制作人
43 作品
34 作品
107 作品
78 作品
141 作品
55 作品
This is the end!
前言 本文旨在面向对项目管理/游戏的商业化不那么了解的内容开发者,简单介绍一下【游戏设计】/【美术】/【程序】这些设计游戏要素会对项目的成功的一些可能影响。本文针对想走比较科学化管理和扩大的制作组,和...
不愧第9艺术之名
所有转载,请注明出处。 本文仅做研究和教育之用,所有版权材料的版权为原各个版权方所有。 前言 大约随着2011年前后《我的世界》的独立游戏浪潮开始席卷全球,开始有了以【玩家在3D游戏环境可以不经意间发...
基于樱井政博 2017 游戏性相关演讲展开的梳理和研究
这篇文章是基于任天堂的传奇策划/制作人樱井政博在2017年(2018年《任天堂明星大乱斗 特别版》发售前一段时间)做的一次公开演讲中提到的【游戏性】展开的梳理和研究。会结合其他的西方游戏界分析方法,也...
希望世界待你公平,希望人与人之间多些理解
文章旨在打通一些游戏行业各个不同专业岗位的一些入门知识,希望大家看完多少能有些收获。为了理解方便,会尽可能使用日常语言表述,不准确的地方请大佬们多多包涵。 所有转载请注明出处。 本文将从 程序:计算机...
就连JOJO的猛男互殴也是需要的情报博弈的!
本文共计约3400 字,阅读预计20-25分钟,本文会涉及一些博弈论、RTS游戏等概念。 前言 本文旨在梳理2000年至今各类游戏内关于【情报】相关的博弈,不包括工会战中潜入对方QQ群获取情报等游戏外...
《荣耀战魂》中的4v4大战场的战斗要素分析
前言:在写这篇文章前,我其实纠结了很久最后这一篇怎么写。如果只谈《荣耀战魂》的4v4内容,其实作为一个极度简化版的类MOBA模式,可以谈的点不多,所以决定加上一些和比较冷门的泛MOBA类游戏一起做一下...
For honor or For dishonor, that is the question.
本文约2700字,阅读预计12-17分钟。本文会有一些3D动作游戏、格斗游戏特有名词。 阅读本文前,建议先阅读本文前篇:《攻防流转的艺术:<荣耀战魂>战斗系统设计分析(1/3)》。 前文概念提要 轻/...
《荣耀战魂》中的全职业共通的基础战斗系统分析。For honor or For dishonor, that is the question.
本文约1900字,阅读预计5-7分钟。本文会有一些3D动作游戏、格斗游戏特有名词。 游戏基础介绍: 《荣耀战魂》是由育碧于2017年2月发售的主打PVP的第三人称格斗游戏,主要游戏模式为1V1,4V4...
日本|2019-04-02
回到顶部
外观样式
建议反馈