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有关于《太吾绘卷》开发组的故事已经讲了很多,大部分有关于这个传奇的开发组的故事都聚焦于其开发的传奇,然而实际上,很多人有意无意的忽略了此游戏仅仅只是Early Access阶段的事实。游戏其实还远没有到一个能拿出来卖的程度。

这个忽略导致的问题是大部分从各个渠道了解到游戏的玩家对于游戏总是有着不切实际的期待。很多从UP主那里看到游戏来购买游戏的玩家,都很难撑过游戏难以上手的复杂系统。虽然说目前的销量已经超过60万,但是实际上有多少玩家游玩时间能超过游戏的退款时间,这件事情其实是要打个问号的。
不过,毕竟《太吾绘卷》可以说是一款横空出世的游戏,之前玩家对其可以说是毫无了解,也毫无期待。正因为没有期待,所以才有那么多的惊喜。如果要是《太吾绘卷》真的一直在大发行商的帮助下不停的宣传,恐怕游戏发售后的口碑也会一路下降。

人总是喜欢看奇迹,不是吗?

1.

和以“国产三剑”为代表的RPG仙侠游戏,河洛的武侠游戏不同,《太吾绘卷》的类比对象其实应该是早年的MUD文字游戏。在互联网还没有进入如此高速的时代之前,MUD文字游戏实际上是非常火的,至今仍然有一些不可描述的MUD游戏活跃在少数人之中。

所谓的MUD游戏其实就是用文字而不是图像去描述游戏中的画面。这很像是《太吾绘卷》中的人物经历,和图像的具体化不一样,文字的魅力在于给予了玩家极大的想象力。玩家可以自己脑补发生了什么故事。和人物关系图结合起来也就导致各种各样“狗血”故事的诞生,什么掌门和自己的儿子倾心爱慕啦,什么结婚一个人,倾心爱慕另一个人啦,什么偷窃他人啊,什么暗害啊,这些简单的人物关系图,很容易让人脑补出一个个小故事来。
除了文字MUD之外,《太吾绘卷》的另一个类比的类比的对象应该是P社的策略类游戏。这类游戏其中一个最大的特点便在于人物关系和人物属性的结合出来的“故事会”。比如《王国风云》这种游戏,你其实并不是扮演哪个领主,你扮演的是整个家族。就如同在《太吾绘卷》中,你也并不是你捏的这个人,而是一个剑柄。当然对于不同的玩家,其游戏方式也不一样,有的人可能也会把这类游戏当做RPG,对每一世的人间烟火都无法舍去。

P社的游戏同样也是一个由数据支撑需要脑补才能获得乐趣的游戏。这种游戏在国内的推广很神奇的是由主播所完成的,比如说著名的P社UP主“稚嫩的魔法师”有关于《王国风云2》的格拉摩根伯爵系列视频就是B站上最火的游戏视频之一,也有意无意的为P社在中国的推广做出了巨大的贡献。

《太吾绘卷》也是如此,其游戏的传播效应,起于逆风笑,大成于王老菊。

2.

谈及游戏主播的相关事情,总是无法脱离出所谓的“云玩家”和“真玩家”之间的争论,在我看来这种争论其实多少有点好笑。大部分时候这种争论都起于“云玩家“是否有资格评论游戏,这点当然也是毋庸置疑的没资格了。就算是类似《底特律》这样的剧情游戏,实际上玩家的操作和看着别人操作也是有着差别的,更不用说像是《血源》这种看着虽然好像很简单,一顿操作科斯就死了,但实际上让玩家自己玩不知道会死成啥样的游戏了。实际拿着手柄的感觉跟看着别人玩是完全不同的。

