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导语:对于了解黑曜石的各位朋友相信对乔什·索亚这号人物并不陌生,看看那些《永恒之柱2:亡焰》的众筹进度视频,里面大部分都有他出没。从一个没想到过进入游戏行业的业余粉丝,到今天黑曜石的主力监督,这个在阅历、眼界、体型都有过巨大转变的游戏制作人,纹身又熟读历史,骑车出过车祸还深爱着老自行车,忙着设计游戏还偷摸学着德语、拉丁语,幸运也好努力也罢,我们这就来看看他曾经走过的轨迹。

误打误撞的机遇

最初乔什·索亚在大三时迷上了这个叫《辐射》的角色扮演游戏,他通关后便上网搜寻跟《辐射》相关的消息,偶然间他独到《辐射》居然有很多不同的结局,其中他完全没想到的恶人结局勾起了他的好奇心,于是他回到自己的电脑跟前,读取以前的存档就开始大杀特杀,降低自己的道德值来达成恶人结局。然后他又重开游戏——一周之内把《辐射》就这样通关了三遍。但他也没想到自己作为一个热爱《辐射》的粉丝会有毫无征兆的机遇,把自己毕生所学的历史知识带入到这个系列中。
乔什从大学毕业时拿到的是历史学位和戏剧学士学位,然而他的平均学分其实很低,乔什自己都承认他并不是个好好学生。毕业后的分数让他毫无头绪,他甚至在想去纹身店做个学徒也行,毕竟自己的父亲是个铜器雕刻师,不管做什么乔什的家人都会非常支持他。
后来乔什的一位朋友告诉他,在加州有个叫黑岛的工作室在为他们制作的 DND 背景游戏招收网站设计师,乔什正好自学过网站设计——在90年代中期,他就自学了 HTML、PS 和 Flash,而那个时候懂 Flash 的人并不多,于是乔什就投简历到黑岛还未公布的项目网站设计师职位上去。最终60个应聘者中的三位胜出者,第二名是乔什,然而第一名那位兄弟为了女友跑到西雅图工作,乔什自然而然顺利上位。
乔什内心是十分喜爱 DND 这类桌游的,大学时为自己和朋友设计模组时也想过,如果是做游戏相关的职业也许哪天会去设计桌游吧,他完全没想过自己会进入到电子游戏行业中,能误打误撞加入黑岛确实是运气很好。
在此之前乔什也接触过不少电子游戏,第一个让他映像最深的是初代《冰城传奇》,1985那年在地方图书馆里的一个小孩在康懋达64上玩地正起劲,也是乔什看过后第一次发出惊叹的电脑角色扮演游戏,之后乔什开始沉迷《创世纪3》和《巫术》,他的好友莱恩那里也有大把类似《魔法门》系列的游戏来蹭,让乔什和角色扮演游戏结下了不解之缘。
之后乔什进入 Interplay 才知道这个神秘的项目就是日后的《异域镇魂曲》,是他的第一个参与的项目。慢慢地《冰风谷》的网页设计也交给他来做,包括之后重新制作《博德之门2》和《无冬之夜》的网站。于此同时乔什并不满足于自己的职位,在参与《异域镇魂曲》项目是他就与黑岛老总菲尔古斯·乌奎哈特、克里斯·阿瓦隆、科林·麦科姆、提姆·当利等等参与这个项目的创作人员交流过很多关于游戏设计的想法,并且一直想说服他们让乔什自己也能参与游戏设计。
要说服这些大佬并非易事,《异域镇魂曲》的项目也没有职位空缺让乔什来填,发现乔什潜力的人其实是《异度风景》的设计者科林·麦科姆,他知道乔什对 DND 的设定了然于胸。等到《冰风谷》项目启动后正好有位设计师辞职留下职位空缺,菲尔古斯就让乔什作为临时设计者先上来练练手。于是乔什一边设计网站一边着手《冰风谷》的设计,最后慢慢地他从临时工转向正式的全职游戏开发者。
乔什兼任两个职位时曾向那时 Interplay 的首席制作人克里斯·帕克诉苦:“我这里有太多地图需要设计,反正会做网站设计的一抓一大把,对设计网站来说我真没那么重要了。”乔什手头上重做《冰风谷》和《博德之门》系列网站的工作已经完成,网站设计属于市场宣传部分,乔什老是被拉去开市场宣传会议觉得神烦,很浪费时间,软磨硬泡之后制作组的头儿便同意乔什全身心进入制作组,虽然之后他偶尔帮忙做下网站设计,但最终如他所愿成为了全职游戏设计师。

