我在上初中的时候,就很迷武侠。自己写了一个很长很长的武侠世界设定,里面的各种门派、武功、奇术、事件、甚至是生活都有描述,并且这个设定的厚度随着时间的流逝还在不断地增加。 中间随着上大学,工作等等,这个事情被放下了,但当我做完《末日文书》的时候,就又重新想起了它。这个故事在我心里已经沉淀太久了,但是我希望做出来的游戏,不是我单纯地给别人讲故事,而是每一个玩家都能在这个世界中拥有只属于自己的故事。 ——茄子
机核:《太吾绘卷》里的系统高度复杂,而且彼此关联紧密,能否说一下,最开始考虑的是哪些部分?是先从人物系统还是世界构建开始做的? 茄子:一起开始做的啊。所有的系统都是一开始就考虑好的,一口气完成的。目前你看到的版本里只有大概60%的系统,还有40%没做进去。
机核:那你是怎么考虑这些系统之间如何契合的? 茄子:没有想过很多,最重要的是要把好的东西、我一直在想的东西都做进去。我的想法是,如果要做一个武侠世界,那么制作者应该要把这个世界里的“生态”表现出来,进入到一个世界的话,那这里面你能体验到的,无法忽略的东西,就应该是什么都有。这个世界一出生,就是完整的。 机核:但这种思维逻辑和传统的游戏开发概念正好是相反的。传统概念的武侠游戏,我们看到更多的引导是从点到点,循序渐进地展开整个流程。 茄子:所以说我不是一个好的游戏制作人,我也不是游戏行业里的人,在开始做《太吾绘卷》之前,我只是一个在建筑设计院画图的。出建筑图不可能画完全部内容之后再讨论厕所放在什么位置,所有的东西都是在一个大框架下一次成型的,可以有修改,但里面必须什么都要有。 所以我在设计的时候,一直想着自己就是这个世界里的一个游客,我在这个世界里看到什么或者玩到什么,就是它应该存在那里,而不是说以功利性的倾向去做一个分支或做一个体验。就像一个房子没有厕所,大家都要骂街,但武侠游戏的世界里没有这个没有那个,大家都习以为常。这很奇怪。 游戏的DEMO出来之后我们有一个内测群,里面也有游戏行业的朋友劝我做减法,减去这些减去那些,我也纠结过几次,但最后还是决定它就应该是这样的。
机核:为了说明系统,你用CAD画了多少张图? 茄子:可能几百张。没有数过,前后几百张肯定是有的。讲了大概有一个多礼拜才讲完。 机核:那团队里别人能看懂吗? 木桶:啥玩意儿啊!拿出一个超级长超级复杂的图,电脑要死机了! 暴龙:哈哈哈哈哈哈怎么可能看懂。我跟你讲正常人都看不懂的。
机核:那么主程序走了之后,你是怎么开始学写代码的? 茄子:我是学中文出身的,在之前不要说写代码了,看都没看过几句。那天我盯着Unity的空白脚本看了很长时间后来心一横说妈的,我来自学。我就去自学写代码了!后来过了大概一个月,我觉得自己应该是可以了,就在QQ群里跟他们说:我觉得我可以了,我们开工吧! 机核:然后呢? 茄子:然后群里沉默了很长时间。 木桶:我有一句MMP我一定要讲。 暴龙:你说你学会了,那可能就是真的学会了吧。 机核:那会长呢? 茄子:哈哈哈哈哈哈哈嗝
机核:论坛里或者贴吧里的那些关于代码的笑话都是真的吗? 茄子:网上传的很多内容都是以搞笑为主,大家图个乐。 但是就我来说,还是很艰辛的。我真的是一边写,一边在试。在高手眼里我写的都是垃圾,但是这些垃圾我都是修改过很多次很多次。每天我都在不断地试验,这个行不行,那个行不行,哪种方式更好。有的时候也会把已经写好的整个内容推翻重写。 在这个过程中,没有什么技巧——至少对我个人来说没有,这就是聚沙成塔而已。古人能用非常简单粗糙的工具,做出非常漂亮的雕塑,非常精妙的木工。他们能做到的事情,我应该也能做到。 所以从什么都不会到最后做出来现在的《太吾绘卷》,它的系统非常庞大,我就只能用我自己的方式去埋头苦干,有问题就查,有bug就修,蚂蚁搬家式的改每一个地方。这三年就是这么过来的。 机核:那么可以说学写代码的过程和游戏中学习武林秘籍的状态有点像了。 茄子:是的。游戏里有许多残篇、突破、修炼甚至走火入魔的设定,其实这个一开始跟写代码并没有什么关系,只是原来就有的内容,但后来自己学写代码之后再看这些,简直就是五味杂陈。心情很真实。
