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回首《第三次生日》(二):不是《寄生前夜3》

回首《第三次生日》(二):不是《寄生前夜3》

在系统优秀的改变下,是剧情上的离经叛道

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本文系用户投稿,不代表机核网观点

上一篇文章:回首《第三次生日》(一):独树一帜的射击游戏

文中内含大量图片,其中还有动图,请流量党们留意。

在上一篇文章中,我大致介绍和评价了《第三次生日》在视听体验和游戏性上的表现。总的来说,《第三次生日》一方面体现了SE本部一贯的高水平的美术,画面和音乐;另一方面在传统TPS上加入了游戏独有的“Overdive”系统,令玩家耳目一新。虽然《第三次生日》也有不少的问题,不过除了游戏内容不足以外都是一些无伤大雅的小问题。因此,从“玩”的角度来说,这个游戏毫无疑问是PSP时代一款十分不错的游戏。

然而,对于《寄生前夜》系列这样以故事著称的游戏系列来说,玩家对游戏的剧情肯定也是有所期待的。但《第三次生日》的剧情在我看来并不能满足玩家们的期待。一方面,若将《第三次生日》独立来看,游戏过短的流程导致游戏叙事节奏过急,很多剧情的细节没有解释或者匆匆带过,令玩家摸不着头脑;而当将其放进《寄生前夜》系列来看,《第三次生日》在大量致敬前作和直接使用前作人物下,却说了一个和前作在各方面都近乎无关的故事。因此,我无法不对《第三次生日》的剧情表现感到失望。下面我也会从这两个角度切入,分别论述我对其感到失望的原因。

本文内含对《第三次生日》整个剧情的完整剧透以及部分《寄生前夜》与《寄生前夜2》的剧透。虽然我并不推荐各位去玩《第三次生日》,但是还是特别注明出来提醒一下。

似乎完整的故事

上一篇文章重提到过,本作的剧本监督是负责《最终幻想13》三部曲剧情的鸟山求。在接收采访的时候,鸟山求曾透露整个游戏剧情的构想是从“雪中的纽约”和“血色婚礼”两个概念中开始的。虽然后来在将平台从FOMA迁移到PSP的时候剧情有了大幅的改变,但是这两个对于整个游戏十分重要的概念被留了下来。它们的结合共同构成了故事真正的开端。

PS:下面的内容辅以《第三次生日》中的过场CG体验更佳。(实际上只看CG就能看完剧情了)           

SE官方在游戏发售前放出的设定图,正是这两个概念的结合

游戏的开首非常直接:2010年的平安夜,纽约发生了一场异变。后来被称作扭曲者(Twisted)的怪物大量出现捕食人类,并爆炸性的繁殖。因此近乎全城遭到破坏的纽约出现了扭曲者的巢穴,人类将其称作巴别塔。之后,异变开始在世界其他地方出现,人类文明岌岌可危。为应对这一情况,美国组织了对抗扭曲者的反扭曲团队(CTI)来应变这次的危机。在此危机时刻,CTI主任海德・博亚开发出了透过改变过去来改变现在的OverDive系统,意图扭曲过去的败局。而我们的主角阿雅则是唯一的OVERDIVE系统适用者。三年后的2013年平安夜,阿雅即将开始她的第一个任务:潜回2010年平安夜的纽约,扭转在Sacrifice音乐酒吧中发生的惨剧。

游戏中阿雅使用的OD装置

在其他的访谈中,鸟山求也曾说过游戏的剧情原案被设计得十分电视剧化。从这句话来看,游戏中阿雅所在的CTI(反扭曲团队)中的各位成员就十分的符合一部单元剧式电视剧的设定:故事的核心,什么脏活累活都要自己干的主角(阿雅);一个不苟言笑,但偶尔也会表露对下暑关心的领导(主任海德);一个性格比较直率的军人出身的黑人老哥(搜查官克雷);一个十分有魅力但又很能打的女性(搜查官嘉百列);一个黑客出身,爱说骚话的技术担当(技术员布兰克);最后,还要加上一个不讨人喜欢的领导的领导(被称作BOSS的加列特)。

