如果把谍战游戏做成多周目和多线叙事,会是一种什么样的体验?大家好,我是抗日谍战文字推理游戏《谍:玫瑰》制作人小渣。
除了推理以外,我们这次还做了一个比较重要的设计,就是多周目和多线叙事。这个“多周目”不只是代表不同结局,而是很多剧情路线,从游戏一开始其实就已经分开了。
比如游戏开始,进入玫瑰饭店后。我们可以先去白小蔓的房间搜证,也可以先去厕所清洁。如果去了厕所,就有机会拿到一个关键道具——黄铜徽章。
这个东西会直接影响后面的选择。比如到了请柬这里,如果之前没拿到徽章,就不能选择直接把请柬交给杜维明。
你也可能在神父这条线里,拿到开启其他人物路线的关键道具,或者提前知道另外几个角色的一些信息。所以我们希望玩家不是沿着一条主线一直往前走,而是通过不同人物的故事,一点一点把整个事件拼起来。
当然,如果漏掉关键道具也不用重新打一遍,我们做了时间回溯,可以直接回到之前的剧情节点重新调查。
这种设计对我们来说其实是一个考验,因为每多一条路线,都要考虑前后信息能不能对得上,玩家走不同顺序的时候剧情会不会出问题,各个时间节点是否一致等等。
但我们觉得谍战游戏还挺适合这样做的,因为我觉得谍战游戏最大的魅力不是最后揭晓真相的那一刻,而是在调查过程中,你永远不知道自己现在掌握的信息,到底够不够?
不知道大家觉得谍战题材适不适合这种多周目多线叙事的方式呢?欢迎评论区留言告诉我们,如果对我们游戏感兴趣的话,欢迎将《谍:玫瑰》添加到你的Steam愿望单中,非常感谢!
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