马史诗奥德赛里有人鱼塞壬,那是富有冒险精神的海洋文明里诱惑的象征,而暴雪的原点是《失落的维京人》,《魔兽》的高潮是诸神的黄昏。
和大陆农耕文明不同,和醉酒狂歌“向死而生”的北欧文明也不同,在贸易繁盛富饶自由的海洋文明滋养下,希腊神话是“神的人格化”,雅典是民主城邦,艺术审美如日神般璀璨,崇尚自由文艺的希腊,神话成为群体的心理投射。
文明产生之后,工业兴起之前,往往被认为是最“辉煌”的。古典精神和人文主义产生在希腊城邦,这是第一个注重个体的社会。
古典主义的典型主角赫拉克勒斯登神前的十二试炼,就包括对周遭小环境的改变(奥革阿斯的牛圈),击败猛兽的冒险(九头蛇hydra),改变大环境(金鹿、金苹果),还有政治经济上的改变(亚马逊女王的腰带、巨人的牛群),几乎囊括了一个人对世界所能造成的所有改变。
为什么在工业社会流行的游戏,其精神内核却是对狩猎采集先祖的回溯?
一切古典主义的英雄气概在高度发达的专制机器面前都毫无意义,正是为了凸显个人价值, 给麻木的心灵注入动力、呼吸自由和英雄的气息,人们才需要罗曼·罗兰(《名人传》),需要普鲁塔克(《希腊罗马名人传》), 人们才周而复始地在发达的废墟里周而复始地梦回“古典主义”和“英雄主义”。
生产力水平和技术低的时代,世界广大而个人弱小。部落时代人的活动范围不大,“熟人社会”里每一个动作都能对环境造成肉眼可见的改变,人们更容易形成稳定的自尊。
意义自我构建,价值自我实现——这是古希腊的人生观。
本质上 ,游戏 打破了现实中的一条隐秘而强大的规律:社会分工。
少有人能从问题直接走向解决的道路,我们迷失在精细化分工的迷雾里,不知道自己在干什么,所做的和最初的问题又有什么关系。
生产力被极大地提高了玩家可以独自体验现实社会中的任何一个完整的生产过程。 现实里你很难体验哪怕生产一枚铁钉的完整过程,但MC里,烧制几堆砖瓦花的气力却能得到建造一个城堡的成就感。
MC造物玩法引入了红石元素后,有数电基础的玩家可以自己制作电路,定时炸弹,国外甚至有人做了个CPU——真正意义上的“计算机中的计算机”。
每个人的创造力会得到空前解放,如果再加上联机和分享平台,那么每个人的“特异性”得到满足,个人价值也随之确认。
阿兰·德波顿在《工作颂歌》中提出:“我们要足够接近自己的行动,直接而迅速地看到结果,工作才能满足我们对周围世界产生影响的渴望。”
“早在还没赚钱之前,我们就知道把砖块码放整齐、把水倒出容器、把砂浆从这边挪到那边的满足感,让我们心平气和、无忧无虑。”在休闲游戏里,我们没有太大的目的,只是单纯享受自己做事的能力而已。
这也是《我的世界》、《物语》、《饥荒》等各类种田游戏的乐趣。
《摩托车修理店的未来工作哲学》里马修·克劳福德思考了体力劳动和日常文职工作之间的心理差异,并指出:“我们不少人做着感觉不真实的工作。你究竟做了些什么呢?因果链不透明、责任分散、个体能动性模糊……”
伟大的游戏给我们真实的能动性,得到 “感受生产力”这一本属于少数人的崇高体验。
这种体验满足了“个体对群体影响力”的个人尊严——个人的生产力已经等于群体;
也满足了对「宏大叙事」的渴望——你在参与创造一个世界。
马丁•塞利格曼说:“自我是一个意义匮乏的地方。”为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,“意义感”,就是置身比个人更宏大的事业时所产生的感觉。珠穆朗玛峰、维多利亚瀑布、大堡礁,极端规模唤起人类基因里的敬畏感;而巨石阵则多了一层合作的意味,既让人感到个体的渺小,又让人察觉凝聚的伟大。