机核:会长在团队中扮演什么角色?你们在开发的过程中主要遇到过什么困难? 茄子:对于会长我只有一个字形容就是义薄云天。他不是什么富二代或者挣得很多的人,只是一个游戏公司的普通职员,但是他愿意跟我们一块儿共度难关,解决钱的问题,做一个救火队长,随时帮助我们。这种支持,我都无法用语言来形容。 木桶:我觉得就实在是很魔性,因为大家都曾经遇到过或大或小的经济问题。我身上的问题其实还好,但也逼得有点要放弃了。但这个时候我也不甘心,觉得还能坚持一下,偏偏越想坚持越雪上加霜。这时候是会长伸出援手来解决,帮我度过眼前困难的状态。 暴龙:我的压力主要是来自于家庭。我的父母是思想很传统的那种,因此我在两年多的时间里全职来做《太吾绘卷》的工作,没有收入,倒是不至于活不下去,但父母对待我是非常严厉的,他们也不会理解我的工作内容,只是给我压力。 机核:除此之外的其他困难呢?除了茄子所说的自学代码之外,还有什么感受吗? 木桶:这里我说几句吧,我是美术,就是那个背锅的。大家看起来可能觉得游戏里的内容画得很菜,但是这些东西都是已经迭代过两三次的,人物是已经改过第四版了。《太吾绘卷》的系统非常庞大,内容对于美术的数量要求是非常多的,尤其是像按钮、图标这种小元素的工作量简直可怕。美术只有我一个人,但是也没什么可抱怨的,因为大家都在做非常多的事情。所以后来就是很多东西不断地去妥协,重点是我们要一起把这件事情做完。我们团队很小,没有钱,不可能找到超牛逼的大拿来做具体的每项工作,所以我们都是尽力在完成自己所承担的责任。
机核:对于游戏团队来说,非常难的一点其实就是协作,这需要团队成员之间高度的默契和信任感。你们是怎么建立这种信任的? 茄子:其实我们在做这个游戏之前,在一个QQ群里已经磨合过两三年,大家都很了解彼此的兴趣、爱好和性格。对于我们来说,认识的就是网络上的人,所以距离不是问题,大家的信任是一开始就存在的。所以在做的时候,这段时间一直都没有想太多,就这样走下来了。我还是很担心给大家太大的压力,总会去问他们,其实都不好过,但是人人都咬紧牙关不诉苦。 机核:那么在开发过程中大家就没有彼此意见相左的时候吗? 茄子:是有的。我们大家彼此非常信任,但在开发过程中我很独裁。我老是否定木桶和暴龙的工作,比如木桶给我一套东西,我看了说不行,要改(木桶插话:通常是全都重做了),他们其实就很痛苦,我也没有办法,我有我的要求。会长也总会提一些意见,比如系统方面的,我都不听,然后就在群里吵架,然后我再去跟他道歉。吵得多了之后他就不管我了。 机核:所以后来会长只负责后勤吗? 茄子:嗯,大概是和我吵架太烦了。
机核:从各个方面来看,《太吾绘卷》呈现的状态有点奇葩:一方面系统整合度非常高,另一方面很多地方的完成度不客气的说就是非常之糟糕,这是由于什么原因造成的? 茄子:这都是各方面的综合原因造成的,没钱是一部分,另外还有人力的关系。到处都是捉襟见肘。最开始我对美术的要求相当复杂,几轮下来之后所有能省略的地方都省略了,否则木桶会累死。还有很多东西,我们是实在没有办法自己做了,比如说战斗动画我们都想砍掉,因为根本不会,后来还是会长联系了人帮助我们做完,这位动画师现在也已经是加入我们的团队了。 机核:那完成度最高的是哪部分呢? 茄子、木桶、暴龙:斗蛐蛐。
机核:…… 茄子:这个是和我个人经历有一点关系。我跟一位教土木工程的教授关系非常好,他是我的老师,传授的不止是专业,还有斗蛐蛐的事情。他有一间房子,专门用来养蛐蛐,把这个兴趣传染给我之后,我去打理那些蛐蛐儿的时候就会特别留心,也跟着教授去认、去捉、去玩,读《促织经》,以及历史上各种关于蛐蛐的文本。 古人是很会找乐趣的。蛐蛐可能不适合现代都市里的人,但是它是古代很多人的一种娱乐方式。就像在游戏里我们把琴棋书画、木工石匠的技能单列出来,同时也想集中说一说蛐蛐的有意思的事情。如果有人懂得这方面的知识,他就会知道,我们对于历史资料的考证和运用,不光是在武学,古代人的生活技巧什么的,这些东西都是非常考究的,不是一个拍脑门觉得“这个好,我们加在里面吧”这样的东西。 机核:那关于蛐蛐之后还有想要做的东西吗?比如把系统独立出来什么的…… 茄子:呃,还有一些设定没有做进去。现在蛐蛐能作为礼物、关键道具、装备、提供属性,将来还能做一些别的事情。不过这些设定最终还是为整体服务的,还是必须服务于大框架才能真正好玩。把斗蛐蛐当《昆特牌》独立出来这是想都不敢想的,我们也没有《巫师3》那个高度。
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点击查看机核:那蛐蛐能变老公老婆是咋回事儿? 茄子拒绝回答这个问题。