起名风波

《辐射》本来被取名为《第13号避难所》。我不知道出于什么原因,布莱恩·法戈说:“要叫它《辐射》!”
《冰风谷》发售后乔什依然默默地做着自己初级设计师的工作,一天菲尔古斯收到了 Interplay 的 CEO 布莱恩·法戈的邮件,把《冰风谷》大夸特夸了一番,乔什知道后高兴地说不出话,作为一个《冰城传奇》的老粉丝来说,这份称赞还是有着十足的分量。
为《冰风谷》的资料片取名时,乔什手上有一长串的名单,其中一个名叫“冰封北国传奇”,和《博德之门》的资料篇名字“剑湾传奇”相对应,他打赌当时的营销团队准备选这个名字了,但真正让他觉得亮眼的是“寒冬之心”:“也管不了营销团队的意见了,我就选这个!”他二话不说给布莱恩·法戈发了封邮件表示,这名字是团队对这个资料片的理解而取的,布莱恩的回复也十分果断:“寒冬之心!”于是乔什开心地拿着老总的“圣旨”把新名丢给了营销团队。
关于名字还有另一则故事跟《辐射》有关,原主创提姆·凯恩准备给这游戏取名为《第13号避难所》这样类似的标题,乔什也不明所以地听布莱恩说:“要叫它《辐射》!”提姆那时神烦这名字,觉得听起来太蠢了,但已经敲定也只能如此,最后大家都接受了这个名字,所以就都觉得无所谓了。
同样是无限引擎制作的游戏,《冰风谷》的设计概念和《博德之门》有很大不同,乔什说当时团队里的艺术师和设计师人手不够,黑岛的制作人克里斯帕克就提议说:“我们就专注做线性地牢探险,与其做个地图和大量的任务,我们就做专注于战斗的游戏。”
于是《冰风谷》的设计师们就把设计城市环境的精力放到了设计地牢里,也取消了费时费力的同伴设计,把队友都扔给玩家去掷骰子,给玩家一堆头像让他们自己去自定义。相比《博德之门》来说,对大部分心里有数的玩家从一开始配置小队时可能就已经照顾到了游戏性的各方各面,不怕缺坦克、法师等等战斗时不可或缺的职业,等级上限也相对提升了,魔法种类和施法距离也有所调整,相比现在的《神界:原罪》系列那么丰富的元素联动系统来说,《冰风谷》能利用的只是地形和关卡特点让战斗丰富有趣,利用已有的 DND 规则来设计他们独有的战术系统。
当年的 DND 规则一直影响到今天的《永恒之柱》,法师一级可以学到魔法弹,三级可以学到火球术,五级时可以学到寒冰锥(生软的《龙腾世纪:起源》也是用的一套相似的规则,这款游戏也曾经推出过桌游规则书)。作为《永恒之柱》项目总监的乔什把这些能勾起玩家情怀的元素都加进了游戏里,他很了解玩家玩这样精神续作的同时会想:“嗯,这些都是我熟悉的东西,这些法术果然跟我记忆中的一样。”

