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具体在哪看见《Wandersong》也记不清了,只记得看完预告片我就觉得这游戏肯定能成,但是光看预告片无法估量游戏关卡设计的水平, 它很有可能是一个good game,但可能不是个incredible game。

直到前几天它终于上线,在购买前我看到了这样一条评论:
天知道我有多爱《Undertale》,绝对是我最爱的游戏没有之一了,所以每当看到有其他游戏的评价里说到这个游戏能媲美《Undertale》时,我总是会毫不犹豫地被种草,(今天就因此被种草ZeroRanger了,这是后话了)于是果断买了游戏开始了这场奇幻旅程。

总流程14个小时,排除有时候切出来回微信或突然被拉去开会,游戏总流程大概12小时左右,在独立剧情类游戏里算不短的时间了,但是玩这个游戏的时候时间总是会被加快,在游戏中你只是快快乐乐游荡了一阵,游戏外数个小时早已经过去了,侧面佐证了游戏非凡的趣味性。

《Wandersong》与《Undertale》的相似之处

先说说游戏整体给我的感觉吧。这的确是这么多年来唯一一个类似《Undertale》的游戏了,其他也有些游戏某些地方有些相似的气质,比如《信使》,里面的坏蛋无一例外不是搞错了就是有误会,但整体还是属于一种冷幽默的范畴,游戏的主体还是要打怪打BOSS。但《Wandersong》在底层意识形态上可以说完全和《Undertale》一致,世界是非“正常的”,低幼的,童话般地崇尚和平的。在《Undertale》里主角靠嘴炮和圣母行走世界,在这个游戏里主角就是靠唱歌和圣母拯救了世界。

游戏中每个人说话的字体都不一样,天神使者的语言是五颜六色的,来表示一种神秘;比较粗犷的人说话都是大写加粗的黑体;气若游丝的人或者鬼魂说话是歪歪扭扭的手写体;正常的人说话自然就是普通的衬线体。这和《Undertale》里面字体代表性格,甚至直接作为NPC名字这一举动也不谋而合,作为一个省力却十分管用的小技巧,帮助快速建立人物性格,让玩家通过短短几段对话就能对NPC有深刻的印象,真是居功至伟。
还有就是冷幽默人物塑造与双关词的利用,在《Undertale》里,狗狗说话会和它的叫声bark相结合,Papyrus说冷笑话会和它的属性-骷髅、骨头相结合。《Wandersong》里面不同的天神都是不同的动物,自然也都和他们的叫声结合在了一起,单独拎出来讲好像没有什么新鲜,但是真正玩起来,对于玩家融入环境和感受幽默真的起到了很大的作用。《Wandersong》后期的小狗精灵,就连BGM都和《Undertale》很像,也不知道Greg是有意致敬,还是优秀创作者所见略同。(可惜是必须要玩英语原版才能感受到)
除此之外,这俩游戏彼此的核心机制与玩法都结合得非常非常地好,好到让人融入进平常,让人察觉不到,也无法夸赞。

《Wandersong》的故事

《Wandersong》说了一个非常套路的故事,世界要崩裂了,玩家作为一个吟游诗人要去数个掌管不同元素的天神那里学习“地球之歌”的一部分,最后再用它来拯救世界。听起来挺boring,放在现在这个电影一个反转都不够,需要4-5个反转的时代,游戏应该挺反套路的吧?比如有些出乎意料的发展什么的。

并没有。

主角就是老老实实按照天神的指引一个个去学歌曲,最后真的靠这个歌曲拯救了世界。但是游戏中的确存在很多反套路的东西,不过那些就需要你真正去玩游戏,并亲身感受了,我尝试想要将之说出来,不过我发现不能。有些东西太微妙、太私密了,每个人感受到的也不一样,就好像这个游戏中其实有3个主角一样,他们想的都不一样,性格不同导致最后做了不同的选择,但是没有人是错的,他们只是选择了自己想要的那一条路。

《Wandersong》的核心机制

《Wandersong》最值得一提的就是它把核心机制“唱歌”这件事和游戏的玩法结合地天衣无缝,很多地方都让人恍然大悟,拍案叫绝。感叹的不是这个办法多么令人想不到,而是原来这么简单地就能结合在一起,并且充满趣味。

用鼠标或是控制器的右摇杆能调出一个五颜六色的圆环,这个就是玩家唯一拥有的东西,用来发出音乐的东西。它是乐器、武器、钥匙、机关...游戏中所有的机制你都能用圆环进行互动,一开始还会惊讶于游戏的自恰,到后来你会习以为常,觉得用这么一个诡异的操作控制所有的互动这个行为是合理的,甚至是与生俱来的。只要设计的好,游戏对玩家习惯塑造的力量是可怕的。
选择要靠唱歌,圆盘上充满了不同的单词,玩家可以选择自己想要的意思,或是选择自己想要的声调。
与人对话要用唱歌,游戏中的句子会被拆分成几个几个的单词,要想说完一句话需要唱出很多不同的音调。刚开始接触会觉得非常好笑。

