大家好,我是国产类银河恶魔城游戏《螺钉与浮城》的制作人面包,欢迎大家前往Steam添加愿望单,另外我们将于6月19日开启裙内首次限量测试,欢迎进玩家裙(1038347225)领取测试资格。
但双角色就会涉及一个难题,那就是——平衡性,我是如何解决两个角色之间的平衡性问题的呢?本期【开发日志】我将继续分享对于游戏双主角的设计思路。
当我们把游戏的第二个主角“机甲”实装到游戏中后,我们遇到了一个大麻烦,该怎么去平衡螺钉与机甲呢?一旦螺钉或机甲有一方过强,就会使另一个角色变得可有可无,失去存在感。如果两个角色相差无几,那设计双角色就没有任何意义了。
我们首先想到在角色的体验上做文章,让玩家在前期使用不同角色战斗时获得不同的体验。螺钉是一只小猫,而机甲是钢铁机器,所以我的大体思路是:螺钉更灵活但伤害低,面对一些灵活的敌人可能会更适合;机甲更笨重但伤害高,面对一些血厚的敌人搭配武器会有奇效。而在后续的升级上,我们将提升一部分螺钉的输出能力和机甲的灵活性,缩小二者的战力差距。比如螺钉升级提升攻速,机甲升级提升电池容量。
另外,我们也不希望螺钉和机甲成为“复制人”,所以在游戏进程的推进过程中,让螺钉和机甲分开获取相同或类似的能力。比如螺钉刚开始就能够使用短距离冲刺,而机甲需要打败BOSS厨师长之后才能解锁。所以在前期操纵螺钉应对动作敏捷的敌人是更好的选择。二者的机动性能力在某个时间点对齐时,可能会是不同的形式,比如:螺钉是滑翔翼,机甲是火箭靴,二者都可以横向滞空一段距离。
第二个就是回血方式,为了增加探索奖励的丰富度,让两个角色都有成长内容,我选择将二者的血条分开。如果血条互通,就让螺钉的设计形同虚设了,就好比在守望先锋里,Dva在机甲损毁之后立即死亡,那根本就不需要设计人形态了。只有两者血量不互通的情况下,玩家才可以在操纵机甲时,体验到机甲的暴力和笨拙。当机甲损毁之后,玩家也可以体验到螺钉的灵活和弱小,产生与机甲截然不同的体验。
螺钉的回血方式是通过打击敌人掉落的水晶回复的,玩家在探索过程中能够以战养战“续航”很久,不用担心一不小心就狗die,可以放心大胆的去探索。我们还把回血槽设计成了猫咪喂食桶的样子。当螺钉或机甲攻击敌人时,喂食桶内会出现一颗颗的水晶(猫粮),回复生命时就像猫粮从喂食桶内漏下那样,一颗颗的消耗水晶。
机甲的回血方式则采用经典的血瓶制,消耗一个零件(血瓶)修复一次机甲,零件(血瓶)消耗完只能回机甲制造站补给。而喂食桶内的水晶对于机甲来说也不能毫无用处,所以我们让机甲制造武器时需要消耗水晶,这样双角色的水晶循环就打通了。
由于时间关系,这期【开发日志】就先到这里啦,后续【开发日志】我会着重讲讲螺钉与机甲的差异化和联动设计,如果您对游戏感兴趣,欢迎前往Steam添加愿望单,6月19日首次内测不见不散,欢迎大家进裙试玩。那么我们下期再见,拜拜~
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