游戏过场中的各位CTI成员

在第一关前的剧情中,阿雅在监狱中醒来。海德告诉阿雅BOSS加列特在FBI本部遭到扭曲者袭击时丧生,因此由加列特下达的对阿雅的监视令被取消,阿雅可以离开监狱,更加自由地行动了。在其后的剧情中,我们也能知道阿雅在异变发生的同年被CTI发现,但失去了过去的所有记忆。另外,嘉百列在上一次的作战中战死,倒在了阿雅的怀里。

玩家在第一关中看到了当时演唱会现场观众被突然出现的大型扭曲者屠杀的惨状,以及见此惨状十分害怕,但是依然选择战斗的阿雅。(碍于尺度问题我就不上动图了)阿雅一路披荆斩棘,击败了大型扭曲者并逃脱了无法被射伤的另一只扭曲者的追杀,同时杀掉了无数小型扭曲者之后,终于来到关底BOSS的面前。然而出现在阿雅的见到的只有一个名叫艾米莉的小女孩。这位女孩称阿雅为姐姐,在说了一段让阿雅回想其Time Zero的话后,变成了一只恐怖的怪物。

在击败了艾米莉之后,阿雅与艾米莉来到了同一个奇怪的空间。艾米莉的身体消散。阿雅的眼前开始出现一些闪回的画面:染血的带着婚纱的手,以及这只手手持手枪指向一位少女。之后画面趋白,阿雅再度在监狱中醒来,第一章的开头似乎重演了一遍。然而,本应已经死去的加列特却与海德一同出现在阿雅的面前!加列特似乎将阿雅是为扭曲者的一份子,对阿雅十分的不满,甚至意图拔枪杀死阿雅,但是最终被海德阻止。

随后两章剧情基本按着这样的一个节奏发展。在第二关和第三关的剧情中,由于时间线变动而复活的嘉百列和克雷相继在接下来的反叛:嘉百列自己不知为何异化成了大型怪物,克雷因为扭曲者许诺为他复活死去的女儿而杀死了自己以前的同僚。两人在过去被阿雅击败后也在现实消失了。同时,《寄生前夜2》中的男主角凯尔和阿雅的妹妹伊芙出现,阿雅也渐渐恢复了记忆,她梦中的闪回似乎是她和凯尔在婚礼上被袭击。在第四关的末尾,凯尔再次出现,阿雅并要求凯尔帮助似乎也不知道自己是谁的伊芙。

在过去与现实中消失的两人
第二关结束后出现的凯尔与伊芙

然而剧情在第四关突然转折。时间一下子跳到了两个月后,阿雅离开了CTI,与初代中出场的日本科学家前田一起行动。从两人的对话总我们得知CTI本部被袭击,除了海德和阿雅以外的所有成员被害,OD系统也被破坏。而实施袭击的人竟然是凯尔。

被摧毁的OD装置

现在凯尔藏身于纽约北岸塔的巴别塔中,似乎是扭曲者的实际控制者。阿雅与前田计划趁着美军炸毁巴别塔的行动的机会,通过现世OD的方法入侵北岸塔,直面凯尔。在一轮战斗后,阿雅最终来到了塔顶,却发现凯尔对阿雅充满敌意。在击败凯尔之后,凯尔在弥留之际告诉阿雅他被扭曲者操控,因而做出了之前的行为。最后美军因炸毁巴别塔的计划失败而投下核弹,但是反而催生巴别塔的进化。最终北岸塔的巴别塔吸收了附近的所有巴别塔,变成了大巴别塔。

最后两关的剧情就基本连在一起了。在第五关中,前田提出整个大巴别塔其实是一个巨大的OD装置,而在袭击事件之后失踪的海德出现在了大巴别塔中——前田将他称为高等种族(The High Ones)。阿雅连同余下的军队攻入了大巴别塔,最终杀到了海德的面前。在两次击败海德后,阿雅通过大巴别塔的OD功能回到了一切的起点——初始之时(Time Zero)。在那里,阿雅得知了真相:她,其实才是伊芙。

海德的两个形态

一切的一切回到了三年前,阿雅和凯尔举行了婚礼。他们的亲友们,包括阿雅的干妹妹伊芙,伊芙的好朋友艾米莉,阿雅的朋友(有可能也是同事)海德,加百列和克雷都来参加了他们的婚礼。然而在婚礼进行途中,一队警察突然闯入,开始对在场的一对新人扫射。目睹一切的伊芙看着袭击的姐姐倒下,产生了想拯救阿雅的强大精神力。但这股力量却反而震碎了阿雅的灵魂。在两人的精神力互撞中,大量的灵魂碎片产生。其中,伊芙的灵魂碎片将到场的大部分人变成了高等种族,而阿雅的精神碎片则变成了低等种族,也就是扭曲者。此后,高等种族和低等种族开始了无止境的战争。

