感想与攻略
科技与硬件
画面极致精致的大作虽然少,但高质量的渲染总得有人做
前言 这周无疑是属于《黑神话:悟空》的一周,不过由于上周已经写了一篇关于魔兽世界的流水账了,这周还是回头更技术文章——而且话题是有关虚幻5的lumen的,所以也算和《黑神话:悟空》有点关系。 近年来虚...
20年历史,年华老去的游戏和人
前言 玩家回归一个老游戏需要契机,确实这次暴雪游戏的国服回归提供了这种情绪价值。所以这周我决定先放下之前的技术文章选题,来以可能流水账的方式写一篇个人的随感。 其实在之前国服关服之前的一段时间,我就已...
体积云的渲染从来都是一件费力不讨好的事
前言 上一篇中主要介绍了定制化噪声纹理在体积云建模中的应用。这次粗读这篇分享的下半部分,即体积云的——光照、渲染、优化几个部分。 其中光照之所以从渲染中拆出来,可以认为光照更多的是做物理模型计算上的分...
前言 其实在主机游戏一直以来的发展中,一开始留给体积渲染的性能空间是不大的。即使设备的性能逐渐提升,解放了更多高级渲染特性,体积云的性价比肯定是排在体积光、复杂水体、精细化头发等之后(这几个方面我之前...
和前作看着很像但细节其实大不相同
前言 这周继续更新读技术文章。在GDC的文档库中我有一个核心感兴趣的点就是很多主机大厂如何迈进PS5(以及XBOX-X)这个世代。之前也读到过《漫威蜘蛛侠》的续作在巨量建筑LOD方面的进化,这次带大家...
你醒啦,小保底歪了!就不能不抽卡么?
前言 近期听了机核播客节目中最新聊手游的一期,刚好讲到了一些近期新出的抽卡手游,基本都是二次元品类的。节目中的各位介绍了大概的付费情况,并得出了体验上相对负面或不达预期的评价——主要是关于游戏福利方面...
3年过去了,应许的图形次世代还在路上
前言 上一篇粗读简单覆盖了渲染管线的核心思想和LOD自动化构建的方面,这次继续深入运行时的很多方面。 开始之前简单的谈一谈对复杂系统做概念性把握的好处和弊端。好处是这么复杂的游戏引擎系统,在一定程度上...
前言 在高质量写实渲染方面,UE引擎无疑是比Unity有着大幅领先的——这种领先主要在于渲染管线、全局光照、GPU集群渲染等方面,而我认为更重要的是在工具化实现高清渲染方面(即它是对于艺术家更友好的一...
什么,手机都能光追了?
前言 这周由于玩《艾尔登法环》的原因,读一篇略短一些的GDC文章的内容,分享人是腾讯的《暗区突围》(英文名:Arena Breakout)项目的渲染主程Junhong Wang。 我个人认为国内手机跨...
看看“优化优等生”在开发过程中遇到的困难与解决方案
前言 《超凡蜘蛛侠2》这游戏我虽然没玩过,不过在大楼之间摆荡的画面确实很深入人心——在各个角度来说这个系列都是第一方3A游戏的优等生。 这次粗读的分享来自Scott Kircher,是Insomnia...
模拟和渲染出“看起来像水”的东西是一件很复杂的事
前言 有时候想想物理法则真的很厉害,因为它有着去中心化的运行方式。计算机科技领域的算力在自然法则面前还差距很远。 对光线追踪有所了解的可能会知道,现有的实时光线追踪技术还是大量建立在AI推测和降噪算法...
独立游戏只需要考虑...,而3A游戏要考虑的就多了(doge)
前言 更了很久技术向文章,这次回头来聊聊个人对游戏产业的一些观察与看法。引发这个思考一方面是看索尼State Of Play发布会上的一些产品阵容,另一方面就是机核关于“过高期望,造神毁神”的那期录音...
浙江|2023-01-02
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