但是不可否认的是有些游戏确实也是看别人玩比自己玩爽的多,比如像是《太吾绘卷》这样的游戏,“云玩家”可以完全忽略游戏中枯燥的复杂的系统,而全心全意的看着UP主经过剪辑之后的有趣的游戏内容。同样的,主播也可以利用游戏中的人物,经历等等系统,创造出一个个独特而狗血的故事。
从另外一方面来说,主播对于游戏的推广也是显而易见的。尤其是对于国产游戏来说更是如此。目前大部分的国产游戏都是缺乏一个有效的发行渠道的。相比于国外的实体杂志,店头广告,大幅海报,国内的主机,单机游戏大部分都只能依靠游戏媒体,主播宣传以及有限的广告作为其发行的渠道。

在这个前提下,依靠主播进行游戏的传播也就不足为奇了。而且,很多的游戏up主并不是为了广告费而去对游戏宣传,而是真正喜欢这个游戏,有些时候甚至都是免费的无偿去宣传游戏。
对于国产独立游戏,甚至乃至于所有的独立游戏而言,在中国的大环境下,其挖掘的方式总是少不了UP主的帮助的。一方面,玩家并没有那么多机会去接触到这些游戏,另一方面,主播的效应也能够帮助无人知晓的游戏为人所知。如果不是有主播无偿的挖掘,那这个游戏恐怕会有很大可能泯然众人矣。

换言之,如果一个游戏主播都没得可播,主播都放弃了不播的话,那么这个游戏的推广也就岌岌可危了。

正如前文所说,《太吾绘卷》其实是非常适合主播去做视频推广的,虽然他们其实也并没有花钱去找这些主播吧....他们适合主播推广的的另一个主要原因则是游戏的核心系统极为复杂。而且极为缺乏新手引导,主播在制作视频的时候将系统枯燥的部分基本上都剪辑掉,只留下有趣的部分,所以看起来很爽,但实际上手的时候,这个系统却又是整个游戏中必不可少的一部分。

3.

《太吾绘卷》的功法系统可以理解成三个部分:读书,修炼,突破。根据读书的不同会影响到玩家对于特定能力的造诣,根据修炼的程度不同会影响到功法的发挥度,而修炼到一定程度还要进行突破才能继续修炼。

同时,读书还会获得资历,有了资历玩家才能进行修炼,突破;突破的难度和初始的资历有关,如果资历不够,突破还可能失败;突破如果失败还有可能走火入魔,中内伤,获得内息瘀滞的debuff。另外根据拿到的书的版本不同,还会获得心法逆练和心法正练的不同效果;如果内功逆练了,还会获得内伤。
听起来已经很复杂了对吧?但是游戏的实际上更加复杂,在功法的发挥上,除了以上的要求之外,不同的功法还有对于技艺的要求。所谓技艺值得则是琴棋书画,烹饪钓鱼锻造这些“生活”技能。如果这些不够高,功法的发挥度依然不够。

在所有的这些数据的加持之下,游戏的核心系统最后不得不变成了一个:读书。

首先,只有读书才能获得资历,有资历才能修炼,突破;其次,只有读书才能获得造诣,有了造诣才能提升功法的发挥度。而且对于技艺的造诣提升,必须要依靠读书才能加持。总之在《太吾绘卷》的世界中,读书就成为了游戏中最最重要的部分。

这导致了的结果就是玩家经常要在名门大川闭关修炼。一练就是几个月,甚至几年,就是不停地在读书,修炼。而对其他的事物只能不管不顾,等到功法大成出去的时候却发现物是人非,沧海桑田,当年跟在身边的宁萝莉早已嫁做人妇。
这怎么想都很奇怪吧!