为了结束这场战争,高等种族的领袖海德制定了一个计划。他找到了附身在阿雅身上的伊芙,并且一步步的指引他一个个的将其他的高等种族杀死——因为令大巴别塔的出现的条件便是高等种族的血肉。最后,他将伊芙引到大巴别塔中,并通过伊芙回到起始之时。他的最终目的时想在高等种族之母——也就是伊芙的肉体崩溃之前与伊芙结合,令他们在日后的战争中取得优势。在伊芙提出这会导致很多她珍视的人死去的时候,海德却不屑地认为人类只不过是我们进化进程的一部分罢了。就在海德意图强行与伊芙结合之时,阿雅突然醒来,阻止并杀死了海德。

最后,知道自己的精神即将崩溃的阿雅为了结束这场无尽之战,让伊芙将自己杀死。伊芙尽管十分不舍,但依然依照姐姐的话,与阿雅互换身体之后,杀死了伊芙身体的阿雅。而伊芙则以阿雅的身体活了下去。

两姐妹的告别

在游戏的最后,一切回到了初始之时,活在阿雅身体中的伊芙准备以阿雅的身份与凯尔结婚。但凯尔不知为何知道此时面前的阿雅其实是伊芙,因此中止了仪式。凯尔希望伊芙能活出自己的人生,而自己则走上了寻找“永恒”的道路。游戏也就此结束。在制作人员表后还有一段伊芙在未来遇到一位疑似阿雅的人祝她第四次生日快乐的动画,意指什么就不知道了。

无法自恰的情节 & 过急的叙事节奏

好了,这就是整个《第三次生日》的剧情。看上去虽然不一定很好但也很流畅对吧?这是因为我在这段描述中略去了很多模糊不清的情节,尽量只保留了制作组在完成版的游戏中想说的故事。在实际游玩中,这些情节可以很好的达到“让玩家看不懂剧情”的效果。引用当时Game Tariler的评论,“比起理解这些情节,向一个两岁小孩解释啥是弦理论可能会更简单”。

这些情节中,最无法被解释就是第二章中BOSS加列特的行动。这个人物只在第一到第三章出现,其中第一章和第三章他都已经死了,只出现在各位的对话中,因此他的戏份主要集中在第二章。

在第二章中他的存在感极强,在一上来就盛气凌人,对阿雅充满敌意。他认为阿雅与扭曲者一样都是怪物,甚至想直接杀死阿雅,但被海德阻止。

枪指阿雅的加列特

而在任务的后半段,加列特突然接替了布兰克的位置,直接指挥阿雅,并对阿雅说失去了嘉百列的信号。在他的引导下,阿雅来到了嘉百列指引的位置。这个时候画面转回CTI总部,CTI全员都被加列特用瓦斯迷晕。加列特表示自己等这一刻已经很久了:她将阿雅引来这里只是想借已经变异的嘉百列之手杀死阿雅。

全 员 昏 迷

在阿雅击败了加百列之后,嘉百列与阿雅告别后消失。此时现世的CTI总部,嘉百列醒来,但由于她在过去被消灭,在现实她也开始消失了。而这似乎也已经再加列特的计划之内了。但是,在过去被改变之后,阿雅再次在CTI总部的监控室醒来。如同第一章的开头那样,海德告诉阿雅加列特在FBI袭击事件中死去了。

由于加列特的行动,整个第二章变得十分的奇怪。首先,这一章单独拿出来看似乎是可以自恰的:加列特讨厌阿雅,认为阿雅也是怪物的一员,是一个威胁,因此不惜迷昏整个CTI来借变异嘉百列之手杀死阿雅。然而,从游戏的结局我们可以知道,整个游戏都是海德的计划。海德引导阿雅一个个地杀死高等种族是为了以高等种族的血肉来达成大巴别塔出现的条件,最终在大巴别塔通过阿雅回到初始之时。