进退两难的多人模式

即使很多人都在要求《冰风谷》系列和《博德之门》系列加入多人模式,但是实际就开发者收集到的 Gamespy 在线人数数据来看,最终真正玩多人的玩家并不多。然而要在一款游戏里加入多人模式其实并不容易,并不是往一个场景里塞个贴图或者建模那样简单,即使是《无冬之夜》这样的游戏,生软当年费了很大力气想让它更亲和多人合作,但最终大部分玩家们都一门心思玩着单人战役模式,少数喜欢多人的玩家接触到乔什作主创的《无冬之夜2》时感到更加失望,因为《无冬之夜2》的多人体验没有进步反而倒退了,原因恐怕就是大部分开发精力还是集中在了单人模式的体验上。
谈到游戏的多人模式,乔什·索亚本人很理解为什么有玩家喜欢 MMO 或者多人倾向的游戏,他喜欢 MMO 里的探索部分,但对刷刷刷和社交部分,比如管理公会这类活动始终提不起兴趣。他玩过5个月的《魔兽世界》到了阿拉希高地,最终游戏给他体验十分糟糕就被劝退了。
别看《辐射76》最近作为多人游戏发售了,早在2013年玩家就自主用《辐射》的游戏资源开发了《FOnline: Reloaded》,这是个类似《创世纪》网游版的免费 MMO,玩家可以在里面建造小型基地,拆毁别人的基地,四处猎杀其他玩家等等(眼熟吧?),让乔什自己都备感惊奇。
他也提到捷克的一群《辐射》粉丝也用《辐射2》的引擎制作了一款故事发生在前两代之间、位于新墨西哥的延伸作品,叫做《Fallout 1.5: Resurrection》,而且乔什接受采访时《辐射76》并未公布,他说:“如果贝塞斯达想做个网游,那他们肯定会做的,反正他们有足够的资金(笑)。”

“杰弗逊”

提起当年被取消的《博德之门3》,乔什在采访里证实了它就是当年“三总统”之一的“杰弗逊”,制作时间上还排在“范布伦”之前。
关于这“三总统”,其实起名并没有十分特别的历史背景,当年黑岛工作室和暴雪所在的地方很近,黑岛的制作人会经常在外聚餐,聚餐时为了不让别人偶尔听到他们谈论的项目内容,乔什就说:“咱们给这三个项目取个代号吧,要和我们做的项目毫无关联。”于是就把三个总统的名字——"杰克森"(《博德之门:黑暗联盟2》)、“杰弗逊”和“范布伦”(原《辐射3》)——都给用上了,用总统名和州名来给项目取代号是黑岛以及黑曜石一直以来的习惯,2001年黑岛一款被取消的游戏Black Isle's Torn 就叫做“华盛顿”,今年发售的《永恒之柱2:亡焰》最开始的代号是“路易斯安那”,诸如此类。
“杰弗逊”还是设置在遗忘国度设定里的游戏,但其实和《博德之门》已经关系不大了——毕竟故事上并无衔接——乔什和项目里的制作人准备给这个游戏起名叫《黑色猎犬》。菲尔古斯当时听到这个名字是拒绝的,乔什自己还比较坚持想用这个名字。可惜的是 Interplay 没把好游戏许可的关,所以最终定下的名字必须挂上“博德之门”——就叫《博德之门3:黑色猎犬》。
“杰弗逊”开发过程中 Interplay 几乎已经就保不住《博德之门》系列的开发许可,只能在主机上做《博德之门:黑暗联盟》,PC 上再做这个系列的游戏已经毫无可能。“杰弗逊”用的是全新引擎,故事设定在和前作相去甚远的谷地,套上“博德之门”的名号也未免太过牵强,总之处于种种原因“杰弗逊”被取消,马上进入了“范布伦”的开发项目。

“范布伦”

项目开始后克里斯·阿瓦隆编写了大量关于故事创意、角色、用于测试的桌游模组等等相关资料,游戏引擎上就直接把“杰弗逊”的新引擎技术拿来用,至今还在黑曜石工作的史考特·埃弗茨当时为“范布伦”的引擎加了很多有趣的系统。
随着之后黑岛奄奄一息,克里斯·阿瓦隆、菲尔古斯·乌奎哈特、克里斯·琼斯、克里斯·帕克、达伦·莫纳罕都相继离开了制作组,留下乔什索亚和极少数的黑岛成员坚守岗位,那时乔什天真地想:咱们把这游戏的 demo 先做出来给上面看看,也许还有挽回的机会。然而 Interplay 本身都不再关注“范布伦”这个项目,让制作组里的所有人都十分苦恼。
以乔什的观点来看,能让 Interplay 多花精力在黑岛上还是归功于菲尔古斯,随着菲尔古斯的离开,Interplay 就不再重视这个制作组,况且 Interplay 也有自己的项目,即使乔什自己都奇怪《辐射》系列曾经是 Interplay 的旗舰招牌,资源有限的情况下黑岛被冷落恐怕也是大势所趋。
如果说要让乔什·索亚自己再回到“范布伦”的概念来做个续作,也许没这个可能了,“范布伦”中乔什觉得比较有趣的部分——凯撒军团、一些人物和地点都已经用在了《辐射:新维加斯》中,而且和早先“范布伦”的设定已然不同,就他个人来讲,乔什已经没有再去延续“范布伦”的想法了。
辐射之父提姆·凯恩和乔什都为《辐射》系列出过力,但俩人真正见面却是提姆2011年左右回到黑曜石工作的时候。至于克里斯·阿瓦隆离开黑曜石后的情况乔什在访谈里只用一两句很简单的话回答,似乎并不想多说。