实际上,以上所说的只是理想状况,游戏中还会不停的出现各种各样的状况,什么你在修炼的时候师兄找你结果你没理,几次之后结下仇怨,带一帮老师把你剁了啊......什么你在修炼的时候你理了师兄几次,结果他是个名誉低的人,你就变成妖魔鬼怪了啊......什么你修炼的时候掌门给了你一个盗版(手抄)内功书籍,你一练走火入魔,心法逆练啊......虽然听起来很有趣,很好玩,但是相信我,你要是真的遇到这些事情之后,你绝对不会觉得好玩,只是想吐血。

正是因为游戏里的这种复杂的系统和数据堆叠,对于不同的玩家来说,游戏也变成了不同类型的游戏。对于 RPG 玩家来说,体验游戏中的风土人情,人物关系,看八点档的狗血家庭伦理剧,或者追求一个永远追求不到的人,固然是一种乐趣。对于策略游戏的玩家来说,传剑自杀,寻求优质资质,规划村庄建设自然也成为了另一种乐趣。
不过,如果真的只是数据的堆叠,游戏自然是非常无趣的。《太吾绘卷》最优秀的地方便在于它将文化的内容和游戏进行了结合在了一起。作者对于中华文化的理解可谓是博大精深,除了游戏中各个功法的描述,战斗的方式之外。在游戏中有关于内力五行克制,兵器的发挥,不同部位伤害,这些都有体现。这不仅仅是对于中华文化的简单堆叠,更是对于文化的理解和游戏内容之间的一种平衡。更不用说,游戏中那些有关于食物,毒物,药物等等生活技能中所蕴含的文化。整个游戏可以说是一个中华武侠模拟器也不为过。

但是,这样一个充满文化底蕴的游戏,真的就没有问题吗?

4.

当然不是,游戏有问题,而且问题很大。最大的问题就是不耐玩,缺乏内容。

我在核聚变新闻下面的评论说了一句“《太吾绘卷》50小时,不耐玩”。这并不是一句玩笑话,而是真正的事实。可能有人会说了,你刚才说游戏有这么多内容,怎么还会不耐玩呢?原因很简单,因为我上述说的这些内容其实不算是游玩内容,只是游戏的框架。

这是什么意思呢?也就是说,这些东西其实是游戏的入门部分,就好像你玩《刺客信条》,他告诉你怎么蹲,被悬赏了怎么办。如果不懂这些系统在游戏的一开始就会陷入“一脸懵逼”的状态。这也是为什么UP主对于游戏的内容有很大意义的原因,因为通过一系列的视频,玩家能够不知不觉的就学习到了游戏的基础框架,省略了无聊的新手部分。
那么,入门之后就真的能够觉得很耐玩吗?也并不是这样的。如果不事先做好功课,自己摸索的话,大概到30小时左右的时候,也能够把游戏的大部分系统都摸索的差不多了。然后,就会面临游戏中唯一一个可以称得上是目的的内容,打剑冢。然而,就算是玩的比较好的玩家,打剑冢的时候也会有极大的挫败感。游戏中并没有对于剑冢的难度有着直观的描述,每个剑冢的战斗方式,能力功法都有不同,玩家如果没有做好准备,很可能直接就被秒杀。

问题在于,玩家如果想要学到更高级的功法,那么打剑冢是一项必须的工作,如果不打的话,其实也没有什么别的事情可做。而打剑冢也并不是游戏剧情的体验——实际上,剑冢里面的boss所说的话和boss的描述玩家也只是依靠自己的脑补剧情。
目前来看,最需要的就是一个完整的主线剧情的更新。虽然说依靠脑补,可以自己创造出一个个武侠小故事,但是说到底,这并不是一个游戏应该有的样子。毕竟这个游戏并不是一个真的如同《文明》那样的策略类游戏,而且,主线剧情的设置除了补充游戏内容之外,最大的意义也在于可以让玩家“有事可做”。不然,那就真的是“50小时”不耐玩了。而至于说自创功法,随机事件,门派故事,这些内容在主线的内容确立之后慢慢的填充,相信最后《太吾绘卷》会成为一款非常开发而有趣的游戏。

《太吾绘卷》并不是一款有多么完美的游戏,由小团队进行开发出来的内容,总是有种独特的气质。这种气质我们在很多的大作中并不会看到,因为这些大作在立项的时候就会把不那么合时宜的这种东西砍掉。然而,这种气质才是这个游戏最有趣的地方。游戏中的那些书籍残卷,战斗距离,点穴,轮回,这些元素加在一起才给了我们一个魅力十足的武侠世界。

我们需要一个什么样的武侠世界?