但是第二章里,海德和其他的CTI成员一样也被加列特迷昏,指引阿雅去找变异的嘉百列是加列特——这样剧情就有矛盾了。

同时,最后从加列特的计划来看,很明显他清楚知道嘉百列会变异。从这个情节来看我认为加列特是知道一些内幕的。但是如果这样一说又产生了另一个矛盾:如果他知道内幕,按照他在第二章开头对阿雅的态度,他完全应该在迷晕CTI众人后直接下杀手——毕竟CTI起码还有海德这个高等种族,然而他并没有这样做。但是如果他并不知道内幕,他又不可能做出这个算计。这又是一个矛盾点。

而更奇怪的是,在第二关结尾,加列特在现世被改变之后又随着FBI总部袭击事件死去了。这个似乎十分有料的角色自己算计了一整场,想杀的人没杀着却又把自己给算计死了。竟然他反正都是要死,我无法理解为什么制作组就不干脆 把这个人物删除,然后把这个角色整合到海德里面去。这样我上面说的这些矛盾就全部不存在了。

设定重叠的海德和加列特

另一个十分奇怪的情节是海德在结局说所说的高等种族和低等种族。海德在结局随同伊芙回到起始之时的时候,说高等种族和低等种族自从被创造后便进行着无尽的战争。然而在游戏中玩家几乎不能察觉到这一点。所谓的高等种族(关底Boss)和低等种族(普通小兵)在游戏中根本没有发生冲突。玩家只会觉得两者是从属关系:比较高级的,有智慧的,能化成人形的怪物指挥着低级的怪物去战斗——非常常见而又合理的设定。

在游戏中更是直接出现这种“高等种族”指挥“低等种族”作战的内容。继续用嘉百列变异的第二关来做例子。在第二关中,玩家会遇到一种大飞虫怪物Stinker。它们会喷出泡沫攻击并且会向地上喷洒毒物。玩家只有用狙击枪开镜,找到他们的弱点来攻击才能有效地将它杀死。

而在对阵嘉百列的BOSS战中,嘉百列变成的怪物是一只更大的虫子,主要攻击手段就是喷射大量的和Stinker类似的泡沫。而在战斗中,嘉百列也会不停地召唤Stinker出来帮助她战斗。在进入第二阶段后,更是会变成一群Stinker。在这个形态下任何攻击都无法对她造成伤害。玩家只有用狙击枪攻击虫群中唯一一只开镜时会显示有弱点的Stinker,才能逼迫她回到原来能被击伤的状态。从这些剧情表现来看,玩家觉得这些所有扭曲生物是一伙势力反而才是合理的。

在种种迹象都在告诉玩家敌人只有一股势力的时候,突然在结局告知玩家打了那么久的敌人竟然是敌对关系的两股势力,估计玩家也很难接受。若是游戏中出现高等种族杀死低等种族的桥段,或是在剧情对话中提一下两者之间有冲突,就能让玩家对这个重要的剧情内容有更好的理解。这又是一个我无法理解为何不好好解释的情节。

在游戏里像这样模糊不清的情节还有很多。

例如导致一切的祸根,那群闯进阿雅婚礼的士兵到底由谁指使的?OD系统到底是怎么运行的?为何阿雅每次改变了过去之后就会回到任务开始前一天?为何杀死高等种族会导致过去被改变?明明阿雅就是伊芙,那再第二关和第三关玩家见到的伊芙又是什么?海德发现伊芙尸体时也在场的克雷,为何就没有像其他人一样变成高等种族?凯尔为何要袭击CTI总部?袭击了之后又为何跑到北岸塔上去?第五章失去记忆的阿雅又是怎么找上前田的?最后一章明明阿雅已经杀死了海德,为何回到初始之时的时候一个明显拥有之前记忆的海德会出现?这些细节都没有在游戏中被解释清楚。这些数量极多的,无法自圆其说的细节最终令玩家觉得整个剧本设计得十分不严谨。

这些问题出现的原因,我觉得还是与游戏过快的叙事节奏有关。正如我在上一篇文章中说的,《第三次生日》的游戏内容十分不足。然而,与《寄生前夜》前作那样局限在一个城市或者一个地区里发生的一件事件不同,《第三次生日》的剧情背景格局直接上升到了种族与种族(人类与扭曲者)之间的战争的程度。过短的游戏内容却承载着过大的剧情格局,后果的就是游戏的过快的叙事节奏:第一到第三章,游戏的剧情还是稳定地一步步地通过队友一个个叛变以及阿雅的记忆一步步的恢复来推进情节的发展。但是到了第四章整个剧情突然转折,CTI被毁阿雅离开。随后剧情便开始快速地向着结局发展,直到真相揭开。用一个传统十二集的动画季番来比喻的话,就是在播完头六集,所有人都以为下一集是总集篇的时候,第七集的剧情一下子跳到了第十集然后朝着结局一路狂飙的感觉。在这种情况下,游戏自然无法把所有的情节细节解释清楚了。

