大家好,我是《异星家园》的制作人,从大厂裸辞开发独立游戏3年,近半年我们做的游戏经过了两次大版本的更新调整,11月20日就要在Steam上线EA版本啦,欢迎大家前往steam下载Demo试玩和添加愿望单,如有任何意见欢迎反馈给我们,非常感谢!
今天这期开发日志我想继续聊聊我们工作室的独立游戏开发经历。在早期整个游戏框架还处于开发状态的时候,我们内部的想法天马行空,但始终没办法将大家的想法都融合进游戏里。但随着整个游戏的逐步完善,我们急迫地需要一个世界观来契合我们所塑造的这个世界。
于是,我们想到了一个无论如何都能自圆其说的主题——异星。这时候游戏的世界观自然而然的就浮现出来了:一个地球人意外落到这颗星球,这是一个处于混沌交织的世界,一些入侵的异星生物也因为一些原因回不去了,只能和同样是异乡人的人类一起在本地扎根。这些异星生物便是能与我们签订契约的魔奴。
为此,我们开始全身心地投入到了魔奴版本的开发中。我们在游戏的主线剧情中解答了魔奴的来源,并为魔奴设计了一个囊括基因工程、殖民管理等玩法的养成系统,之前的开发日志视频中我也有拆解讲过。
随着魔奴版本的进一步完善,一个棘手的问题摆在了我们眼前,魔奴养成之后的数值会越来越膨胀,导致我们操控主角去打怪战斗变得可有可无,毫无存在感了,还不如交给魔奴去办。所以此时我们需要引进一个能让我们自己“战斗爽”的玩法,降低后期数值的膨胀系数,于是就有了现如今的地牢版本。
在这两个版本的开发过程中,真正难以解决的问题,反而是我们希望把魔奴和NPC的动作细节处理得更加好,比如最开始魔奴拿东西,吃东西都是头上读取一个进度条,到现在它们也终于有了专属的动作,其中原因就是整个游戏的动作系统我们还做得不够完善,这也是我们近期正在努力优化的方向。
另一个点就是魔奴可执行的工作比较多,所以它的AI行为逻辑较为复杂,可能会因为各种各样的原因导致卡工作或一些重复行为。这个问题一时半会无法解决,但我们还是会长期持续的进行优化修复的。
我们近期除了修复BUG、优化魔奴,为EA版本上线做好充足的准备以外,也已经在制作上线后的更新内容“世界变量”了,但目前在前期的准备阶段。在这个“世界变量”版本里,一些特定的村庄将触发特定的事件,还会有新的地牢BOSS供大家挑战。同时这个大版本也会对武器系统进行一次升级,结合地牢的掉落,提供一种武器改造的新机制。
由于时间关系,这期开发日志就到这里啦。我们的游戏11月20日就要上线EA版本了,希望大家能在steam上把《异星家园》添加至愿望单支持一下我们,非常感谢。那么我们下期再见吧!
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