重点体验了三角洲一个赛季的搜打撤模式:这是一个裹着万圣节华丽糖果包装的压缩饼干。
一款免费的游戏能有着媲美西方传统3A的画面表现,枪械设计和射击手感,同时没有设置强付费内容,就是一款合格的产品了。但在深度游玩后,能够看出腾讯并没有花太多心思打磨游戏的细节,从糟糕的听声辩位,到粗糙的攀爬判定和友军交互,乃至夸张的受击判定范围。确实能作证三角洲是一定程度上赶鸭子上架的。但考虑到中国厂商独有的夸张产能,或许这些问题在后续的迭代中都能解决。
然而纵使这些细枝末节在未来都能够得到改善,三角洲却永远摆脱不了一个问题:它是一个彻头彻尾的商业产品。游玩过程中我时常会回想起那期电台中腾讯项目领导在采访中的桥段,声称他们想做出一个有表达的作品,声称商业成绩不是他们的唯一考量。但很遗憾,三角洲从底层逻辑,到游戏引导,乃至后续的更新方向,从始至终都是环绕着那些商业指标:DAU,留存,KPI等等。在摸金模式中,最为明显的便是局内地图的撤离设计和局外的市场价格操纵。在游玩的过程中你很难忽略那双一直悬在头顶的大手,无时无刻不在引导玩家按厂商所设定的方向做出选择。
这是一款好游戏吗,我或许会说是的,它的确吸引我高强度沉迷了一段时间。但三角洲是一款好作品吗,我只能说它连作品的门都不配迈进去。
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