《福布斯》是美国一本商业杂志,由福布斯公司发行,每两周发行一次,以金融、工业、投资和营销等主题的原创文章著称。它在美国商业类杂志的影响力与《财富》和《彭博商业周刊》旗鼓相当。
福布斯特邀资深作者Paul Tassi表示,玩家们的确希望Valve再次开发视频游戏,但没人期望这样的游戏。
他继续写道,《Artifact》从发布开始就争议不断,而不到二个月的现在,几乎已经没人玩这款游戏了。
玩家很快就失去了玩这款游戏的兴趣,此前的报道说神器在第一周失去了60%的玩家。今天,该游戏已经从6万多玩家的历史最高点下降到仅有1,469名玩家的历史最低点,并且每天都在继续创下新低。
当然,“好处”是你可以在steam市场上出售卡片并使用这些钱来购买新卡片(当然V社要抽成),V社因为整个内购系统明显地付出了代价,而且终于在12月下旬修改了该系统——更慷慨,让玩家通过游戏内的经验和任务系统免费获取卡包。但大多数人已经远离了该游戏,玩家人数仅仅小幅度回暖一周左右。
福布斯分析称,《Artifact》失败的另一个原因是它的竞争对手。虽然《炉石传说》可能不像过去那样受欢迎,暴雪现在也有自己的问题,但它是同类型的领导者,而且在这一点上,许多玩家有数百甚至数千小时的游戏时长了,更不用提到氪金玩家了,不少玩家已经在《炉石传说》用真金白银组建了他们的套牌,所以很难再考虑重新开始这个过程。
再有就是《万智牌:竞技场》,由于该游戏采取免费游玩的模式,并让玩家轻松赚取卡牌,让购买《Artifact》毫无新引力,更别说万智牌品牌本身和游戏的风格带来的吸引力。
《Artifact》发布时已经有很多很多竞争对手了,并且最终由于贪婪的模型而暴死。福布斯认为——随着玩家数量越少,可以匹配的人只剩下硬核玩家以及职业选手,这意味着吸引新玩家变得越来越难。想象一个萌新购买了游戏,匹配到了用一大笔钱建造强大套牌的玩家,那他们自然会离开。游戏感觉就陷入死亡螺旋,Paul Tassi表示游戏重新火起来的希望渺茫。
最后,福布斯表示将密切关注这些数字,并看看V社接下来会采取什么样的行动。
最后,福布斯总结到,《Artifact》看起来像是一个错误的实验,以及一个关于对游戏来说合适的商业模型有多么重要的警示故事。
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