gamecore app logo
本文系用户投稿,不代表机核网观点
“我们不需要知道电子游戏是什么,它会不会造成近视,它会不会上瘾,我们只需要一个背锅侠,一个可以掩盖家庭教育失败、学校教育失败、社会教育失败的东西。现在它叫游戏,十五年前它是早恋,三十年前它是偶像,三十五年前它是香港电影,四十年前它是武侠小说。”一位中国网友在twitter上如是说,点赞超过1万4千次。

有人把游戏当黑锅,也有人把游戏当寄托。最近,就有一群人在深圳的“Game On”电子游戏展上热泪盈眶。从《街头霸王》、《超级马里奥》到《侠盗猎车手》,成长在数字时代的人类,拥有的是电子乡愁。
中国的“头号玩家”是继承了赛博朋克精神、“电子游戏救世界”宏愿的梦想家:只不过这个梦经历了30年的冷暖,渐渐成为中国游戏产业、文化政策变迁的侧影。回头一望,酸甜苦辣,尽上心头。

考古


“Game On”游戏展由伦敦的巴比肯艺术中心(Barbican International Enterprises)创建,它是目前欧洲最大的多媒体艺术中心,被伊丽莎白女王称为“现代世界的奇迹”。项目负责人Patric Moran告诉笔者,“Game On”的想法产生于21世纪初,旨在探索“电子游戏的文化、历史和未来”。该展览如今已经在全球20个国家展出,是世界上最大的电子游戏展览。

中国深圳的展览包括15个分区,每个区域按照历史发展排列。玩家不仅可以在“早期游戏”区域摸到“上古”游戏机Magnavox Odyssey(1972),更可以在“制作和市场区”细细观摩游戏的概念草图、设计文档、营销资料,在“角色区”跟马里奥、吃豆人“打成一片”。
其中有一件展品大放异彩,骨灰级玩家们的最大反馈是“如果就展出这一件,来看也不后悔”。PDP-1诞生于1959年,看起来有点像个家用型一体机。但是,别忘了这是1959年,当时的“小型计算机”,参照物是五六个大型冷柜那样的“大型计算机”。所以,PDP-1的主机跟宜家的小型衣柜差不多。
indiePlay中国独立游戏大赛评委、资深玩家“熊拖泥”为笔者介绍了PDP-1的来龙去脉。PDP-1是历史上第一台配备了显示器的电脑。熟练掌握PDP-1后,史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)受到那个时代和《Fist Lensman》(科幻漫画,描写了一群银河系的英雄)的启发,想到通过电脑让两名玩家实现对各自太空船的控制,让他们发射鱼雷互相攻击。这款后来被命名为《Spacewar!》的游戏,不但直接呈现出当时美苏太空竞赛的情形,还体现了人们对可能发生的太空大战的恐惧。

此后多年,《Spacewar!》都是世界上最受欢迎的游戏,麻省理工学院还专门举办了史上第一个电子游戏竞标赛。一时间几乎所有的 PDP-1 都装有《Spacewar!》 ,虽然它们大多为商用,或为实验室服务。作为这款游戏的创造者,拉塞尔找到了一个自我发挥的全新空间。而其他人为这款游戏设计的周边设备,还开创了电子游戏历史的先河——游戏摇杆。

如今大杀四方的赛博朋克、蔓延全球的极客(Geek)文化,正是在这一台机器上弥散而起。这也难怪中国的游戏宅为此“顶礼膜拜”。

“Game On”展出的全部是街机、主机和相应的游戏,而不是中国主流文化语境下的“游戏”。电子游戏根据载体,一般被划分为街机游戏(Arcade Games)、掌机游戏(Handheld Console Games)、家用主机游戏(Console Games)、电脑游戏(PC Games)和移动游戏(Mobile Games)。
在中国说“游戏”,绝大多数情况下指的是电脑游戏和移动游戏,也就是“网游”和“手游”。而在国外,说游戏,一般指的是家用主机游戏。这一情况,也许是中国文化产业里,为数不多的与世界潮流“脱钩”的东西。

中国本身很早就成为这一世界潮流的一部分。大名鼎鼎的《Pong》是雅达利于1972年开发的第一个街机游戏,它早已载入史册。它由雅达利的第一名员工艾伦·艾考恩(Allan Alcorn)开发,是一款乒乓球游戏,玩家操纵“一”字型光标,将屏幕上弹来弹去的小球“挡回去”。它在尼克松访华、中美建交之后诞生,是“小球转动大球”那个历史时刻的电子化书写。

乡愁


中国的主机玩家群体,最有意思的地方在于“完全与世界同步”。他们的游戏史,也是一部“电子”接受史,与改革开放几乎有着同样的节奏。这也是他们观看“Game On”时,常常感慨的“电子乡愁”——一个数码文化喷涌而来的时代,伴随着自己无忧无惧的少年意气。

1978年之后,中国的娱乐方式开始发生变化。在街机进入中国个别城市之前,舞会和电影院还是最常见的娱乐场所。80年代后期,走私和仿制的红白机、雅达利2600JR和街机流入,游戏厅遍布大街小巷,“打游戏”变成了最为时髦、最有趣味的娱乐活动。手拿一个游戏币玩一天的玩家,成为孩子们口口相传的“大神”。

播出于1990年的《十六岁的花季》,号称中国大陆第一部“校园青春剧”。这一在发达地区——上海发生的青春故事中,有这样一个情节:主角之一韩晓乐的弟弟想要点钱,为的是去街边由文化宫改建的游戏厅里玩电视游戏)《魂斗罗》,他已经冲到了“第四关”,号称“闸北区第四名”,自豪之情溢于言表。