第四章的突然转折,整个CTI被凯尔屠杀

过快的叙事节奏还带来了另外一个问题:人物的塑造。在这一点上,我认为《第三次生日》其实是做的不错的。

游戏中,通过过场动画和任务前阿雅在总部内与其他人物的互动都能在一定程度上勾勒出配角们的人物性格:布兰克是为人率直幽默,嘉百列对阿雅似乎有着超越于同袍之间更深的感情(似百合的味道,awsl),海德虽然外表严肃但是内里对下属十分关心。这些对配角的勾画甚至比起前作来说甚至还要更好一些。但由于剧情篇幅太少,一方面一些人物在剧情上几乎没有什么更多的作用,例如直接在第四章开头被一个过场交代领了便当的布兰克;另一方面一些人物的转变几乎没有铺垫,例如海德在第一到第三章对阿雅表现的关心和第五到六章对阿雅/伊芙的敌意几乎难以让人相信这是同一个人。可见,叙事节奏过快也让游戏的人物塑造不足,进而也在另一个方面影响到了剧情的质量。

一个猜测:被阉割的《第三次生日》

我不想过多从剧情设计的失败来评判制作团队的过失,但结合两篇文章中提到的缺点和在看了一些资料之后,我有了一个推论:我们现在看到的这个《第三次生日》在制作过程中很有可能被大幅地删减内容,游戏的体量在一开始可能远比现在的要大。

我在第一篇文章中曾经提过两点:1. 游戏中的几乎所有角色都有十分完整的原话设定和背景故事。 2. 游戏首先以PS3游戏的规模来开发,再想如何将其适配到PSP上。而在游戏内部的资料库系统中,也可以看到制作组其实是制作了一个相当完整的背景故事的。在上一篇文章的评论区就有朋友提出竟然制作组已经以PS3的规模来开发,为何不干脆做一个PS3游戏?

第一关开头表演的乐队Sacrifice,只在这段动画中出现但有十分详细的人设

我认为十分有可能制作组在设计原案时本是想就是想做一个PS3平台的3A级别作品,甚至可能部分的CG都已经制作完成。这样很多剧情上的不合理之处就能被解释了:加列特的在原案中可能有着更重要的地位,游戏中第二章的作用就是展露他的真实动机。一些没有多少着墨的角色,例如布兰克和第一关的BOSS艾米莉,甚至第一关开头动画表演的乐队可能都有更多相关的剧情。甚至有可能并不存在高等种族和低等种族的对立,游戏的结局可能也完全不同。

然而,在开发过程中,也许是由于从商业角度上不能给那么多的资源去给一个曾经暴死的IP做一个主机上的大作。最终《第三次生日》不得不改成登陆在PSP上。也许似为了缩减内容但是又得赶工期,在大幅度修改剧情的同时,一些原来做好得剧情CG被直接放进新的剧情。于是就有了加列特这个定位尴尬的角色以及第四章生硬的剧情转折了。当然,这个世界上有不少被在制作过程大幅修改的游戏,其中改完之后依然优秀的游戏也有不少,例如《生化危机2》就是一个很好的例子。《第三次生日》在其他部分没有明显的删改痕迹的情况下,剧情却被改成这个生硬的样子,就只能归咎到剧本总监鸟山求身上了。

对系列内核的背离

说完把《第三次生日》独立来看剧情上的种种问题,我们再说说它作为《寄生前夜》系列中的一员,特别是作为系列雪藏近十年之后的重启之作,《第三次生日》的剧情是如何让我感到失望的。

《寄生前夜》是一个命运多舛的系列。系列三款作品由几乎不同的三组人完成,同时参与了系列的三款作品的制作的人只有野村哲也一人。从游戏方式上看,这个系列一只都在变:从初代将生化式生存恐怖糅合S社独有的ATB战斗的独特游戏方式,到《寄生前夜2》完全《生化危机》式的动作生存+探索解密的模式,再到十年后《第三次生日》变为当时日式厂商十分热衷的动作过关TPS。可以说除了都是阿雅拿枪打怪物以外,系列三作在游戏方式上基本大相径庭。