在2018年的现在,我们回过头再看武侠这个题材,不难发现,所谓的武侠游戏其实只是一种文化的壳子。这种文化壳子的魅力在于,这是我们所熟悉的壳子,这是属于我们文化的壳子。武侠是个壳,什么都能装,但是如何构建这个壳子,怎么把这个壳子做好,才是我们能做的事情,也是只有中国人能做的事情。在这方面,《太吾绘卷》做到了极致。

我相信就算是没有什么“爱国情怀”的人,在看到内力,轻功,看到少林,武当的时候,心中也总会有一种“这是我们的东西”的骄傲与自豪。

5.

最后简单聊聊“武侠游戏”。

这两天的时间一直在玩《刺客信条:奥德赛》,真好玩。作为一个从来没有玩过《刺客信条》系列的玩家,对这一代的《奥德赛》特别的喜爱,已经严重沉迷其中。

不过,在玩的时候,我确实一直在惋惜一个事情。为啥像是《奥德赛》这样的内容,就不能是一个武侠背景呢?
育碧不是没有做过中国的刺客信条内容,以前的横版游戏就有邵云和王阳明的《刺客信条:中国》,然而作为一个有着几千年文化的文明古国,仅仅只是一个小的横版游戏,显然分量是并不够的。就算是刨除身为中国人本身的这种民族自豪感,从文化历史的角度来看,做一个中国背景的《刺客信条》也并不是没有可能。

那么为什么育碧不做呢?道理很简单,那就是他们对于销量没有信心。

我在这里没有把锅甩给各位玩家的意思。育碧的市场重点依然是欧美国家,对于中国,他们并没有把其当成重点的市场领域,虽然说相比于其他的游戏厂商,育碧中国已经是最上心的了。但是,对于一个几十年没有开发家用机游戏市场的国家,对于一个朝令夕改的国家而言,这种市场的投资收益率显然是过低的。
而另一方面,我们对外的文化输出真的也太少了。在娱乐领域,有关于真正的“中国”味道的故事,恐怕也只有有限的那些人群才会了解。作为世界第二大经济体,在对外的文化输出上,我们缺乏了娱乐性,兴建再多的孔子学院也没有出一个票房数十亿的武侠大片让欧美青少年记得住。这种娱乐性在于大片电影,在于动画漫画,也在于游戏。

然而,中国的家庭,学校乃至社会本质上是反娱乐的。我们把娱乐是作为一种害处,小的时候反娱乐,长大了玩游戏的人也会被说是没出息。我们太过于坚持某件事情的意义是什么,似乎我们玩游戏就是为了得到某样东西,如果我们得不到,那么没有意义。可世界从来不是这么功利主义的,我们的意义也是我们自己所创造的。

玩游戏不会没出息,小时候看着武侠小说的人也不会成为没出息的人。他们会成长为新的游戏策划,新的导演,新的小说家,他们所创造的内容才会是中华文化对外输出的力量。只有足够有趣,足够娱乐,才能让中华文化,武侠文化,走向世界。

好好玩,用力玩。

6.

《太吾绘卷》会改变什么吗?并不会。

就算是依靠着口碑,主播效应拿到steam一周的销量排行第一名,那也并不会改变什么事情。第二周就直接掉下去了。

但是《太吾绘卷》会让玩家看到一丝光,光多了,也就能看到天空。而如果更多的人在这个国产游戏比较黑暗的时候看到希望,还愿意相信好游戏会有人买,那么可能就不会有什么至暗时刻。

再暗的时刻,只要有光,也就暗不了了。
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无头小仔
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