1990年,家庭用游戏机——任天堂“红白机”正式进入中国大陆,售价为1500元,而当时国内人均GDP仅是美国的七十三分之一,普通工薪阶层需要不吃不喝一整年,才有可能买得起一台。加之昂贵的卡带价格,导致了日后廉价仿制品——“小霸王”的畅销。而且,更有意思的是,“小霸王”为了避免“电子海洛因”的指责,以“学习机”的名义赚得盆满钵满。

“小霸王”利用的是人们膜拜“数字神话”的心态。在90年代的大众文化中,符号意义上的电脑和网络,作为信息社会的能指,明确的指向了信息、知识、技术和权力的耦合。这正是莫斯可(Vincent Mosco)所谓的“数字神话(digital sublime)。同样是电子技术,计算机(学习机)是高新技术的代名词,而起源于计算机技术、应用计算机技术的游戏主机,则成了饱受唾骂的垃圾。

中国家长对游戏的忧虑是显而易见的。这种因合理的家庭教育、学校教育的无能和缺席,而被舆论无限放大的忧虑,直接影响了相关政策的制定,从而影响了主机游戏在中国的发展历程。宗教才叫“精神鸦片”,而“电子海洛因”显然在危害上“更胜一筹”。“鸦片战争”埋下的民族潜意识,和刚刚改革开放不久对“资本主义世界”的恐惧,交织在一起,主机游戏的名声一落千丈。

政策因素也加大了国内和国外游戏产业的鸿沟。诸多政策中,影响最深远的莫过于2000年发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,即“主机禁令”。这道禁令导致国内主机市场转入地下。即使是禁令已经解除四年后的今天,主机部分的收入也只占国内游戏产业总收入的0.1%,是一个小得可怜的市场。

在熊拖泥看来,电子游戏产生的最大价值,是开创性的交互体验所引发席卷全球的独特文化。“比如全世界人民都知晓的马里奥、皮卡丘,欧美玩家特别青睐的索尼克、士官长,中国玩家特别熟悉的《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》等等。一旦亲身体验并了解了这些游戏文化的经典,你可以和任何一个国家的玩家进行畅通无阻的交流,是一种通行于世界的畅快。”

脱钩


中国游戏产业与世界“脱钩”,最直观的差别就是游戏展。国外的电子游戏展,规模最大的是E3(Electronic Entertainment Exposition),很多游戏的开发者会在展会上发布他们即将上市的游戏或硬件产品,任天堂、索尼、微软等硬件巨头,和艺电、育碧、卡普空等软件大鳄均是最吸引目光的所在。

中国最大的游戏展China Joy,给人留下的印象只有“show girl”——穿着暴露的游戏人物服装、走来走去的漂亮女孩。这也是此次引进“Game On”的深圳绽放文创执行副总裁陈阳的感受。“我们希望打破那样的概念,针对玩家办展览,让玩家去体验、去感受,而不是做成一个to B的商业博览会。”陈阳也是一个资深主机玩家,“来Game On真的是在朝圣”。
造成“脱钩”的最重要因素,是政策管控下,中国游戏企业“因地制宜”,对电脑游戏(PC Games)和移动游戏(Mobile Games)商业模式的改造和发明。主机在国内“消失”之后,不联网的电脑游戏(即单机游戏)流行了一阵子,不过很快就举步维艰。

由于PC硬件的多样化、盗版现象的泛滥以及PC端没有内容审核等因素的共同作用下,PC游戏只有低配置需求才能保证更多的玩家使用,只有联网才能克服盗版、仿制带来的利益损失,至于没有内容审核,那么抄袭、粗制滥造都是得到默许的。

因此,PC游戏的主要游戏必然是网络游戏。因为网络游戏不靠卖拷贝挣钱,所以不怕盗版;免费网游的模式下,免费玩家对于厂商来说才是“商品”,只要有个别“人民币玩家”消费就足够。而且,厂商无法按照主机游戏的画面水平设计游戏,那样会直接导致很多玩家的电脑配置“崩溃”,而网游又需要尽可能多的玩家,所以它的技术性要非常“低”,尽量不“吃”配置。

可以说,中国游戏产业走到今天,也是一种综合形势下的必然形态。如果不采用这一套低制作、糙内容、充值升级的商业模式,中国的游戏厂商也离破产不远了。中国主流游戏的“脱钩”,以及在审美、游戏性、思想深度上的失败,不能说仅仅是企业的责任。但对比东京奥运会马里奥的出场,中国的主机玩家确实感觉到了一种失落。

对于“熊拖泥”这样从雅达利、红白机和街机时代过来的玩家来说,游戏打动他的原因一直没有变过。“游戏随着时代的发展,不断给我们以体验上的触动和心灵上的震撼。能做到这一点的,并不是靠首充礼包或者十连抽,也不是靠每日签到和打怪升级,而是靠倾注了热爱、追求、品位的匠人精神。”

“Game On”系统地回顾了上世纪70年代以来的街机和主机游戏,每位来访者都能亲身感受到游戏的本质——是通过交互来传达体验和创造文化的全新媒介。无论是哪一个时期,无论画面和音质如何,每一款展出的经典游戏,都可以让人亲身体会到媒介的区别,文化的区别,市场的区别。

区别带来的鸿沟,是将继续加深,还是逐渐抚平?
I
freelee
freelee

1 人关注

有感而发
有感而发

3372 人关注

评论区

30评论热门最新