然而,在剧情内核上,《寄生前夜》与《寄生前夜2》都没由脱离过原作小说“线粒体反叛”的基调。初代不必多说,基本保留了原作通过线粒体反叛来反思人类文明的急速发展的剧本调性。而二代虽然在岩尾賢一接掌剧本之后加入了大量十分“生化”的剧情元素,例如荒山野岭里的异变,秘密实验室,妄图通过生化兵器来达成邪恶目的的企业等等。然而剧情中线粒体以及线粒体的反叛依然贯穿了整个游戏。(有关原作小说与线粒体,可以看雪豆写的:源自“未知”的焦虑:《寄生前夜》、线粒体与人类的未来

《寄生前夜》1代与2代,基本沿袭了原作小说线粒体反叛的基调

然而,在《第三次生日》中,“线粒体”这个概念彻底消失了。在整部游戏中,一次都没有提到过“线粒体”这个概念。在过去的两作中,玩家都能在游戏开首看到一段展现在体内线粒体暴走的作用下生物变异的动画(1代的老鼠,2代的妹子)。在《第三次生日》中,我们的敌人看起来相较前两作看起来更加的扭曲,但却失去了过去《寄生前夜》在怪物设计上在变异上保留原有生物特征的设计。更不用提游戏中的变异生物出场的时候都是从一个黑色的虫洞中出现,更是与前作对变异生物的写实描述背道而驰。

游戏内部文档里记载的各种生物,无法看到太多的生物特征

当然《第三次生日》中也不是没有人类变异的敌人。游戏中,最普通的近战小兵Slaker明确地被提出是由人类变异而来。而在游戏后期中我们也可以目睹自己的队友被另一种小头目敌人Mudflap变成Slaker。然而那个过程描述起来就是队友被扔了一个死亡缠绕然后就变成了Slaker——与其说变异,倒不如说是魔法诅咒。

游戏中Mudflap将人类转化成Slaker的过程

而Mudflap这种敌人也可以看到第三次生日中敌人能力的过度魔幻化。在《寄生前夜》过去的作品中虽然也或多或少有对线粒体能力的魔法式展现,然而这些能力基本上只局限于阿雅和最终BOSS拥有。普通的小兵,甚至于关底BOSS都还是靠物理攻击为主,最多喷个火吐个水什么的。但在《第三次生日》中,基本上小头目敌人个个都有独特的“魔法”能力。上面这只Mudflap可以说是最魔幻的一种:除了将人类变成Slaker的能力,它还有死后变成灵魂形态再附身到人类身上复活的能力。对于一个底子是科幻的游戏系列来说,这种对敌人能力的极度魔幻化处理极大的削弱了系列一贯对敌人的严谨设定,自然也难以让系列粉丝感到满意。

而对线粒体设定的背弃不但出现在敌人的身上,也出现在主角阿雅的身上。虽然在过去的作品中阿雅的能力都已经十分表现得十分魔幻:在初代中除了大部分的线粒体能力都是上BUFF和回血,尚能用“提升生理机能”来解释。但到了在二代中就直接引入了风火水土四元素来区分四种线粒体能力了。然而,在这两作中阿雅的能力都明确说明是来源于她身体内觉醒但是受控制的线粒体能力。而另一方面,这些能力尽管表现得似乎很魔幻,但在游戏在文本上依然竭力地试图解释这些能力的使用原理。这些都是为了维持《寄生前夜》作为一个科幻小说改编而来的游戏必须具有的逻辑严谨性。

但在《第三次生日》中,即使在游戏的系统上制作组极力的试图将阿雅的能力于过去的线粒体能力拉上关系,例如阿雅的变身状态“解放”与初代阿雅的变身必杀技的名字相同,DNA芯片中也有数个芯片的名字直接来自初代和二代中的技能名称,但是从来没有解释过阿雅的能力来源是否还是来自于线粒体。而阿雅的能力在剧情中的表现更是让人无法相信这些能力和线粒体有关了。穿越时空,改变过去,附身到别人身上行动——估计大家看到这些名词也无法将它们与线粒体能力联系起来吧?

