在中央美术学院的“首届功能与艺术游戏大展”上,由心动网络发行的《说剑》与《双子》与广大展览参观者见面。这两款作品都是由国内团队开发制作的,一些幕后资料也是首次对外公开。
《说剑》是一款用笔墨丹青来写意武侠宗师的游戏,游戏仅有陈礼国和陈嘉佑两位开发者制作,游戏的设计理念摒弃了宏大机制,转而专注去描述剑气之间的锋芒相争,玩家的手在刃间飞速滑动,能体会到毫末之间的杀气与力道,快节奏而又含有意蕴的玩法创造了一种简约而又流畅的模式。
它把传统武侠之间的妙到巅毫的剑术抽象成剑意,表现为玩家可滑动的线条,一改传统武侠游戏中重形不重意的特点。游戏的每个关卡主题都舍弃掉了繁琐的文字和UI,只为滑动玩法构造足够诗意的舞台,最大程度地降低了目前传统武侠中文本对意境破坏的可能性。
《双子》则是由独立游戏制作人张哲川开发制作的作品,家控制的两个的小球会相互追逐盘绕,靠近时就上升,远离时就各自下落。只有在双方仅仅依靠,互为舞伴的前提下才能更好地穿越障碍,点亮目标。双方离开时画面颜色变得幽暗,而聚拢时则音效悦动,令人心潮迭起,光芒激绽,就像双人舞一样流畅而自然。
游戏设计者深刻地理解到人类的情感与冰冷的计算有着极大的矛盾,因此小光球的AI行动逻辑被设计得像“活体”一样,运动方式难以估测,但却始终处于玩家控制的大光球可影响范围内,而不至于完全脱离玩家的能力。游戏的开发正是遵循这样的思路,先夯实情感基调,再往其上铺实表现方式和主题关卡。
客观的来说,游戏文化也已经影响了一批批人群,他们可能未必属于同一个时代,在现实生活中也少有交集,但当谈起某些快要尘封的游戏机,谈起当年自己在没有游戏攻略的情况下是怎样卯足力气一口通关的时候,又寻找到了共同语言。希望央美此次的“重识游戏”大展不仅仅是一个开始,同时也希望今后能够看到更多国内团队的优秀作品。
评论区
共 条评论热门最新