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回顾《塞尔达传说》系列三十多年来的箱庭发展史
前言 《塞尔达传说》系列被誉为游戏史皇冠上最璀璨的明珠。三十余载的岁月里,每一作《塞尔达传说》都在传承其核心体验(不断探索的新奇感)的前提下,勇于创新并打破范式。 笔者在一年之前首次游玩了《塞尔达传说...
一种引导玩家体验关卡环境的艺术
导语:在游戏的关卡设计中,如何制造有趣的环境并利用其指引玩家一直是一个津津乐道的话题。Clement Melendez的这一系列关于关卡引导的文章很详细地阐述和剖析了如何利用关卡中的各种元素实现优秀的...
害怕玩家玩不懂游戏?一文入门游戏机制的教学
导语:笔者最近开始阅读和学习《An Architectural Approach to Level Design》一书,看到书中归纳的有关游戏教学的知识,联想到了许多先前阅览过的相关文章和视频。于是心...
一次对于游戏生态引擎的尝试
太长不看 - 视频版链接: 《塞尔达传说》是游戏史皇冠上最璀璨的明珠,在数十载的岁月中,一部又一部的《塞尔达传说》定义了一个又一个传奇。在《王国之泪》的发售之际,我也阶段性完成了学校的期末项目:这个项...
一篇关于如何“实打实”设计出魂类箱庭的方法论
前言 《艾尔登法环》和《黑暗之魂》系列的箱庭关卡设计是游戏史浓墨重彩的一笔,也是被大众津津乐道的对象。一个月之前,为了在暑假能找个关卡策划的实习,我也非常现实的选择自己搭建一个关卡原型。下这个决定需要...
当设计不再是一个人的努力时,所有一切都变得有力起来
如果你被困在了同一天,你会选择如何度过这一天呢? 时间循环是一个很吸引人的题材,也是一种饶有趣味的思维实验。对于我刚刚提出的问题,每个人的解答都会有所不同:有的人会觉得自己过着重复的生活,被困在同一天...
广东|2020-04-26
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