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本期开发日志由制作人面包来分享一下游戏中双主角的差异化设计和联动性设计:
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既然设计了双主角,那必然要让螺钉和机甲两个主角更加各具特色,我们觉得可以给他们设计一些专属的技能。
首先就是拓展机甲钩爪的功能,钩爪不能抓东西那还能叫钩爪吗?机甲不仅可以使用钩爪制作武器,还可以用来抓取敌人,敌人被扔出撞到墙壁后就会立即秒杀。当然也可以扔向其他敌人,这样被砸中的敌人也会受到一定伤害。也可以把抓到的敌人装进包里,当做备用“炮弹”来用。有些敌人会有一定的韧性,需要先打击敌人削弱韧性才能抓取。抓取BOSS则会触发处决动画,对BOSS造成一定伤害。
除此之外,我们还在一些特定区域加强了机甲的机动性。机甲可以通过抓取地图上的弹力跳板进行“弹射起步”,到达螺钉够不着的地方,就像立体机动装置一样。
机甲多了这么多技能,螺钉有意见了,表示自己才是本体,也要有专属技能。我想了一下,可以结合螺钉的灵活性做一些技能。正好我平常喜欢玩《蔚蓝》这种平台跳跃游戏,不如给螺钉做一个反重力系统?让螺钉在反重力区域内跑酷,体验飞一般的感觉。一想到螺钉倒立站在天花板,躲着下面穷追不舍的敌人的样子,我的嘴角就不自觉的上扬。
我们还想到利用螺钉可以使用反重力但机甲不能使用的特点,制作一些需要二者配合通过的关卡,让两个主角产生联动性。比如这个处于反重力区域中的宝箱,只有螺钉的话是拿不到的,螺钉一进入反重力区就会触发反重力,撞到天花板上的刺传送回去。
游戏中需要二者相互配合的关卡当然不止这一处。机甲比螺钉高出一个头,有些地方会磕到脑袋被挡住,只有小小的也很可爱的螺钉才能过去。而有些地方又被废弃的水管堵住,只有机甲的钩爪能够抓取扔开。所以我们搭建了一块区域来考验玩家与螺钉和机甲的“默契度”,只有合理利用二者的特点相互配合,才能打开关闭的电梯,前往BOSS厨师长的房间。
没想到关于螺钉和机甲这个双主角的设计思路,花了3期开发日志才讲完,不知道大伙喜不喜欢看这种开发日志,感觉自己像个话痨一样说个没完哈哈。如果大伙喜欢看的话,后续我也会分享更多游戏开发过程中遇到的一些问题和设计思路的。
现在《螺钉与浮城》也已经在群内开启限量测试,欢迎大家来试玩我们做的游戏,提出宝贵的意见,让游戏越变越好。那么这期开发日志就到这里了,我们下期再见,拜拜~
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