感想与攻略
科技与硬件
看看地形渲染的一万个细节
前言 在上一篇中,主要覆盖的内容可以概括为动态的网格策略、不一样的多层材质策略,以及如何应用虚拟纹理来渲染地表。这次继续读这篇分享的下半部分, 还是以翻译原文PPT页及解说稿为主,打星号的部分则是我个...
前言 这次读的是2023年SIG中,来自High Moon Studios的CTO——Stephan Etienne的一篇分享。(这个工作室是动视旗下的一间工作室) 虽然我没玩过《使命的召唤》系列,但...
从概念拆分、数据组织到工业化落地的细节
前言 上篇 中铺垫了很多关于基底(Substrate)材质系统,主要是关于“材料”这一部分的抽象提炼——每个部分被称为一个slab,而相互的组织方式是通过运算符。 有了单个Substrate,下一步就...
从近似的经验模型到复杂的写实模型
前言 提到渲染材质,很多人能想到的可能最常被提到的“PBR材质”或是“SSS材质”之类的缩写,或是“毛发”、“衣料”、“水体”等更接近现实中物体的概念。 其实仔细想想就会发现,前两者更接近一种经验模型...
主机级的动态网格方案逐步下沉到移动端
前言 这周读一篇短篇,看看2024年腾讯的技术大牛Shun Cao在SIG上分享的一篇移动端NanoMesh管线方案。 自虚幻5引擎的Nanite网格技术框架工业化,以及被越来越多的商业化产品试错并验...
尝试理解人们如何优化像素级渲染问题
前言 在上一篇已经介绍了可见性缓冲处理三角形ID的部分。这里简单补充一下我最近对于这个问题加深的理解。 实际上方案中提到的可见性缓冲,它的第一步可以理解成是更轻量级的GBuffer;相比于延迟渲染在深...
前言 之前由于要换工作和换电脑的原因,一段时间没更新。近期搞好了新电脑和科学上网,因此这个系列又可以继续更起来。 由于这周选题的时间不富裕,因此从最新的SIG2024中(顺便一提,之前的文章也是都来自...
核聚变,精神的充电站
前言 今年激发我旅行这么远去北京看核聚变,主要契机可能也是我感受到了国内游戏行业的潜在变化正在发生——一方面《黑神话:悟空》横空出世,另一方面氪金手游的模式来到拐点。同时,我也是一个听了很多年机核节目...
之前5年的故事被挖掘,之后5年的发展被改写
前言 这周短暂停下技术文章的更新,写一篇作为80后老登的黑猴双结局通关之后的感想。不过主要的感想内容倒和游玩关系不大,而更多的是一些我个人的观察。 先简单说下我对于游戏的整体评价——这个游戏不适合使用...
对Lumen整体做一个概念性和模块化的把握——信息量爆炸了
前言 在上一篇中队虚幻5引擎的Lumen全局光照粗读进展到了软件光追和表面缓存的部分,这周会从硬件光追的部分开始。 开头简单谈谈从读这些资料我个人简单总结出的UE引擎的“高精度间接光照魔法”的一些因素...
前言 虽然已经粗读了几篇关于虚幻5引擎的文章了——实际上自从2021年开始Epic在SIGGRAPH上分享的干货非常多,只是之前确实没有《黑神话:悟空》这样的契机,来激发我把它们都很详细的看一遍(包括...
画面极致精致的大作虽然少,但高质量的渲染总得有人做
前言 这周无疑是属于《黑神话:悟空》的一周。在这之前,使用虚幻5的规模较大的游戏项目似乎还是《堕落之主》《最终幻想16》等——这些游戏当时也面临了一定的性能上的取舍和挑战,后者直到最近上PC还是有严重...
浙江|2023-01-02
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