2 作品
1 作品
本期说些玩法方面的东西,你的房子、你的车、你的钱。房子得真材实料,车可以自己攒,马是无敌的,还有血币。这一期全是机制。OK兄弟们,没时间解释了,赶快上车。
来了嗷兄弟们,老规矩兄弟们,我先叠个甲。 免责声明: 本文档《血源–黑月与风歌》(以下简称“本作品”)为个人原创游戏概念设计文档,所有内容——包括但不限于世界观设定、角色名称与背景、故事情节、玩法机制...
这是一个普通玩家设计的游戏:狼人与吸血鬼结盟,在昼夜交替的世界里对抗人类帝国和亡灵阵营。核心机制包括:昼夜决定强弱、Boss三种处理方式(其中「无伤处决」可获得可交易的变身特性)、野外安全屋可攻防、马匹无敌+战斗中逃离、四个季度活动各具特色。全文约3万字,本期先更新1万字,欢迎讨论。
老规矩兄弟们,我先叠个甲。 免责声明: 本文档《血源–黑月与风歌》(以下简称“本作品”)为个人原创游戏概念设计文档,所有内容——包括但不限于世界观设定、角色名称与背景、故事情节、玩法机制、系统设计、经...
兄弟们,我是一个普通玩家,不会写代码也不会画画。这是我想了一个下午的东西,关于《生化危机》如果要做一款服务型游戏,可以怎么做。全文有点长(1万4千字)。但我保证,里面有几个设计(尤其是“击杀文档”和“最后一页”),值得你看完。提前说明一下这个模型本质上需要依靠一个具有完整世界观和丰满角色张力的老IP做基底,我用生化危机只是作为例子,模型可以套任何其他游戏的壳子。
免责声明(走个流程): 本文为个人独立完成的行业分析及游戏概念设计,所有内容仅代表作者个人观点,与任何游戏公司、发行商或版权方无关。 文中提及的游戏公司(包括但不限于卡普空、育碧、腾讯等)及游戏IP(...
四川|2026-04-03
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