如果只给你一个静止的案发现场,再给你几个看起来没头没尾的谜题,你觉得自己能不能把真相推出来?
大家好,我是《深渊档案》的制作人阿甘,第一期开发日志,先简单聊聊这是一款什么样的游戏。
《深渊档案》的灵感来源,我们也不避讳,主要来自《奥伯拉丁的回归》和《金偶像谜案》。
我很喜欢它们的一点是:推理不是依靠剧情推进的,而是把线索放在现场里,让玩家自己去观察、联想和推理,《深渊档案》想做的,也是这种体验。
在游戏里,你一开始不会知道现场这些人叫什么,也不知道他们的职业、身份和关系。你能看到的,只有一个现场,以及一些可以调查和互动的内容。
你需要从这些内容里拆出关键词,再结合人物位置、对话、物品和现场细节,把姓名、身份、关系和事件经过慢慢拼起来。
而真正关键的答案,很多时候并不在最显眼的地方。它可能藏在某个人随口说的一句话里,也可能藏在一个不起眼的物品上。
等你后面再回头看,才会发现答案其实早就摆在那里了。所以,《深渊档案》不是游戏带着你推理,而是希望你真的像侦探一样,靠自己的判断接近真相。
回到刚开始的那个问题:如果只给你一个静止的案发现场,和几个谜题,你觉得自己能不能把真相推出来?如果你对《深渊档案》感兴趣的话,欢迎把游戏加入你的愿望单。感谢大家支持,我们下一期开发日志再见。
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