废土新征程

贝塞斯达助我们良多,帮我们翻身开工,我们就借此机会开始了(制作《辐射:新维加斯》)。
包括克里斯·阿瓦隆在内的几个黑曜石合创者,他们曾经讨论过与贝塞斯达合作一款《辐射》系列游戏。菲尔古斯后来去找贝塞斯达负责开发项目的二把手陶德·沃恩交流了一番。正好《辐射3》已经发售,贝塞斯达游戏制作室在全身心投入《上古卷轴5:天际》的开发,要等到《辐射4》开发完成这中间的时间间隔确实过长,贝塞斯达就这样和黑曜石签约了,因此乔什和几位设计师一起商量把故事继续设置在西海岸。
新作的主角被一枪爆头、扔在沙漠中的坟墓、背景里的远方坐落着维加斯城,这些都是克里斯·阿瓦隆的点子。约翰·冈萨雷斯(后来为《中土:魔多暗影》和《地平线:零之曙光》的编剧)离开了上海育碧后就加入了黑曜石,《辐射:新维加斯》里的一些主要阵营、所有次要阵营和大部分角色都由他负责。
乔什回忆说,开始他们确实有点像一群被贝塞斯达雇佣来的 mod 作者,不过深入了解贝塞斯达提供的开发者套件和源代码时,他们发现其实这些工具都还挺强大的,而且和普通 mod 作者相比,他们可以直接找贝塞斯达的开发者求助开发疑难问题——“我们该怎么创建大地图?”、“这个地方用什么粒子效果最好?”、“这个绘图工具要怎么用?”等等之类的技术疑问。贝塞斯达一直非常热心帮助他们,但时限上非常紧迫,渲染器不可能重新编写,游戏内很多资源也只能继续沿用《辐射3》中的已有资源。
乔什对这个辐射新作的脑洞远不止于多样的阵营和人物刻画,他曾经想过把《辐射:新维加斯》的主角种类也多样化,变异人、超级变种人等等都被列在主角可选种族里,他拿着这些想法去寻求贝塞斯达的技术人员询问有多少可行性时,得到的回答是:不反对,但要考虑清楚,加这么些个种族游戏引擎不一定吃得消,日后的测试量会呈几何数上升。思来想去,乔什便放下了这个脑洞。
根据克里斯·阿瓦隆的演讲介绍里提到,《辐射:新维加斯》立项时他们其实对《辐射3》、《上古卷轴4:湮灭》的 mod 群体比较熟悉,Oscuro’s Oblivion Overhaul他们早已知晓,这个 mod 作者—— 豪尔赫·萨尔加多突然拿着简历出现在黑曜石门口时,他们啥也不用说直接让豪尔赫负责引擎技术指导,因为他们很清楚,能做出这样深度修改的 mod 肯定对贝塞斯达的 Gamebryo 引擎了如指掌,这样同人入住官方就又有了一个成功的案例。
乔什自己也为《辐射:新维加斯》做了个 mod(玩家把他发放的 mod 整合成了一个大包放到了N网上 -JSawyer Ultimate Edition),那么大家都会奇怪你都是官方了为什么还要做 mod,把这个新内容加进补丁里不就完事了?乔什觉得他做的 mod 也是根据自己的偏好来对游戏进行的改动,有些玩家会喜欢,但是也会有玩家不满意,所以做成 mod 让能接受这个改动的玩家能够自由选择。
《辐射:新加州》还叫《巴西计划》时他就已经玩过这个 mod 了,后来改名后他却误以为《巴西计划》变成了后来的《辐射:前线》。很多 mod 指作者会去询问他关于 mod 好坏的意见,他倒觉得自己的观点并没那么重要,不必太拘谨,想做就做,唯一他想给出的建议是:从小规模开始做,像上面提到的两个重量级 mod 他都快分不清了(笑)。当然前段时间黑曜石特别在官方 Twitch 上直播了乔什游玩《辐射:新加州》,这么大名号的 mod 相信就算乔什弄错过也不会错过。

