制作与开发/引擎技术
制作与开发/渲染
并不万能但很高性能的一种设计模式
前言 比起SIGGRAPH来说,GDC Vault里虽然也有大量游戏开发相关的知识分享,但由于主要是视频为主,因此能被我拿来作为二手知识粗读一遍的文稿类内容相对没那么多;另外,GDC提供的PPT原稿里...
视觉更丰富的体积云
前言 之前的中篇中,我们粗读并分析了作者集中讲述并较为关键的三个部分:(数学与制成)建模、密度采样、光照计算。 相对于之前旧方案中的2.5D体积云,作者集中介绍了为使飞入云层成为可能而改进的体素云系统...
前言 在上一篇中,作者以相对简短(其实也挺充实)的方式带我们回顾了Nubis体积云系统的前置技术路线,及其优缺点。 简单概括来说,本身对于远处观看的和近处观看的体积云,渲染上自然有着不同的设计——在上...
前言 在之前读过一个介绍体积云的系列,当时是介绍的《地平线:零之曙光 》中的体积云方案。当时Guerrilla(游戏的开发工作室)的方案还是以在地面看天穹的云层为主要实现目标,在PS4上实现了不错的效...
看看地形渲染的一万个细节
前言 在上一篇中,主要覆盖的内容可以概括为动态的网格策略、不一样的多层材质策略,以及如何应用虚拟纹理来渲染地表。这次继续读这篇分享的下半部分, 还是以翻译原文PPT页及解说稿为主,打星号的部分则是我个...
前言 这次读的是2023年SIG中,来自High Moon Studios的CTO——Stephan Etienne的一篇分享。(这个工作室是动视旗下的一间工作室) 虽然我没玩过《使命的召唤》系列,但...
从概念拆分、数据组织到工业化落地的细节
前言 上篇 中铺垫了很多关于基底(Substrate)材质系统,主要是关于“材料”这一部分的抽象提炼——每个部分被称为一个slab,而相互的组织方式是通过运算符。 有了单个Substrate,下一步就...
从近似的经验模型到复杂的写实模型
前言 提到渲染材质,很多人能想到的可能最常被提到的“PBR材质”或是“SSS材质”之类的缩写,或是“毛发”、“衣料”、“水体”等更接近现实中物体的概念。 其实仔细想想就会发现,前两者更接近一种经验模型...
主机级的动态网格方案逐步下沉到移动端
前言 这周读一篇短篇,看看2024年腾讯的技术大牛Shun Cao在SIG上分享的一篇移动端NanoMesh管线方案。 自虚幻5引擎的Nanite网格技术框架工业化,以及被越来越多的商业化产品试错并验...
尝试理解人们如何优化像素级渲染问题
前言 在上一篇已经介绍了可见性缓冲处理三角形ID的部分。这里简单补充一下我最近对于这个问题加深的理解。 实际上方案中提到的可见性缓冲,它的第一步可以理解成是更轻量级的GBuffer;相比于延迟渲染在深...
前言 之前由于要换工作和换电脑的原因,一段时间没更新。近期搞好了新电脑和科学上网,因此这个系列又可以继续更起来。 由于这周选题的时间不富裕,因此从最新的SIG2024中(顺便一提,之前的文章也是都来自...
核聚变,精神的充电站
前言 今年激发我旅行这么远去北京看核聚变,主要契机可能也是我感受到了国内游戏行业的潜在变化正在发生——一方面《黑神话:悟空》横空出世,另一方面氪金手游的模式来到拐点。同时,我也是一个听了很多年机核节目...
浙江|2023-01-02
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