制作与开发/关卡设计
Iuliu透过夜之城的一个区域切片,分析了他觉得《赛博朋克2077》在城市设计上做得不够好的地方
这篇文章中,Iuliu透过夜之城的一个区域切片,分析了他觉得《赛博朋克2077》在城市设计上做得不够好的地方。 原文:点击跳转 我决定重返夜之城。 搭建游戏世界时,如果我们忽略了确定方向的基本要素的话...
从传统射击游戏遭遇战中玩家守门而不进入区域战斗的小点切入
本文由资深关卡设计师Andrew Yoder于2019年8月发表在他的设计博客,从传统射击游戏遭遇战中玩家守门而不进入区域战斗的小点切入,深刻剖析了这个问题及提供了一些解决方案。原文:点击跳转 假设我...
以黑神话为教材案例,看看做3A游戏的关卡有哪些注意事项。
笔者经过手残志坚的奋斗,推到了第4章BOSS,回头就玩到的部分分析及记录一下我从黑神话学到的关卡设计相关启示。 该文首发Medium平台:点击跳转 1. 突出关卡的主路径 《黑神话:悟空》的关卡风格是...
2016-12-29
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