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电影化追逐战是一种对于每个时间点的细节体验要求十分严谨的关卡,目的是让玩家体验一场由设计师精心规划的冒险。
✳本文主要聚焦于笔者个人对于“电影化”的、纯服务于单次体验向的“演出型”追逐战/逃脱战关卡的设计和制作思路。典型代表有《神秘海域》系列、《最后生还者》系列、《生化危机》系列中的部分关卡,而诸如《逃生》...
小土豆、大学问
怪物设计在PVE游戏中占据非常重要的一环,精心设计的敌人能够带给玩家诸如紧张的压迫感、战斗的爽快感、战后的成就感等一系列的情感体验,也能在关卡中引导、控制玩家的行为,以达到开发者期望的效果,在游戏关卡...
任何人都可以享受的游戏
前言 过年空闲下来体验了《星之卡比 探索发现》,尝试拆解分析了其中的“惊奇乐园巡游之梦”关卡的设计意图,刨去那些老生常谈的设计方法论,从中节选部分个人觉得有价值的部分撰写了本文。当然,同样是个人色彩浓...
玩了《Tunic》之后,我只想说:“赞美XGP!”
前言 本文为个人游玩后对关卡设计的一点小心得,主观色彩浓重,并且带有强烈的剧透,不太建议没有完整体验过本游戏的读者阅读。并且,在分析关卡设计的过程中,可能会存在过度解读的情况,我会尽量避免,不去扣一些...
福建|2020-02-10
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