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感想与攻略
游戏理论
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15 作品
乐子人还是工具人更适合做游戏设计?
一个可怕的现实 一个项目做两三年,还不一定能上线。 就算上线了,自己只负责一小块,成绩的好坏,玩家的反馈真的能有效的反应自己那一小块的设计优劣吗? 下一次可能就换了个游戏类型,或者又换了负责的内容。 ...
“游戏本体论”,“他就是不是RPG,哼”
这周看了不少关于游戏定义,本体论或分类定义的文章,我自己也有点想法。 1. 无论如何定义,都是通过语言表达的,定义都是主谓结构,一个概念词汇还是被另一些概念词汇所定义,A由BCD组成的谓语来定义,那么...
随着要素增多而变化的游戏
很抱歉我必须创造一个新词,以避免日常语言中的词义混乱,那就是耍弄。 耍弄(Play),是最基础的玩。玩家做点什么(输入),就能获得一点反馈刺激(输出),产生一点体验,完成一次耍弄的闭环。 例如,有时候...
立绘对话,第一人称,剧情演出的细节思考
这是日本电影《东京物语》的一段对话镜头,窗口的邻居来找老爷子闲聊。 咱们把老爷子抠出来。 往太阁立志传里一放。 完美立绘替换。 在看经典老电影的时候,突然看到了日式游戏里的立绘对话。我是很惊奇的。难道...
有利设计的概念分析
替身,角色,人物,玩家在扮演什么?这是我的劲敌概念设计辨析。 替身(Avatar),也叫化身,是玩家在游戏世界的载体,可以说就是玩家自身的存在,玩家自己在游戏中的延申。如《我的世界》,《反恐精英》,《...
北京|2018-11-28
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