穿越时空,改变过去,附身他人——怎么看都不是线粒体觉醒就能获得的能力

作为剧情核心的阿雅的设定严谨性崩塌之后,整个游戏的故事严谨性也随即崩塌。游戏中充斥着各种奇幻的现象:灵魂附体,精神交换,脑内聊天。其中最魔幻的莫过于这场异变的原因:游戏中的异变不再是由线粒体暴动这样更为科学的原因造成,而是像我在前面曾介绍过的,“伊芙想拯救阿雅的心意产生的灵魂力量撞碎了阿雅的精神”——这看着可一点都不《寄生前夜》,反而有点《最终幻想》了。

而更令人失望的是,制作组就干脆不解释游戏中种种违反常理之事。在过去的《寄生前夜》系列游戏中,都会有解释游戏中的各种现象原理的情节出现:初代是通过中段到自然博物馆去找一位线粒体研究专家的情节,以及剧情中与前田的对话来体现;二代则是后半段进入了实验室后,通过各种文档资料来体现。(可以说是从生化借鉴来的一个好做法)然而在第三次生日中,我们即使仍然有像海德和前田这样的专家型角色存在,然而他们却几乎从来没有试图对这一切给出合理的解释。这让无疑会让本来就已经对故事内容无法信服的玩家,特别是习惯了系列一贯相对严谨的叙事和设定作风的老玩家更加失望。

从以上种种可以看到,在彻底放弃了线粒体设定和科幻的基调以后,整个《第三次生日》的故事早已与原来的系列世界观脱节,变成了一个与《寄生前夜》无关的故事了。但是在这种情况下,制作组却在游戏中大量使用前作的情怀元素。游戏的开场动画就是一个很好的例子:雪中的圣诞节,圣诞树,自由女神像这些在当年初代的开场动画中出现的景物一一出现。最后画面来到了纽约的大街上,随即异变就发生了。再加上凯尔,伊芙,前田这些来自前作的人物,以及前面提到的那些深埋在系统之中的前作梗,似乎都在取悦着系列老玩家。然而这些做法在我看来反而反衬出了《第三次生日》在剧情核心上对原来《寄生前夜》系列剧情基调的背离:魔幻的敌人,魔幻的剧情走向,连阿雅的能力都变得更加的魔幻。在这种情况下,这些情怀的要素只会在游戏初期让老玩家们建立不设实际的期待,然后被后面明显背弃系列传统的剧情惹得更毛。

《寄生前夜》初代和《第三次生日》的开场动画都发生在纽约

究其原因,我觉得还是因为制作班底的出身。《寄生前夜》初代的开发是由制作人坂口博信与总监兼编剧时田贵司来主导,两人共同定下了游戏的科幻恐怖基调。《寄生前夜2》的开发则由从卡普空跳槽而来,曾担任《生化危机1》编剧岩尾賢一主导,因此尽管《寄生前夜2》的全盘RE化并没有成功,但在剧情上仍然沿袭了科幻的基调。

然而,正如我在第一篇文章中提到的,《第三次生日》的制作团队大部分来自于《最终幻想13》的制作组,例如制作人北濑佳范和剧本监督鸟山求。而即使是参与了前两部游戏制作,被笑称为“阿雅的亲爹”的野村哲也在前两作中也不过是负责美术,真正由他一手策划的《王国之心》也是奇幻题材。这样来推断,《第三次生日》的剧情中大量脱离科幻而更偏向奇幻的背景设定与情节想必也与制作组几乎没有制作科幻游戏的经历也有关系。

当然,当年初代的编剧时田贵司在制作《寄生前夜》前是以《时空勇士》与《超时空之轮》的这样的奇幻游戏剧本而著名的,但《寄生前夜》初代也并并没有偏离科幻游戏剧情应有的严谨性。这说明过去的制作经历与能否再新风格中大展拳脚也不是一定有关系。这样来看,到底是制作团队,特别是剧本总监鸟山求水平有限,只会制作自己擅长的剧情,还是制作组有意改变系列的风格却失败,就不得而知了。

不是《寄生前夜3》

判断一个有剧情的游戏是不是续作,或者“配不配”被称为续作,本人一直都觉得其实是有一个固定的标杆的:这个游戏必须要与前作在一定程度上建立起联系。这些联系可以是表面的,例如《马里奥》系列与《伊苏》那样;可以是直接的,例如像《生化危机》与《生化危机2》,《碧之轨迹》和《闪之轨迹》那样;可以是间接的,就像《异度神剑》与《异度神剑2》,《尼尔》与《尼尔 自动人形》那样;甚至可以是抽象的,就像《最终幻想》系列与《勇者斗恶龙》系列一样。但是,这个联系是必须要存在的。

