- 伤害系统2.0 -> 伤害系统3.0
- 做些更老更复杂游戏玩法设计的记录
- Waframe还是走向了玩法简化 用户下沉的方向 不过也撑了10+年了
- 数值设计 / Value Design
Warframe 2024年6月的 Update 36.0 更新了 Damage 3.0 系统替换了老版本的伤害系统中元素克制的部分。
版本更新历史:
Damage 1.0 - 可以看作简化版伤害2.0系统 部分伤害类型特效和特定武器绑定
持续时间 游戏发售 ~ Update 11.0 (2013-11-20)
Damage 2.0 - 最复杂 玩法最多样的伤害系统
持续时间 Update 11.0 (2013-11-20) ~ Update 36.0 (2024-06-18)
Damage 3.0 - 原有的伤害类型针对不同的血条种类增伤变成了直接对特定敌人种类增伤,同时DoT伤害机制同质化 很多伤害类DoT都增加了堆叠层数上限。
持续时间 Update 36.0 (2024-06-18) ~ 仍在使用中
2.0版本
敌人是存在3种血量类型的
1.血量 - 红血 可以被护甲保护 细分为【血肉 / 感染血肉 / 克隆血肉 / 感染筋肉 / 化石】等血量类型
2.护甲 - 黄血 被护甲保护了的红血就会变成黄血 护甲值提供反指数成长的百分比减伤,护甲值一般不会减少。
3.护盾 - 蓝盾 不受伤害会快速恢复 毒伤害无视护盾直接伤害血量 细分为【普通盾 / Proto 护盾】两种
血量类型中的护甲又分为【铁甲】和【合金甲】,其中铁甲 特化程度较低 收到的增伤减伤 的幅度和伤害种类都较于【合金甲】少 被杂兵型敌人大量装备。【合金甲】 特化程度 更高,受到增伤/减伤的幅度和伤害类型都更大更多,被精英怪和Boss装备,玩家等级低时需要专门配装克制。
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游戏又分为3个势力
G族-蒸汽朋克风格克隆人军团 只有红色和黄血,会较高频率遇到【合金甲】敌人
C族 - 未来科幻商人集团 有机器人和人形敌人两种,大量敌人装备高血量护盾
I族 - 感染者虫族 有抗性较于普通红血更高的【感染血肉】,只有少量【铁甲】 没有【护盾】
每个势力只会有特定的那么几种血量类型。玩家可以针对性配装。
而2.0版本的增伤设计是分了3档的
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1.物理伤害(斩击/打击/刺击)
对特定血量类型的增伤/减伤 大部分都在25%~50%这个区间。
如:【斩击】伤害在攻击红色血量的【血肉/感染血肉/克隆血肉】 时都有15%~50%的增伤,但是在攻击黄色血量的【铁甲/合金甲】则会受到分别为15%和50%的减伤。斩击带的异常状态为流血,造成无视护甲的物理伤害。
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2.基础元素伤害(电 / 毒 / 冷 / 火)
对特定血量类型的增伤/减伤 还是大部分在 25%~50%这个区间。但是对抗同一势力的敌人一般不会出现抗性。
如:【火】伤害在对抗G族的时候因为绝大部分敌人都是红血/黄血,而【火】伤害只被【护盾】减伤50%,不被黄色护甲额外减伤,对红色血量可以视作增伤25%。在对抗G族和I族是就是一个很通用的伤害类型。
同理 【电】伤害克制机器人 但是不会被红血和蓝色护盾额外减伤,在对抗C族就是一个不错的通用选择。
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3.复合元素伤害(爆炸 / 腐蚀 / 毒气 / 磁力 / 辐射 / 病毒)
高度特化的伤害类型,对特定血量类型的增伤减伤一般在50%~75%这个区间,在对抗同一势力时也一般不会出现抗性。拥有强力的异常效果。
如【腐蚀】伤害是有【电 + 毒】这2个基础元素伤害合成而来,在对抗【铁甲】的是由有高达75%的伤害加成。同时特效是减甲,即使在对抗有高额护甲值的【合金甲】敌人时,通过挂上【腐蚀】的异常状态也又不错的效果,甚至可以腐蚀掉所有护甲 让敌人从黄色血量变回不受护甲减伤的红色血量。
黄色血量护甲的差异化设计
黄色血量同时被算为【血肉/克隆血肉】+【铁甲/合金甲】,那么如果【斩击】对【血肉】增伤25% 同时受【铁甲】减伤15%情况会如何呢?最终伤害系数会是 1.25 x 0.85 = 1.06吗?
答案:不会
游戏在计算黄色血量时会额外引入一个【护甲乘数】,【斩击】的伤害系数会是
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1.25 (对血量增伤)x 0.85(对护甲值减伤) x 【(护甲值x护甲增伤减伤 )提供减伤 】
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这里对护甲减伤会乘2次所以,最后造成的伤害会远远小于1.06% 。
而拥有对护甲增伤的【腐蚀/辐射/冷/刺击】等伤害类型,虽然对于【血肉】没有增伤,但是对护甲减伤会乘2次 约等于百分比无视了一部分敌人护甲值,同理 造成的伤害也远远高于单程的伤害系数相乘。
对Gameplay的一些影响
1.因为 为武器添加伤害类型是利用一个叫 MOD 的类似卡牌的系统,研究数据本身已经有了类暗黑的乐趣,同时自由度很高 玩家的掌控感PlayerAgency很好。
2.玩家可以根据自己的风格和战甲合理调整武器伤害类型,如果玩家用了Mag 战甲拥有大量磁力伤害破盾,那么他就可以选择武器上只使用对【血肉/机器人】增伤的伤害类型而不用考虑破盾。又或者他如果本身技术不错清小兵没有威胁,那么他在处理G族敌人时,就可以考虑直接使用【辐射/腐蚀】伤害来对付精英怪,而不是伤害加成更低更通用的【火】伤害。
伤害3.0版本现状:
还是大致保留了伤害类型分3档的设计,但是伤害加成变成了简单粗暴的 【打击伤害】对所有G族敌人都增伤25% 不受伤害减免,还是无趣了很多。新手可能更好上手了,但是通过消减游戏深度 留存势必受影响。
叨逼叨:
DE他们 2013被乐游收购 (我2014年退的坑),2020年乐游又变成了tx的全资公司,怎么说DE的核心人员算是基本上岸了。Warframe简单一些 成为他们一些人的养老项目也不错。Warframe这么多年的运营相对来说也算是对玩家情绪负责,没有出一大堆幺蛾子恶心玩家。
*Warframe的充值系统很有意思,玩家每日登录会有概率获得 25% ~75%不等的持续约1天的限时优惠,对于刺激消费很有帮助。
**但是又因为游戏内有玩家间交易系统,DE他们的交易系统设计得不算那么好,出现了黑卡盗刷/RMT违规玩家时,会出现和违规玩家有过交易的绿色玩家也被要求补白金/被封号的情况。
***但是看着DE他们的新作《Soulframe》感觉他们好像没活了,有些担心。
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