从游戏开发,创作者角度简略欣赏RPGmaker类游戏《魔女之家》能借鉴到的经验 – – 2️⃣
第二插图– 来自于《魔女之家》2012年公开日宣传插画
Daniel Pinchbeck:“2012不是物理意义上的末日,而是人类意识的转折点,提醒我们重新思考与地球的关系。”(来源:<2012: The Return of Quetzalcoatl» )
今天的话题虽然受限于篇幅依旧简短,但我们会开启一个崭新的角度,用比较抽象的词语来形容,制作者的意图的同时,结合社会议题和社会现象言论。
– — – 意识形成了人们的星辰大海,人们迷失在仿佛时刻死亡的恐惧与不安中。
《魔女之家》与社会的不安定感
– 2012年玛雅预言世界末日相关出品书籍
《魔女之家》的创作背景与当时日本社会正在经历的”后311时期”有一定关联。2011年东日本大地震后,日本创作界出现了一波关注”生存””救赎”等主题的作品潮流,这也在某种程度上影响了包括《魔女之家》在内的多部独立游戏的创作方向。
* 除开“后311时期”,与时代相结合的,具有“共时性”的也有2012 phenomenon的发生和高潮。也就是我们熟知的
2012玛雅预言世界末日论
同时代因此而诞生出来的,著名而拥有末世色彩,具有共时性的游戏有以下几款;
•《428:被封锁的涩谷》(428:ShibuyaScramble)在2012年推出PSP版本
•《极限脱出ADV:善人死亡》(Virtue’sLast Reward)以2028年末日危机为背景
“末日”、“救赎”
(来源:Famitsu年度回顾特刊2012)
东日本311地震相關的動漫
(话题外)共时性 – 指的是瑞士心理学家荣格1920年代提出的一个概念,内涵包括了“有意义的巧合”,用于表示在没有因果关系的情况下出现的事件之间看似有有意义的关联。
如果感兴趣的话,索尼初代实验类游戏,也就是Lain,在动漫上映的那年与同911事件的发生,在十几年后的失落媒体报道中发掘出被赋予了“共时性”。便成为了一度爆火在互联网上的文化产品。
说回《魔女之家》与社会的不安定感
* 《魔女之家》的作者Fummy用一种巧妙的方式,向社会大众表达了自己想要创作具有强烈叙事性的恐怖游戏 。
* 为什么说是巧妙的方式,为什么体现了“社会的不安感?
正处于后311时期的日本对于未来充满了不安感,余震,或许是海啸,末日与2012phonon的相关思潮充斥着每一个人。
2011年年末,Fummy开始创作《魔女之家》
他将时代背景下的社会不安定感通过
* 初见杀,机制杀
形象而具体的表达出来。
人们活在一个似乎时时刻刻都会死亡的世界,这似乎恰巧的相符Fummy创作的思路。随处可见的而又不知的“陷阱”,让玩家的生命犹如风中残烛,一碰即碎。
在2012世界末日论的万圣节间,通过时代背景吸引到的大批“新生流量”关注的《魔女之家》发布了。
2012年游戏叙事的转变具体表现:
更多关注人性探讨
• 末日/后末日场景增多
•非线性叙事结构受欢迎
•多重结局设计流行(来源:DiGRA Japan《2012–2013日本数字游戏研究年报》)
• 从简单的”末日”转向对人性的思考
•强调个人选择与命运的关系
• 探讨社会重建与个人责任
(来源:东京大学出版会《现代日本文化研究》2014年版)
我们在不讨论剧情的前提下,《魔女之家》的剧情和设定完全符合时代背景下人们对于“末日”,“命运”,结局的寻求。在游戏设定上深刻剖析了社会的不安定感。
感兴趣的大家可以自行搜索,魔女之馆的剧情极其黑深残,确实形象的代表了那个时代的末日思想潮流。
这种不安定感除了造就了游戏的机制,多结局,机制杀初见杀,以及优秀而恐怖的剧情氛围;也造就玩家寻求“唯一解外的更优解”的社群自发动力。
也就是我们要说的
《魔女之家》社群传闻 – 隐藏结局的寻求。
最早的发现:“最初是一位日本玩家’kuroros’在游戏发布3天后发现,如果在开场不捡起第一把剪刀,整个剧情走向会完全不同。”(来源:2ch RPG Maker版面存档,2012年11月)
如同Fummy在个人博客中提到:“看到玩家们如此深入地讨论游戏,我很高兴。隐藏结局确实是我最想表达的部分。”(来源:Fummy个人博客存档,2012年12月)
而这种结局设计影响了后续多款同类游戏:多层次叙事结构,真相逐步揭示,以及玩家认知反转(来源:IndieGames Japan年度总结,2013)
隐藏结局的巧妙运用,在不安感中寻求“真相”。
重制版的真结局鬼图注意()
《魔女之家》给现在的我们,独立游戏创作者们启示了什么?
叙事设计上要注意以下几点
* •细节布置的重要性
玩家在作者的细节中,逐渐对故事,剧情,世界观而产生兴趣,是推进巩固玩家社群的重要措施之一。
* •多重解读空间的价值
留白,多结局的应用,可以使游戏的“重复游玩价值”上升。引发玩家的好奇心同时,增加游戏实际附加价值。
* •玩家期待的巧妙运用
第二作?续作?玩家会开始期待故事的发展,起到促进独立游戏的生态的完善,为作者的动力提供有效的支持。
对本人的独立游戏帮助也挺多的,多结局,这一概念在我实践独立游戏创作中已经加入并且产生了许许多多的支线。令我今天做完总结感到“灵光一现”的是,初见杀的机制设计眼前一新。
魔女之家不仅是我心中特别喜爱RPGmaker类游戏,不得不说还带着些许时代滤镜,抛开话题来讲,这代表了作者看岚哥哥视频的怀旧心情啊(>人<;)确实也是岚少玩了之后我才发现这款《神作》。不得不说岚少\(//∇//)\赛高。
我是Mangolotis!我们下一期再见!一起加油,共勉。创作我们最喜好的游戏吧!
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