而《第三次生日》则是一个假装自己有联系联系,实际上没联系的“续作”。玩家们使用着熟悉的阿雅来游戏,遇见前作中熟悉的人物,与熟悉的异形怪物战斗。但实际上,系列中最重要的剧情要素线粒体直接从游戏中消失,从原作小说中继承的那一份科幻的严谨感也已消失殆尽。我甚至觉得《第三次生日》其实只是一群同名然后长得差不多的角色,在一个长得也差不多的世界里进行着与之前的《寄生前夜》完全无关的故事而已。因此,从剧情这一部分来说,我认为《第三次生日》完全担不起粉丝们对它作为《寄生前夜》系列重启作的期望,更撑不起《寄生前夜3》的名号。

也许是制作团队自己也心虚,在游戏的早期宣发阶段,制作人员就在不同场合表示过《第三次生日》这个游戏不是《寄生前夜3》,只不过是一款以阿雅为主角的新游戏而已。然而,既然在标题中放进一个“3”字还要在LOGO中生怕别人留意不到地做了特殊处理,就应该知道这个游戏不可避免地会被误解成《寄生前夜3》——我甚至怀疑这就是制作组为了宣传而有意为之。更何况游戏中那么多前作的元素,明显就是想用《寄生前夜》这块招牌和前作元素来吸引老粉丝买账。在这种情况下,制作出一款看似有联系实际上没联系的续作,只会令玩家感到被欺骗。

《第三次生日》的Logo

而就是这样的一个故事,若是能够自恰,完整地说好,哪怕系列粉丝再不满,也总有新玩家愿意买账的。然而,制作组在这一点上也没有做好。急促的叙事节奏,突兀的情节转折和生硬的人物描写都令玩家难以对这款游戏的剧情感到满意。在这种情况下,《第三次生日》在惹毛了老玩家的同时也失去了新玩家的青睐。最终凄惨的成绩,自然也就不难理解了。

游戏发售后极差的表现令《寄生前夜》这个系列再度被雪藏。八年过去,世代更迭,手机游戏迅速发展,PSP的继承者PSV最终输掉与3DS的次世代掌机之争。但在这八年间,我们几乎唯一一次听到有关《寄生前夜》的消息是在E3索尼发布会里点燃全场的《最终幻想7 重制版》中的阿雅海报彩蛋。

2018年是寄生前夜的20周年。在这一年,SE重新在欧洲注册了“寄生前夜”的商标。这一举动虽然不能意味着什么,但是总是给了系列老玩家,还有像我这样半路入坑的新玩家一点微小的希望。希望有一天,我们能看到阿雅与《寄生前夜》这个IP能重新出现在我们面前。若能成真,还希望新作能够回归《寄生前夜》系列的本源,让我们这些粉丝重新体会到20年前那个平安夜的战栗与感动。

参考资料:

维基百科中《第三次生日》词条(中文/英文

寄生前夜维基中有关《第三次生日》的词条

Let's Play Archive:The 3rd Birthday by The Dark Id

《雪藏10载,毁于一旦——回首《寄生前夜》系列三作》 

《寄生前夜:第三次生日》过场动画合集

后记

这篇文章本来是想着作为2018年的最后一篇文章的,拖着拖着就变成了2019年第一篇文章了(苦笑)。本来《第三次生日》本应只有一篇文章。第一篇文章写着写着的时候,觉得在剧情上想说的其实有很多很多。因此就把剧情单独拿出来另写一篇,于是就有了这篇文章。写完了才发现再已经有很多本来想写的东西没有写的情况下,写得似乎比原来还多。这是我本来没有想到的。

动笔的时候觉得自己不一定适合写剧情这种“萝卜青菜各有所爱”的内容,真的写下来之后也不是太有信心,觉得自己可能在一些地方会遗漏一些细节。因此,若有写的不好的地方还请不吝指出。

最后,虽然这样做似乎很装逼,不过还是留下一张与下一篇文章打算写的游戏相关的图片,来当作下一篇文章的teaser tariler吧。下一篇文章见!

我不会告诉你们我其实Disc 1都还没打完的233
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