机核:如此之大的工作量,没有对你们造成劝退,实在是太难得了。 木桶:怎么说呢,我是个很爱玩游戏的人,当初找到茄子的《末日文书》就觉得他这个人想法很牛逼,但是做出的游戏又特别硬核向,贼有意思。所以说我对他是有信心的。另一方面,我也没有想那么多,付出得越来越多,彼此的情感也越深厚,实现了想做的东西也很快乐,没有勾心斗角,没有彼此算计。 暴龙:我是在人生一个小低谷遇到了茄子和他的游戏,我和木桶还不太一样,我都没考虑过信任不信任的事情,加入了团队,有需要我做的我就做。看着游戏逐渐走向完整的形态,我很开心,比以往任何时候都开心。 茄子:我在这三年里基本上没有任何个人时间,但我真的很快乐,这种快乐是大家一起眼看着自己想要的东西一点点实现的那种快乐,又单纯又直接。
机核:我们来说说比较敏感的问题,就是销量。你们怎么看? 木桶:我tm都慌了,太意外了。我们做完了之后以为这是一个邪典cult游戏啊!是那种非常小众,非常硬核,又杀时间又招人讨厌的游戏,没人买,买的人都狂玩但是不推荐给别人。不知道现在卖这么多是咋回事儿。 暴龙:我从内测开始一直在玩。和其他游戏对比起来我的评价是一般人基本上驾驭不了,可能销量不会太好,根本就不乐观。 茄子:我是真的懵逼,这几天我每天大概睡2-3个小时。我没有微信,但是QQ已经被挤爆了。虽然内测的时候会有一些人反映“这游戏有毒”,但是我以为中国硬核玩家的存量应该是不多了,我们这个游戏卖相不好卖不了多少。真正意外的是有非常多的人愿意去钻研系统的玩法,挖掘得很深。
机核:你们会怎么评价自己的游戏? 茄子:在Steam上线之前,我们内测了三个月,这期间最难解答的一个问题就是别人问我们:这是个啥游戏?我们自己都说不清楚。后来群里有个大佬语出惊人,说这叫“开放世界武侠模拟器”。我一听哇说得比我牛逼太多了。 我就是一直希望能找到一款以武侠为题材、不拘泥于什么类型的游戏,而不是那种看过程听故事的游戏。我不是说注重流程不好,其实那样来说更容易理解,更好定性,但是对于我来说,我还是希望能再自由一点,再个人化一点,那才是我心目中的武侠世界。 木桶:我们最开始的时候觉得做得规模较小一点比较好,但后来还是决定,要做一个自己也想要的有意思的东西。我们不是说做一个游戏一定要谁喜欢,而是说一个游戏的品质能足够让人喜欢才算是成功。我觉得目前来说《太吾绘卷》还算合格吧。 暴龙:其实游戏性是个很玄学的东西。很多游戏剥了皮里面都是一样的,我想做的不是这种游戏。我可能很难说清楚《太吾绘卷》好在哪儿,但它针对不同的人有不同的乐趣可以挖掘。这可能就是游戏性吧。 机核:那如果给它打分呢? 茄子:最多只能60分。现在这个版本有太多缺陷,和国外游戏相比差距是很大的,我都觉得很对不起现在来买的玩家。从制作的成熟度和整个的概念化来说,都差得很远,只能说通过不断努力把后面的计划实现。如果想玩,但是不着急的话,请等一等,晚一点玩会更完善。 木桶:80分。我们能在一起没有放弃地做出了这个产品,已经很好,非常开心。我很难去描述自己的感受,因为我是真正地花了这么多时间去做这个事情。这个评价和销量无关,偶尔我也是想骄傲一次。 暴龙:81分,给出最高分。没有理由,我也不和别人去比,就是我觉得大家做得还不错,我很高兴。
机核:对于融资这件事怎么看? 茄子:我还是想尽可能保持独立团队的状态走下去,这样对于团队成长和心态保持来说,会更好一些。有外部资金进来之后,或多或少都有影响,很难存在不干涉的行为。 所以从一个保守的角度来说,希望团队有一个更加良性健康的成长,靠我们自己一点点努力把自己喜欢的游戏做起来,没什么不好的。而且,我也不想做一个很大的公司或工作室,一下子几百人什么的,我希望能把不足的补全、好的加强,把基础打好,然后再去做别的事情。 机核:那么在最后,有什么想对玩家和机核读者说的话吗? 茄子:啊,到了画饼时间了。我们要做的事情都会在Steam公告里一点点说出来,现在游戏缺陷很多,非常多,但是感谢所有玩家的包容和支持。我们不太擅长做各种奇怪的承诺,但是唯一的承诺是把承诺过的东西都做到,努力更新,保持团队的创作热情。 我们现在有了一点钱,所以会想办法把这些钱用在让游戏更好的地方。预计至少会持续更新一年左右,把我们能做完的、能想象到的武侠世界里的精彩都呈现给玩家们。 谢谢你们,谢谢大家。
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