解密要用唱歌,follow小鸟的歌声它会来帮你跳上高台;你可以用歌声控制植物与风的方向,把你送到跳跃无法到达的地方;你也可以用歌声重新塑造泡沫,让它变成你想要的形状,来帮你进行不同平台的沟通;你还可以用不同的歌声充当不同的咒语,来帮助主角-一个不会魔法的麻瓜在女巫王国自由行走。还有很多很多巧妙地设计,我恨不得想要一一列出来给大家,但是还是亲身体验能感受地最贴切。
推动剧情要靠唱歌,在两国剑拔弩张就要开战的时候,主角突然鬼附身开始唱歌,一音一调一言一语都是孩子般对和平的渴望,最后自然是被当做神经病,关进牢里。这样的冲突与冷幽默充满了整个游戏,主角总是想用非常简单单纯的逻辑来说服别人,但不是所有人都有一颗纯真之心,大部分时候他总是会失败。不过这种单纯会不知不觉间感染玩家,我通常是非常讨厌电视中的圣母的,但这个游戏里的主角,虽然极度圣母,但是一点也不招人讨厌,玩着玩着,你也会控制不住地喜欢他,想和他做朋友,就像游戏中所有人做的那样。

《Wandersong》的音乐

既然是唱歌游戏,OST质量当然也很重要。不过《Wandersong》整体氛围还是比较低幼和偏童话。整个游戏几乎没有一整首完整有人声的歌曲,基本都是咿咿呀呀的哼唱,但是它们与关卡和当时的氛围契合异常,让人就算不看画面,也能通过音乐感受到当时的气氛。

比如在海之国度有一个part是要玩家控制海盗船去往不同的小岛,自然,也是用唱歌来控制的。但这时候主角不是一个人在歌唱,身边的海岛朋友们会跟着一起哼唱,唱着辨识度极高的一听就知道是属于海盗们的歌。现在回想起这个环节,都觉得当时我是真的徜徉在了大海上,与海浪与海鸥为伍,变成了一个真正的海盗。最好笑的是后面海盗船长被伤害了,所以就不再加入唱歌,你能很明显感觉到歌声虽然不变,但是少了船长的音色,气势就马上变弱了。

而且因为游戏机制,玩家可以自己谱曲,他们会非常自然地融入游戏中。比如游戏初期,一个糖果店老板因为客人变少想要玩家帮忙谱一首吸引小孩的主题曲。我只是随手乱弹了几个音节,没想到通过乐器的演奏变得还挺好听,每当你走入商店,这个音乐就会响起,然后店家就会感谢你帮他们吸引到了很多客户,让我的参与感变得很强。后期玩家还可以帮一整个乐队谱曲,我给他们设置了3个变调的《两只老虎》真正演奏起来,竟然特别像那么一回事,也是让人非常惊喜的事。并且这些玩家曾经参与过的事,到游戏最后都会给玩家惊喜,具体就等大家自己去寻找了。
反英雄的体现
我标题说到,这是一个反英雄的游戏,其实严格意义上来说不是,但是游戏真的通过他低幼但朴实的剧情和对话,尝试告诉大家,选择的重要。就算你是nobady,你没有太多的人注意,就算你做了那么多,你还是无法成为hero,但是一旦你选择了你自己想要做的事情,那么结果就不重要了,你需要学会享受生活的过程。

因为不想剧透太多,我这里只放一段对话吧。

“Being hero is just a title, it doesn't mean you have to do it. You can do whatever you want, and you'd still be special.”

主角-一个落魄的吟游诗人,世界都要毁灭了,BOSS就在眼前,他还在声情并茂地说着圣母名言,但是God damn,我还是听进去了,并且觉得还挺有道理。
总结
《Wandersong》就这样,建立了一个没有真正的坏人,所有事都可以用唱歌来解决的童话世界。每次打开这个游戏,我就好像回到了小时候,等着每晚睡觉前爸爸给我说睡前故事的时刻,想知道主角接下来怎么样了,他是不是真的能拯救世界,乐于跟所有NPC说话,因为他们真的都很有意思。在我每每厌倦社畜生活,厌倦了日复一日挤地铁码文档开开不完的会的时候,它总是能给我力量,让我相信世界上总是有非常美好的东西,在等着我。

这真是一个被埋没的好作品,我平时很少写评测,今天写这个,真的是希望,能有更多地人能发现它。然后说一句制作人Greg在游戏末尾说给大家的:Thank you for playing <3
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treet
安利大帝
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