美术仅1人,我为什么选择手绘的美术风格来做这款类银河恶魔城游戏?哈喽大家好,我是《螺钉与浮城》的制作人面包,同时也是游戏的主美(虽然整个团队只有我一个美术),欢迎大家添加愿望单,非常感谢!
对于类银河恶魔城游戏来说,美术是很重要的一环,但同时对体量也有一定的要求。我们的人手不多,所以在立项时我深思熟虑了很久,觉得应该要在满足内容量的前提下决定美术风格。作为一款独立游戏,我们需要一个不是特别要求精度,但是又能出效果吸引玩家的风格,手绘风就是一种比较好的选择。
像我们这种只有我独自一人担任美术的团队,不可能逐帧手绘流畅的美术动画素材的,那样工作量实在是太大了,空洞骑士第三部都出来了我可能都还没画完美术素材,所以我们游戏的美术还是以实用性为主,用固有色和形状去传达概念,用碎线去填充细节,轮廓的线条也是手绘感偏重,不会特别专注流畅性,这样能够更省力地绘制,也让剪影更具节奏感。
还有一点是色调的问题,大家应该有注意到,我们的游戏相对市面上的很多类银河恶魔城游戏来说,画面色调会更加明亮,而非类似空洞那种偏向阴暗的色调和风格。我个人认为色调本身不应该是一个刻意追求的结果,色调一是为了世界观的需求去服务,二是达到区分区域主题的目的。
在蓝鲸号这个游戏舞台上,整张地图是一个巨大的空中城堡,其中势必会出现很多露天场景,氛围感的塑造也是往幻想风格去设计。这两个条件的存在就不允许我们的游戏出现很多阴暗的室内场景。游戏前期的场景以明亮的色调为主,随着主角螺钉深入蓝鲸号,逐步触碰到隐藏的阴谋,场景的色调也会愈发阴暗。当后期解锁“浮空岛”地图后,也会出现一些阴天和暴风雨的户外场景。
每个区域我都用了不同的色调去做了区分,老鼠聚集的下水道是阴暗的土黄色(答辩的颜色bushi),农业区则是土壤的棕红色,而船舱区是代表机械装置的明亮的橙黄色,住宅区又是有些多雨潮湿的蓝色,给人一种忧郁的感觉。这些对比强烈的鲜明色彩,能够增强区域的主题性,加深玩家的记忆。
另外,用全局明亮色彩来树立区域主题会比较取巧。如果整个场景是阴暗的,那么色彩主题只能通过环境光、点光源或自发光物体来传达,这会增加很多特效和地编方面的工作量,对于我们这种小团队来说,这是一个不得不做的妥协。
之前我也看到群里有玩家说,游戏的每个区域之间不像空洞那样有过渡场景,所以看起来有点割裂。因为这个不用特意去画新素材,只需要用两个区域的素材做一个融合就行了,所以等所有美术资源都绘制好之后我才会去制作,对于目前来说优先度不高。
独立游戏制作不易,希望你能在steam上把我们的游戏添加至愿望单,你的支持就是我制作游戏的最大动力。如果你想了解更多我们游戏开发的内容或开发思路,也欢迎关注我们的社媒账号,我会不定期更新分享的。那么这期开发日志就到这里了,我们下期开发日志再见吧!
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