故事与设定/分析与见解/世界观
制作与开发/镜头语言
故事与设定/分析与见解/叙事
只是几年前的史料挖掘。
几年前还在读研的时候弄的东西。提前说明水平很差,也没有实用价值,但是作为一种简单梳理可以用于快速回忆世界观和剧情。 挖出这个东西的原因,一是最近很忙一直没有去学习经验了;二是现在的互联网舆论环境对于单...
疏离感的对话镜头和利落的转场、人物介绍
看过《新·奥》的观众一定对影片中独特的低视角、人物小比例的不稳定构图印象颇深。今天再看一遍,择取了其中一些分镜,关注其表达逻辑进行审美积累。 疏离感的对话镜头 这种对话镜头设计不仅仅发生在一处,而是贯...
影像分镜成立的基础是连续性和戏剧性变化。为此需要创造出影像Cut之间的节奏和韵律。
第一篇章内容归纳自《富野由悠季的影像原则》,译者林子杰。 富野所归纳之影像的基本:连续性、戏剧性变化、节奏与韵律 影像是一种借着画面动态而变化的媒体,是受到了时间束缚才能欣赏的媒体。所以“影像的原则”...
在影视化的演出思路下编排剧情;配合插图、背景人物分离等技巧。
今年的游戏效率巨低,主要是下班过晚的作息导致的(bushi)所以这从一个分析变成了一个供自己回忆和参考的文章。拖延数个月了,再拖还不如降低品质,糊一篇素材整理以供翻阅。官方在二周目开始禁止了截图和录像...
《魔法使之夜》的美术脚本,和《月姬》的分镜安排,都令我大受震撼。
初体验中感知到的演出编排,完全没有接触过原作。目前流程第一章都还没结束,玩到这里就开始疯狂在意演出编排了。 一、静态图像表现对话演员站位调度 段落剧情是上学第一天,主人公的班主任消失,出现了在连环杀人...
从画面和设计角度,用抽象的思维分析这一问题。
12月索尼二档订阅库入了好几款独立游戏,一口气游玩后,脑海中冒出一个想法:为什么这样气质的游戏——独特的艺术风格,完整、精炼的故事,整个流程都是剧情体验——总是出现在“独立游戏”中? 当然,通常的回答...
本文是演讲的笔记和结合《Chirs Crowford谈互动叙事》的批注
该分享来源于GDC 演讲《Making Player Choices Feel like They Matter in Your Narrative》,演讲者Tony Howard-Arias,叙事冒...
偏执行为(任务入口)+主角能力(玩法流程)+普世情感(任务结局)
前言: 熟悉《如龙》系列游戏的玩家应该能达成一种共识,就是玩家可以从《如龙》系列的支线任务体验中感受到一种世代传承的共性:演出方面,NPC的夸张演出和小流氓语气词,说完话后从主角身边趾高气昂地慢悠悠地...
摘自IGN独家采访:《死亡空间 重制版》场景制作的幕后故事。
前言:笔者作为95后,并没有实际玩到2008年上市的《死亡空间》。《死亡空间 重制版》给我留下了很深刻的印象,无论是动态难度还是随机恐怖事件,都让整个游玩过程充满了压抑感,和三上真司操刀的《恶灵附身》...
上海|2024-04-01
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