制作与开发/关卡设计
既上一篇文章之后,Iulius又从更广义的维度分析了《死亡搁浅》本身的游戏设计。原文地址:https://medium.com/@iuliu-cosmin-oniscu/death-stranding-as-a-strategy-game-3e7900278cbb
迄今为止我已经玩了27个小时《死亡搁浅》,开始为之着迷。 我感觉要聊这个游戏很困难。越想要拆解和总结,就得玩得越多,我认为我成功进入了核心游戏循环,自上一次很投入地玩“大战略游戏”以来,还没有如此和一...
Iuliu在这篇文章中从关卡设计的角度对《死亡搁浅》的设计进行了分析,非常值得学习。原文地址:https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/death-stranding-level-design-tropes-22d156f9309
过去几天我一直在玩《死亡搁浅》,我发现自己很难精确描述它和其他开放世界游戏的不同之处在哪,因为它和“传统”的开放世界太不一样了。重心放在别的地方。 这种区别并非来自一些传统的因素。如果我们一一把传统因...
本文Iuliu探索了在野外自然环境中,玩家和环境的关系。可以适用于任何带有自然环境的开放世界游戏,例如《孤岛惊魂》系列、《死亡搁浅》系列、《塞尔达传说:荒野之息》(特别是你,荒野之息!)。原文地址:https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/exploration-and-risk-zones-4d7db73b096b
示能(注1)(Affordances)——玩家和环境 玩家和他所处的环境密不可分。无可避免,游戏中的环境因玩家而存在。 玩家依赖环境来满足自己的需求,并在看到游戏提供的空间时就将其转换为可供游玩的游乐...
Iuliu透过夜之城的一个区域切片,分析了他觉得《赛博朋克2077》在城市设计上做得不够好的地方
这篇文章中,Iuliu透过夜之城的一个区域切片,分析了他觉得《赛博朋克2077》在城市设计上做得不够好的地方。 原文:点击跳转 我决定重返夜之城。 搭建游戏世界时,如果我们忽略了确定方向的基本要素的话...
从传统射击游戏遭遇战中玩家守门而不进入区域战斗的小点切入
本文由资深关卡设计师Andrew Yoder于2019年8月发表在他的设计博客,从传统射击游戏遭遇战中玩家守门而不进入区域战斗的小点切入,深刻剖析了这个问题及提供了一些解决方案。原文:点击跳转 假设我...
以黑神话为教材案例,看看做3A游戏的关卡有哪些注意事项。
笔者经过手残志坚的奋斗,推到了第4章BOSS,回头就玩到的部分分析及记录一下我从黑神话学到的关卡设计相关启示。 该文首发Medium平台:点击跳转 1. 突出关卡的主路径 《黑神话:悟空》的关卡风格是...
2016-12-29
回到顶部
外观样式
建议反馈