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你总能听到人们说,电子游戏只是用来打发时间的,但如果游戏仅仅如此,不可能流行这么久。
【译介】宫本茂谈游戏设计——1998年开发者访谈 原文地址 原载于game hiyou杂志 ——您希望通过自己的游戏传递哪种“乐趣”? 宫本茂:对我而言其实很简单,就看你拿起手柄开始玩游戏后,感觉对不...
村泽表示他最喜欢的职业是时魔法师,这样他就能在工作时给自己施以加速魔法。
【译介】松野泰己x宫本茂——2003年开发者访谈 原文地址 原载于GSLA开发者访谈资料库 松野泰己:开发《最终幻想战略版Advance》(Final Fantasy Tactics Advance...
我们绝对不愿放弃作为游戏策划的尊严,但说到底,也希望现代玩家能够理解我们的游戏,真正上手去玩。
原文地址 《密特罗德:融合》2003年坂本贺勇访谈 《超级密特罗德》(Super Metroid)登陆超级任天堂后,Game Boy Color的机能不足以支持我们制作另一款续作。等到Game Boy...
他回答,“我能不能做个模型?”我们说,“什么?你可只有两周时间!”他则说,“没关系。”
原文地址 原载于The Playstation杂志 ——请谈谈您和新川先生是如何开始共事的? 小岛秀夫:1994年,小新加入科乐美,也就在几年前,但他可是万里挑一的人才,每十年可能才能遇到一个。面试之...
“十一点必须到岗!晚上十点前不许下班!周六也要上班!周日也要上班!”——坂口博信
半路出家 《最终幻想》(Final Fantasy)的故事,要从两个年轻人说起,一个是坂口博信,另一个是宫本雅史。 坂口博信小时候的梦想,并不是开发电子游戏,而是成为一名音乐家。 坂口博信上小学时便练...
“可是等到我去掉他身上的装备,突然变得超强。他以为自己是谁啊,健四郎吗?”
原文地址 远藤雅神x寺田宪史1988年开发者访谈 原载于《Fami通》1988年9月刊 受访者: 远藤雅伸:从千叶大学毕业后,于1981年加入南梦宫。1985年离开南梦宫成立自己的游戏工作室。以《迷宫...
“我的孩子玩过很多游戏。昨天我还不小心删掉了他努力打上一个月的游戏存档。把他给弄哭了。”
原文地址 天野喜孝1987年开发者访谈 原载于Beep杂志#35 ——我的第一个问题很常见,您的创作受到过哪些画家和插画师的影响? 天野喜孝:有一位名叫法兰克·法拉捷特的美国画家。我一开始并不知道他的...
“每次我想打个盹,就会有某位史克威尔的大人物走到我桌前!”
原文地址 原载于Hippon SUPER!及Game-on杂志 受访者: 太田顕喜——策划 前川嘉彦——场景策划 長谷部裕之——战斗程序 高桥哲哉——美术总监 涩谷员子——美术总监/角色美术 佐佐木等...
翻阅《超级任天堂视觉史》,就像仿佛来到上世纪九十年代初电子游戏行业风起云涌的黄金年代
引言 翻阅《超级任天堂视觉史》,就像打开了一扇传送门。穿过这道光,仿佛来到上世纪九十年代初电子游戏行业风起云涌的黄金年代。 此时红白机的余晖尚在,任天堂仍然牢牢掌控着8位机的绝大部分市场份额,一众竞争...
那就去过你一直想过的人生吧
Stranger than Fiction 【剧透警告】 Prologue 他并不知道,这个平平无奇的简单动作,会在未来导致他的死亡。 ——凯·埃菲尔 哈罗德·克里克过着平平无奇的生活,无比规律、却...
遇到半小时前的自己
The Lost Train 下了地铁,他一边往出口走着,一边下意识地看了一眼手里的车票。上海站-北京南站,D314,九点零八分开车。 再看看手机,刚刚七点五十,到的有点儿早。 一会儿要做点什么呢?似...
Just Do It.
The Secret Life of Walter Mitty 【剧透警告】 Prologue “第二十五号底片是我最棒的作品,我心中生活的真谛。我相信你会处理好这张底片,你从来没让我失望过。” —...
北京|2013-08-16
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