主策划
策划、程序
策划
游戏理论
制作与开发/玩法设计
制作与开发/关卡设计
害怕玩家玩不懂游戏?一文入门游戏机制的教学
导语:笔者最近开始阅读和学习《An Architectural Approach to Level Design》一书,看到书中归纳的有关游戏教学的知识,联想到了许多先前阅览过的相关文章和视频。于是心...
一种引导玩家体验关卡环境的艺术
导语:在游戏的关卡设计中,如何制造有趣的环境并利用其指引玩家一直是一个津津乐道的话题。Clement Melendez的这一系列关于关卡引导的文章很详细地阐述和剖析了如何利用关卡中的各种元素实现优秀的...
一次对于游戏生态引擎的尝试
太长不看 - 视频版链接: 《塞尔达传说》是游戏史皇冠上最璀璨的明珠,在数十载的岁月中,一部又一部的《塞尔达传说》定义了一个又一个传奇。在《王国之泪》的发售之际,我也阶段性完成了学校的期末项目:这个项...
一篇关于如何“实打实”设计出魂类箱庭的方法论
前言 《艾尔登法环》和《黑暗之魂》系列的箱庭关卡设计是游戏史浓墨重彩的一笔,也是被大众津津乐道的对象。一个月之前,为了在暑假能找个关卡策划的实习,我也非常现实的选择自己搭建一个关卡原型。下这个决定需要...
当设计不再是一个人的努力时,所有一切都变得有力起来
如果你被困在了同一天,你会选择如何度过这一天呢? 时间循环是一个很吸引人的题材,也是一种饶有趣味的思维实验。对于我刚刚提出的问题,每个人的解答都会有所不同:有的人会觉得自己过着重复的生活,被困在同一天...
在Game Center的游戏设计札记
上一篇文章的链接: 入门游戏设计?献给初学者的工具箱(1) 这篇文章是我这学期在大学学习游戏设计的一些笔记摘录和心得的汇总,分为上下两篇(这是下篇),包含了一些游戏设计理论文章的概念和我自己制作的桌游...
这篇文章是我这学期在大学学习游戏设计的一些笔记摘录和心得的汇总,分为上下两篇,包含了一些游戏设计理论文章的概念和我自己制作的桌游的实践手法。如果你想以一种更加系统和理论的方式了解游戏设计的话,那么这篇...
任天堂我的超人!
最近放暑假,报了学校的一门暑课,打算简要学习一下Unity的同时自己实践一下肚子里游戏设计的知识,消化消化。这几天刚刚做完第一份作业:使用Unity的Lego Game模板搭建一个基础的关卡。Lego...
体验在先,故事在后
当我们通过游戏去体验一个精彩纷呈的故事时,我们究竟为什么会被深深地吸引呢?游戏中的故事属性一直是人们津津乐道的话题:有些人批评着冗长的故事使游戏割舍了玩法特色,有些人则正是因为故事才选择游玩一款游戏。...
只有当现实成为过去时,记忆的魅力才会开始发酵,人类作为怀旧生物的本质才会体现。
人类是善于怀旧的物种;他们用想象力一次次重新阐释着那些已经褪色的时代,让它们再度鲜活。 伴随着朴树的《New Boy》和《旅途》,《完美的一天》落下帷幕,空留思绪仍沉浸在那个美好的时代。这虽然是一部游...
广东|2020-04-26
回到顶部
外观样式
建议反馈