产业/产业史
28 作品
美术与设计/个人原创/插画
游戏里有超过三百个角色,几乎没有一个角色说同样的对白。
游戏里有超过三百个角色,几乎没有一个角色说同样的对白。 《地球冒险》怀胎整整两年。我真是等不及了:到这个时候,我自己都想上手玩了。此外,我还想把游戏展示给自己的好朋友,让他们也玩玩。我之所以有这种感觉...
回顾马力欧的诞生历程,对游戏产业的影响,以及创作者宫本茂自己的人生
本文原载于《任天堂在线月刊》(Nintendo Online Monthly),以庆祝《超级马力欧兄弟》(Super Mario Brothers)面世二十周年。本文回顾了马力欧的诞生历程,对游戏产业...
这两篇来自四叶草工作室创立者神谷英树和稻叶敦志的访谈,探讨了四叶草的开发理念,以及《大神》(Okami)的创作过程,末尾处还有一些对《幻侠乔伊》(Viewtiful Joe)的评论。
一、神谷英树、稻叶敦志访谈 初期灵感 神谷英树:之所以要开发一款以自然为主题的游戏,我有许多理由,但其中之一在于我近来开始懂得去享受大自然了。(笑)自从在城市中工作生活,我便开始体验到人们说的“乡愁”...
冈田智曾参与设计从Game & Watch到DSi XL在内的全部任天堂掌上游戏机
前言 冈田智曾参与设计从Game & Watch到DSi XL在内的全部任天堂掌上游戏机。退休之前,冈田先生接受了《STG Gameside》杂志的专访,谈到在任天堂工作的趣事,如今的日本游戏产业以及...
“每次新闻上发生了一些恐怖的事件,就有人将责任推到游戏身上。我不想让游戏沦落到这步境地。”
——我听说在Capcom有一条不成文的开发守则,即“消灭缺点”,团队的目标并不是追求完美,而是在发售时要达到70%到80%的满意度。您对这种开发风格作何感想? 三上真司:我完全不会这么做。在这点上我...
这篇访谈原载于同年出版的《任天堂官方攻略》
前言 这篇访谈原载于同年出版的《任天堂官方攻略》,内容包含卡比的源起和设计理念,以及红白机上的《星之卡比:梦之泉物语》(Kirby’s Adventure)相比Game Boy上的系列初代《星之卡比》...
这篇访谈原载于《二手游戏》杂志2000年刊,受访者为任天堂工程师上村雅之。
这篇访谈原载于《二手游戏》(Used Games)杂志2000年刊,受访者为任天堂(Nintendo)工程师上村雅之。 2004年,上村先生从任天堂退休,转而在立命馆大学担任教职。2021年12月6日...
Virtual Boy这台短命3D主机的研发理念和行销的教训,回顾了Game & Watch与Game Boy诞生的幕后
前言 这篇横井军平和饭野贤治的精彩对谈最初刊登于 1996 年《Game Hihyou》推出的“饭野”主题特刊中。采访发生在同年8月,几天后横井从任天堂退休,创建了自己的开发工作室。两人首先以较大篇幅...
于是……探求之旅开始了。
大家好,我是御宅学的编辑时央,也是《〈最终幻想〉典藏全书:第一卷》的责任编辑。 从1987年的初代起至今,《最终幻想》系列已历经三十四个春秋,不仅销量屡创佳绩,更始终引领着日式角色扮演游戏的前进方向。...
《光环神话:光环宇宙漫游指南》与《光环战舰:光环宇宙飞船图鉴》
大家好,我是御宅学的编辑时央,也是《〈光环〉典藏全书》的责任编辑。 五年前,我们配合《光环5》发售同步出版了《〈光环5〉艺术设定集》。今年,有幸为大家带来另一套以该系列为主题的书籍——《〈光环〉典藏全...
《Unavowed》不仅强在峰回路转的剧情上,其游戏设计也为此类型游戏的发展方向点出了一条新路
Indie Game Tide Vol.27 文/Red韵 本文含剧透 Prologue 在不算漫长的电子游戏史上,有许多类型如流星般一闪即逝。点击式冒险游戏便是其中最为耀眼的一枚。尽管在诞生之初光芒...
并无起承转合,但总能有一个瞬间触动到你
文/Red韵 《花园之间》是一部非常小巧的作品:小到故事并无起承转合可言,稍作努力,就可以一晚上通关;巧到不论叙事还是玩法,总能有一个瞬间触动到你。 故事围绕一对少男少女展开,弗伦特和阿琳娜是形影不离...
北京|2018-09-12
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