制作与开发/玩法设计
游戏理论
本篇将结束对动作设计这个话题的讨论,所以我决定用《战神4》这部至今都具有争议的作品来收尾。
想必大家在《战神4》的游玩过程中,都能明显感觉到,这一部的动作丰富度明显不如《战神3》,也抛弃了传统ACT的动作系统,boss战的减少,换皮怪的重复,这样的牺牲背后藏着什么原因? 在武器的数量上, 《...
时隔多月,再次回到这个话题,继续和大家一起探究“动作设计”在游戏当中的各种作用和定位。
本篇继续探讨视角的限定对动作设计有什么要求和限制,用去年爆火的《天国:拯救2》进行举例。 在明确游戏是第一视角的情况下,动作设计其实并不复杂,只需要展示武器的使用方式和武器的特点,很大程度上就能让玩家...
本篇继续上一篇杂谈中没能说完的部分,由于角色扮演类游戏的演出需要不同等等,对玩家能操控的角色也会有不同的设计心思,而这也契合了前篇提到过的背景与动作设计相结合。
本篇继续上一篇杂谈中没能说完的部分,由于角色扮演类游戏的演出需要不同等等,对玩家能操控的角色也会有不同的设计心思,而这也契合了前篇提到过的背景与动作设计相结合。 而动作类游戏,在如今的市场里也不能完全...
突然有了关于游戏动作设计的想法,便想着和大家探讨分享,关于“动作设计”,到底该如何设计?
提到“动作设计”,不少玩家应该首先想到的是战斗部分,毕竟这是最直观且吸引玩家的部分,也是最能体现游戏公司制作水平的部分。 但是动作设计在游戏中的用途非常之多,倒不如说,在各类娱乐作品中,动作设计都是最...
云南|2023-06-04
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