被取消的《异形:磨难》

黑曜石的《阿尔法协议》这款游戏我并没怎么参与,公司内部是有分成两个或者三个制作组同时做不同项目的。
其实除了《阿尔法协议》,世嘉负责发售的游戏还有乔什作为首席设计师的《异形:磨难》,它的制作周期已经长达两年,项目都快接近尾声,乔什还花了很长时间说服黑曜石的几位高管让自己做整个项目的总监,结果不幸的是,整个项目因为进程并未跟上发售时限还是被取消了。
当然很多人好奇这是个什么样的游戏?首先,这是个角色扮演游戏没跑,而且是个单机游戏,世嘉已经和 Reblellion 制作组签约了《异形战场3》,还有和 GearBox 合作的《异形:殖民军》,所以给乔什这个开发组的任务很明确,要做个单机角色扮演游戏。
《异形:磨难》概念图
很多《异形:磨难》中的元素都来自《异形》系列电影的前两部,把集团特工、海军陆战队、工程师、科学家这些军事或者蓝领的概念揉进角色扮演的元素里。也许会有不少人觉得做个《异形》世界观下的角色扮演游戏是不是很违和?乔什可不这么想,在他看来《异形》电影里有不少凸显人性交互的地方,人们如何在压力、逆境和贪婪这些状况下生存,角色扮演游戏能最好表达的也是这些方面,强调悲剧色彩、互动、心理等等元素。
和《阿尔法协议》比较相似,《异形:磨难》的对话互动经常在探索中呈现,手柄的十字键用来快速选择限时对话,当然也可以不选直接让对话自然进行下去,对话量不会像过去的老式游戏有大段文字阅读,这样互动的量就更多。
关于《异形:磨难》被取消的原因,乔什也不能太细说,大致就是:区域做了很多,对话也写了很多,整个系统集成也很多,地图却做得少,负责地图流水的部分做得很慢,因为黑曜石第一次使用自己内部的玛瑙引擎,在组建关卡上遇到了太多问题。本来计划是做更大的世界来探索,结果即使是花了几年时间在做,成品还是很小,这大概是游戏最后被取消的原因之一。
这里有《异形:磨难》的泄露影像,有兴趣的各位朋友可以来看看当年黑曜石对《异形》系列的理解。

