产业/产业史
28 作品
美术与设计/个人原创/插画
原载于《二手游戏杂志》(Used Games)
——请告诉我们您是何时进入电子游戏行业的。 岩田聪:1978年,位于池袋的西武百货开设了日本第一家个人电脑展示角。我经常去摆弄那里用于展示的电脑,在上面运行自己写的程序,还在那里交到不少朋友,其中一个...
当年的开发团队与岩田聪社长一起回顾了《时光之笛》的幕后故事
这就是《塞尔达》 岩田聪:在我的印象里,《时光之笛》明确了塞尔达系列的精髓。 青沼英二:是的,所以《时光之笛》后再做这个系列就好难。(笑) 岩田聪:是呢。(笑) 青沼英二:我现在制作塞尔达时还会想,...
与岩田聪社长一起回顾了《时光之笛》的幕后故事
《塞尔达传说:时光之笛》是系列历史上的第一部 3D 作品,亦走在了游戏 3D 化浪潮的前沿。这部游戏里以一对多的战斗系统的灵感是什么?娜薇和艾波娜又是谁起的名字?采用即时过场的原因是什么?当年的开发团...
翻译:@RED韵 原文:点击跳转 《塞尔达传说:时光之笛》是系列历史上的第一部3D 作品,亦走在了游戏3D 化浪潮的前沿。这部游戏里以一对多的战斗系统的灵感是什么?娜薇和艾波娜又是谁起的名字?...
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随岩田聪先生一探这部作品背后的究竟
翻译:@RED韵 原文:点击跳转 2002年的《塞尔达传说:风之杖》是系列历史上颇受争议的一作,偏离《时光之笛》中确立的视觉风格后,本作的主人公猫眼林克及作品开创性的卡通渲染风格均令其在超越...
“如果是五年前,我恐怕不会有足够的意志去做重制版。”
翻译:@RED韵 原文:点击跳转 2002年的《塞尔达传说:风之杖》是系列历史上颇受争议的一作,偏离《时光之笛》中确立的视觉风格后,本作的主人公猫眼林克及作品开创性的卡通渲染风格均令其在超越时...
翻译:@RED韵 原文:点击跳转 2002年的《塞尔达传说:风之杖》是系列历史上颇受争议的一作偏离。《时光之笛》中确立的视觉风格后,本作的主人公猫眼林克及作品开创性的卡通渲染风格均令其在超越时...
原载于专门保存日本纸质媒体开发者访谈的GSLA网站
前言 在这篇访谈中,来自任天堂和智能系统的开发者讨论了N64平台《纸片马力欧》(Paper Mario)系列初作的开发历程,谈及其融合2D与3D的独特折纸艺术,融入动作元素的开创性战斗系统,以及对马力...
原载于《任天堂Dream》(Nintendo Dream)杂志。
受访者: 高桥宏之——策划/编剧 高桥修吾——监督/编剧/策划 伊豆野敏晴——助理制作人(任天堂) ——首先恭喜《黄金太阳》(Golden Sun)开发完成!现在终于可以喘口气了,感觉如何? 高桥...
2001年开发者访谈和2003年音乐/音效开发者访谈
2001年开发者访谈 ——就您所知,玩家喜欢《动物森友会》的哪些方面? 野上恒:每个人喜欢的点似乎都不太一样——这一现象本身就很有意思。(笑)人们享受这款游戏的方式实在差异太大了。 江口胜也:有人...
博物馆里复制能力的说明文字中写着,“免费!”一看就知道肯定是樱井先生的手笔
原载于《任天堂Dream》(Nintendo Dream)2002年11月刊 ——《星之卡比:梦之泉物语DX》最初的开发理念是怎样的? 樱井政博:坦白讲,一开始我很抗拒做一款重制版。 ——GBA上可是...
北京|2018-09-12
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