威尔·莱特发明了“大型”单人在线游戏的概念,玩家创造的生物会上传到数据库“孢子百科”,玩家合作创造《孢子》宇宙。宏伟架构、异步合作、内容分享,这就是伟大游戏的圣三一。
2008年,Folding@home发出了呼吁: “ 如果你拥有一台PS3,去救人吧! ” 分布式计算像是计算机众包,来解决人类生物学上的一个最大谜团:蛋白质如何折叠。
玩家社群对这一使命热情高涨:“PS3真的拯救世界了!”最后超过100万PS3玩家为贡献了空闲运算。提供了总处理能力的74%。
项目高级开发人员宣布:这是计算机科学领域望眼欲穿的,跨越“千万亿次级”(petaflop)里程碑。每秒进行1000万亿次浮点运算。“以后,你不仅可以吹牛说,只用一条命就把游戏打通了,还可以说,你帮忙救了条命。”
玩家强大的认知储备,创新习惯加上久经考验的投入度,是有待开发的——西雅图一支科研团队创建了一款蛋白质折叠游戏,名字就叫《折叠》。不再只是利用玩家的机器,而是利用玩家的创造力。
玩家在3D环境下操纵五颜六色的几何蛇——氨基酸链。科学已知该怎样折叠的部分,成了玩家的教程。等掌握了窍门,游戏鼓励玩家预测尚未破解的蛋白质折叠形状。
2010年8月,团队在《自然》中宣称:在一系列的10轮挑战赛中,玩家5次击败了世界上最成熟的蛋白质折叠算法,还有3轮打成平手。玩家的直觉可以和超级计算机相媲美,并且尤其擅长解决激进创意风险的问题。
《自然》杂志上的研究文章不只是围绕《折叠》玩家所写,它根本就是《折叠》的玩家们合作写出来的——除了波波维奇及大学同事们,还有57000名玩家并列为正式合著者。
Minecraft应用在疫情隔离期间,日本学生们因为学校关闭无法举办毕业典礼,同学自发在 Minecraft 里面创建了学校的礼堂,纽约公立高中 Hunter College High 的高中生艾莉森从 Google 地球里照着学校布局,在 Minecraft 里逐块创建了 3D 版本学校模型,使同学感到回到学校。
新冠疫情在全球蔓延,波兰政府出奇招——用游戏激励隔离举措,Grarantanna计划包含角色扮演游戏(RPG)、视频游戏研讨会,甚至政府自建 Minecraft 服务器,鼓励孩子在家打游戏。
波兰 20 岁以下的学生都可以参加,每人在 Minecraft里会分到 60X60 的土地,可以创建任何结构,一个委员会评估所有作品,对每个建筑物按照美学和创造力标准,从 1 到 10 进行打分。竞赛获胜者会得到497 波兰兹罗提的奖品,包括耳机、有线鼠标或机械键盘。波兰数字化部是 2015 年根据波兰总理的法令设立的,目标是使国家、公民和企业家之间的互动更简单,通过数字化使人们生活得更好。
我的世界这款沙盒游戏具有教育意义,红石资源产生和传递能量,可以在游戏里制作电子零件、机械设备及开关,甚至逻辑门电路,甚至可以用作电子学的入门教材。
我的世界有很多在游戏里教学的例子,成为老师们施展才华的地方。
划时代的VR游戏《半条命:Alyx》里,玩家可以用重力手套操纵物体,可以随心所欲自由地和世界互动。刚发布时正逢加州新冠病毒肆虐,老师和学生都呆在家里。一位查理老师(Charles Coomber)在游戏里装修了一个公寓,然后在公寓阳台的玻璃上讲起了数学课,还在YouTube上直播整个教学过程,引来了43万人围观。查理自己是个老玩家,在学校教社会研究科,同时负责漫画、棋盘游戏选修课和 RPG 俱乐部。
