大家好,我是沙盒冒险RPG游戏《异星家园》的制作人,我们的游戏将在10月13日上线免费试玩Demo,并且参加Steam的10月新品节,如果对我们游戏感兴趣的话,欢迎前往Steam添加愿望单。
我本人其实是在某游戏互联网大厂工作很久,但越在这里待得越久,越觉得没办法做出自己喜欢的游戏,所以决定从大厂辞职,拉上几个志同道合的小伙伴,成立了现在这个工作室开发独立游戏《异星家园》。
因为我自己是比较喜欢玩《奈斯启示录》这个品类的生存游戏的,尤其是生存建造+殖民地经营,是我最喜欢的游戏类型之一,所以在前期立项时,我们就打算做一款殖民模拟类的生存游戏。
我们立项时是23年的2月,当时《吸血鬼幸存者》刚转正式版没过多久,整个独立游戏圈都掀起了“类幸存者”玩法的热潮。所以我们也在游戏里加入了类幸存者的3选1卡牌构筑玩法。
当时我们自己玩起来感觉还是挺不错的,但次数多了以后就会觉得很无聊,来来去去都是这些内容和BUFF,战斗也不是游戏的重要部分,而且我有一把很强的武器,但还要选各种BUFF去构筑就显得很不合理,反而浪费了很多时间,于是我们就放弃了继续开发这个内容。
当时我们还加入了类似《文明》这类4X游戏中的“实时大世界系统”,说人话就是世界上会存在大大小小的各种势力,他们之间可能会相互摩擦导致战争,或是相互结盟共同发展,玩家也能融入到这些势力里面。
听起来是不是还不错,但实际上这个系统对于我们这种只有寥寥几人的独立游戏开发团队来说,开发难度太大了。随着时间的推移,NPC的行为指令数量会呈指数倍增长,各种BUG也会层出不穷,让玩家的游戏体验直线下降。
所以我们重新梳理了自己的开发能力,哪些系统我们能做并且能做好,我们就往这里深挖,形成自己的游戏特色。
就像现在的武器系统,可以通过击败BOSS掉落各种武器和材料,材料又能制作更多高级和新的武器,形成自己的核心游戏理念,并且可以持续产出内容让玩家保持新鲜感。
现在回想起来,当时很多的决定都是充满风险,步子跨太大随时都可能导致工作室解散。由于时间关系,这期视频就到这里了,如果你还想听我聊聊后续的开发经历,欢迎关注我们。
另外,我们的游戏也将在本次Steam十月新品节期间,上线新版本的免费试玩Demo,欢迎大家下载试玩。国产独立游戏开发不易,也希望大家能把我们的游戏添加至愿望单支持一下我们。那么我们下期再见吧!
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