大家好,我是《螺钉与浮城》的制作人面包,正在开发这款类银河城游戏,感兴趣的玩家欢迎添加一下愿望单,非常感谢!
之前的Playtest试玩版本许多玩家玩了之后,认为主角通过设定机变换设定改变玩法的设计很有趣。所以我们觉得可以在后续的关卡设计中,增加设定机相关玩法的占比
设定机除了原本一些自带的设定之外,我们也可以“手动”添加设定。在地图的某些地方,可能会散落着绘制着奇怪图案的隐藏卡牌,这时候你不妨试着抓取它,把它放到附近的设定机上试试,说不定就能解锁一些奇怪的设定了。
住宅区是一个主打高速运动的区域,有很多位移的需求,所以我们对于住宅区的设定机也得朝这个方向去设计,同时还得考虑到银河城的探索内容不会因为这个设计而变得过于简单,另外我们还希望能给玩家提供一个别出心裁的位移手段。于是我们想到了一种打破常规的反直觉移动方式——传送。
这时候就有玩家会说了,机甲的传送枪不也能传送吗?这个有啥区别呢?要说区别嘛,我个人感觉还是蛮大的。机甲的传送需要传送枪发射子弹才能开启传送门,子弹射不到的地方就无法开启,而且还得有马桶在旁边,螺钉才能跳进马桶里进行传送,限制很多。
而设定机的传送是一个场景机制,可以把任意场景物品变成传送门。比如这里我设定“边界是传送”,之后螺钉(机甲)碰到地图边界时,就会自动传送到屏幕的另一边了。
这个设计是符合主题(探索性)的,玩家会发现来的路上遇到的一些在墙里面的宝箱,原本在不可能去到的位置,现在能通过这个“传送”设定进去了。这种设计可以最大程度的利用地图资源,让玩家对过往地图进行二次探索时会有种“豁然开朗”的兴奋感。
并且这个设定还能与螺钉(机甲)本身的能力相结合,设计一层深层的涌现式的知识锁;或跟其他游戏系统产生联系,让解谜房与跑酷关卡有更多的“解题方法”,使玩家产生能够掌控游戏的破序感。
比如之前说过的竞速挑战赛,如果跟着机器人的屁股去跑,连它的尾气都吃不到,更别说打开对时间要求更高的宝箱了。但当玩家解锁“边界是传送”这个设定之后,就会想起来之前的竞速赛道中也有这样的边界,可以利用这个设定创造捷径减少一大段路程,完成之前看似不可能完成的挑战。
通过边界任意传送的上限很高,也因此它需要被限制在一个区域内,否则关卡设计就把控不住了,所以它跟设定机的区域性不谋而合。
由于时间关系,这期开发日志就先到这里了,如果大家对于设定机有任何天马行空的想法,也欢迎在评论区和我们交流讨论。国产类银制作不易,如果你觉得《螺钉与浮城》有意思的话,欢迎在steam上把我们的游戏添加至愿望单,这对我们非常重要!我们下期视频再见吧!
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