他展示游戏里的阳台,“我们正处于封锁之中,所以街上没有很多人”,窗户是一层毛玻璃,玻璃上写着备课的几道数学题。他戴上重力手套,拿起游戏里的红色黑色马克笔,以及板擦,在玻璃上上课,讲起了数学中余角、补角、对顶角,板书物理笔迹真实性令人难以置信,透过玻璃甚至可以看到余晖和飞翔的鹰。房间里有一个玻璃瓶,养着一只棕色的甲壳虫,白板上画着科学课示意图。
查理老师甚至在 DonorsChoose 网站专门开了一个捐赠空间,以便家长为他奇思妙想的创意捐款。 “未来的课堂:科技之梦”的捐款网页,描述了如何使用 VR、图形设计和计算机科学,让VR成为教育前沿,教授社交技能,从事本来不可能的科学项目。比如探索古代七大奇观,以第一人称视角探索国际空间站。
暴雪设计了一个大型全服事件来敲响虫锣,需要全服的人一起动员收集物资,但最终只有一个公会的勇士能敲响虫锣,打开希利苏斯的安其拉大门,开启20人的安其拉废墟和40人的安其拉神殿——为了能尽快完成这项浩大的工程,对立的联盟和部落甚至互通有无,通过中立拍卖行来交换货物,部落交出毛皮,联盟交出布匹。技术总监Patrick Dawson于2005年加入开发团队,正值1.9安其拉开门事件前夕,服务器上每个玩家都来到大门前围观开门盛况。
“太壮观了。那一刻是绝无仅有,无法复刻的;在那一刻我才认识到它有多特别。这将会是魔兽世界历史上最值得铭记的事件。”
2009年《光环Ⅲ》玩家杀死了游戏里第100亿个敌人“星盟”,最后一战耗费565天,1500多万人为了联合国太空司令部而战,这里面有相当一部分在役军人,相当于现实中军事力量最强的25国现役军人总和。光环还设计了一个人道博物馆,展出一些《南北战争》风格的系列视频:对大战退伍军人和历史学家的采访,以及“星盟”战斗的影像资料。
《魔兽世界》的粉丝齐心合力在WoWWiki上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。根据克莱·舍基的估计,维基百科用了8年时间才收集到了1亿个小时的集体认知努力,《魔兽世界》社群,3天半就能创造一部维基百科了。
正是这种点歪了的科研精神,使得维基百科的创始人曾赞叹“玩家群体是维基上最活跃最热情的群体,他们创造了最多的典范词条,这种无偿的、成体系的认知能力很可能会是众包经济的未来。”
阿图尔·伯格曼多次说,游戏玩家是网络世界组织性最强、最雄心勃勃的维基用户。因为玩家经常使用集体智慧,所以他们本能地理解大型群体项目的价值和可行性。
麻省理工的媒体实验室被誉为"实现预言的地方",他的掌门人就是伊藤穰一,《时代周刊》是这样描述他的——"退学两次,无学位,做过DJ,热爱《魔兽世界》——没错,世界最顶级媒体实验室当家是个高中学历的草根。他是《商业周刊》50大"亚洲之星"、《世界经济论坛》百大全球明曰领导者、牛津大学互联网学院的终身成就奖、日本博客创始人、"日本版的马云"……
他不仅爱玩《魔兽世界》,他还爱讨论它。 当年在“魔兽世界”中创立了“We Know”工会,聚集了资本界人士、技术精英(包括Socialtext的CEO)
“管理一个工会并不比管理一个公司容易。”工会已经发展了160名会员,会员背景、地理分布和政治观点上都有所不同,但我们打到了MC。攻克它需要大量的协调、平衡、训练和领导能力——后来他把这些总结出来用在了和MIT的合作项目里。
这些都在体现玩家对待游戏有多么严肃,百万计的个人加在一起,就讲述了《光环》、《魔兽世界》玩家的真实故事、一段大战的集体历史。