过去和未来

因为玩家自己都还没说他们对这类游戏审美疲劳,而零售商却对发行商这么说,真是自我实现的预言。
相比如今的角色扮演游戏,乔什觉得90年代的同类作品其实相对来说更小众一些。90年代中期 FPS 游戏大肆兴起,玩家们可以搭建局域网派对或者在线对战,还有 RTS 竞技的发展,让电子游戏的受众面更广了。作为《博德之门》系列和《冰风谷》系列来说虽然有多人模式,游戏本身不是个很好倾向多人游戏的料。
到了千禧年开始后,MMORPG 开始大展势头,让人们开始注意到角色扮演游戏,加上《指环王》系列电影的上映,欧美奇幻设定也开始闯入更多的视野,慢慢在游戏界中变得比较主流。
乔什自己评价如今老牌角色扮演游戏系列,例如《废土2》、《神界:原罪》、黑曜石自己的《永恒之柱》开始回暖,还是因为当年玩家自己都还没说他们对这类游戏审美疲劳,而零售商却对发行商这么说,让当时乔什等等制作者都十分莫名其妙。这样的游戏总会有一批粉丝,即使不如现在的《巫师》系列那么出众,所以黑曜石开始做众筹,去直接问玩家们:“你们愿意给我们出钱的话,我们就会做这样的游戏。”得到的回答当然是:“我已经等了10\15\20年,终于等到了——咱们这就动手吧!”
实际上“永恒计划”众筹的点子黑曜石多数人开始是反对的,乔什也没想过那么多,这个点子来自黑曜石的一位设计师纳撒尼尔·查普曼(现在已经去了暴雪),他那时半开玩笑地提议做众筹吧,反正也没什么可失去的了。 Double Fine 那时众筹还没出成果,乔什也半开玩笑地问他:“哦,是吗?你觉得这样真能筹到多少钱?哈哈,那样也不错了。”然后 Double Fine 成功的众筹让他们都很惊讶:“哦哟老铁,他们真的筹到了!我们必须去做个无限引擎那样的游戏。”
黑曜石的几位高管还没有他们那种热情,因为公司已经有一些手头的项目要做,最终亚当·布伦内克和乔什开始认真说服管理层,获得同意之后亚当就操办起了众筹事宜。乔什想起当初说服高管真的很不容易,最终大家能坐下来一起把“永恒计划”众筹项目做出来才是最令人开心的。
《神界:原罪》系列全程配音又给众筹游戏提升了标准,所以《永恒之柱2:亡焰》也相继效仿。《刺客信条:黑旗》中的海战系统无疑给了《永恒之柱2》灵感,有趣的是《刺客信条:奥德赛》也用了《永恒之柱2》相似的船员管理,虽然前者只管理船上的副将,但不难看出里面也有共通之处。乔什早先的设想是船上悬挂的旗帜会在不同阵营的区域内显现出敌我不同的效果,但最终这个设想并未实际投入到游戏中,旗帜很遗憾也只成了一个装饰性物品。
乔什这个角色扮演游戏界老炮本身也是个吃鸡玩家,他也很爱玩《守望先锋》,打得不太好却也很享受多人游戏带来的乐趣。作为一个历史迷,乔什收藏的游戏也总少不了一份《帝国时代》,他也许不一定喜欢 RTS 类游戏,但这个历史大背景设定他是无法发拒绝的。
对于乔什以后想做的游戏发展方向,他自己是学历史出身,所以他想做一段历史上真实存在的时期,比如大航海时代的早期,这是欧洲历史上人们的意识从经院哲学向人道主义的转变时期,但里面也有少量的奇幻元素,就好象《天国:拯救》的前身《黑暗之地》,把一些民间传说人们相信过的事物做成真人真事放进游戏里。上面提到的“民变官”前 mod 作者豪尔赫是历史硕士学位,对乔什的理念非常感兴趣,对黑曜石里的其他人,可能还需要花些功夫嘴炮吧。

老自行车?

除了制作游戏的本职工作,乔什业余的爱好是骑自行车和整修老式自行车。一年可以骑5000英里的他,在早年曾经因自行车留下过心理阴影,五年级时他父母从好友的自行车店里弄回了一辆新自行车,看着老妈没怎么骑过这辆车,乔什自己就拿来骑,结果因此遭遇了车祸,手肘和背部创伤严重,右腿膝盖被摔碎,之后的20年里就很害怕自行车。
等到认识了一位铁人三项选手,她的运动让乔什很感兴趣,骑自行车也是这个运动的一部分,所以乔什又有了一辆自己的自行车开始和她练习。乔什在游泳上表现不佳,跑步上也一般般,一天训练时乔什的右膝盖已经支撑不起,医生检查后说他的右膝盖软骨所剩无几,伴有骨性关节炎。所以铁人三项中自行车这样比较亲和的运动就成了他一直以来坚持的爱好。
乔什会经常上 Craigslist 和 Ebay 去淘老式却款型别致的旧自行车,拿回来动手拆解老化的部分,自己上油重新修好。他还买了辆贝尔坦法式游骑车重新整装后送给了女朋友,大概在乔什心中,送出一架自己修理的自行车就相当于明斯克送出形影不离的太空仓鼠阿布那样郑重。
光会修老自行车还不行,这不能给制作游戏带来足够的灵感和思考的角度,所以乔什业余时间喜欢去看历史,不是那些名人史,而是记载了过去人们如何生活的史料,比如一战的英国军人们是如何穿戴战场上的行装、古罗马的市民和奴隶的关系(凯撒军团灵感来源)等等,乔什有自己的油管频道,有时会发自己学习德语的进度,过去也借助视频来回答玩家提出的问题。

结语

这样一个游戏制作者,有幸加入了流芳百世的黑岛工作室,又不幸地见证了它的消亡,有幸重归废土,又不幸与黑曜石共患难,现在索性跟着加入了微软独立制作组大家庭,无论幸与不幸,我们都祝他好运。
(这个 meme 里的其中两位都有了,最后一位会来吗?)
译注

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