2018年,《魔兽世界》美服血色十字军的Dravvie组织全服举办了 “诺莫瑞根马拉松”(The Great Gnomeregan Run)——6000名粉色侏儒浩浩荡荡地从诺莫瑞根出发,在东部王国一路向南进发,穿过铁炉堡地铁,经过暴风城英雄雕像,横跨暮色森林和荆棘谷,最终到达藏宝海湾。最后筹集了超过10000美元的善款。 这场盛大的游行,是为了纪念每年10月的乳腺癌公益月,“粉丝带”是乳腺癌的标志,白宫用粉色灯光纪念,玩家则用 侏儒纪念,因为侏儒是唯一有粉色头发的联盟种族。4年前这场马拉松就 突破了1300人,导致血色十字军服务器第一次宕机,2017年 暴雪甚至把“诺莫瑞根马拉松”变成了游戏中的一个节日——有了官方的起点终点拱门,加油的NPC,玩家能够领到官方的专用战袍,还有一个小任务。
和官方组织的盛大活动不同,这只是一项来自玩家的、公会内部的小活动,却最终成为了《魔兽世界》全体玩家共同的盛会。 马拉松当年竭尽生命只为把胜利的信念带回雅典,而如今这6000个在艾泽拉斯马拉松的粉色侏儒同样意味着——“小小的侏儒,小小的善意,汇聚起来也能成就伟大,我们从不孤独。”
珠穆朗玛峰、维多利亚瀑布、大堡礁,凭借极端规模唤起人类基因里的敬畏感;
而人为建造的新石器时代的石阵则多了一层合作的意味,既让人感到个体的渺小,又让人察觉凝聚的伟大。
玩家放弃局部利益,奉献般地投入到崇高群体,游戏创造了一种虔诚感和使命感,把人团结起来。每一个时代的人都在“匍匐于群体”中得到战栗般的喜悦。
奥杜尔前厅,德沃夏克第九交响曲第四乐章,“致新世界”;蔽日尘沙下安其拉开门事件,千万人聚沙成塔敲响虫锣站在古神遗迹面前;当你翻山越岭,最终在庄严的宗教和声里,看到扑面而来宏伟屹立的暴风城,在《生化奇兵无限》中穿越暴风雨,在圣歌声中飞向天空之城哥伦比亚。
“传奇的”、“宏伟的”故事,触发人的速走神经,让我们感到胸腔或喉咙有情绪在“激荡”,点燃神经系统的竖毛反射,给我们愉悦的战栗。
我们仿佛真的置身比个人更宏大的事业,而感到非凡的“意义”。
康德《论优美与崇高感》里写过,“质朴的、遥远的、不可企及的是壮美的;华丽的、欢快的、触手可及的是优美的。
崇高使人感动,优美使人迷恋。但对崇高的感受,更强劲,绷紧着灵魂的力量。”
麦克卢汉在《理解媒介》中说:"一个社会没有游戏,就等于堕入无意识的昏迷状态。艺术与游戏使我们与物质拉开距离,使我们观察和询问。作为大众艺术形式的游戏提供了充分参与社会生活的直接手段。”
尼采在《悲剧的诞生》中表示,艺术"不止是在模仿现实世界,更是对现实世界一种形而上的补充。这种补充也是战胜现实的方法之一"。
它让我们“感受生产力”,给人“真实的能动性”;看到对更大共同体的影响;
它让我们体验成长、自我完善,给人归属感,完成社会身份、自我价值的再确认,
它让我们看到对更大共同体的影响,使我们置身比个人更“宏大”的事业,感受非凡的“意义感”。
它们满足了“个体对群体影响力”的个人尊严,满足了「碎片时代」对「宏大叙事」的渴望——你在参与创造一个世界。
机械论、还原论的时代精神里,游戏给予了玩家一个“场”,一个共同的精神领域,并感受彼此。
很多人难以理解游戏的“浸入感”,正如难以理解球迷的“共鸣场”。
在没有网络游戏的时代,心理学行为学对游戏的研究过于强调输入输出,过于强调经纪人、自然人,而忽略了社会人的体验。就如同传播学中“皮下注射器”理论被证伪一样,类似的思想迁移是不可能的。
电子游戏发展五十多年了,“上瘾论—心流—积极心理学”这一套在网络时代已经过时了。玩家不是巴甫洛夫的狗,也不是斯金纳的老鼠。