
这个从公布第一眼就当即喊出:“窝巢!国产噬血代码!”的作品,
终于也是玩到试玩了,
整体美术风格、UI、场景、甚至篝火都同样是发光的枝芽很直观不用多说了但没想到连梆硬且毫无打击感的动作手感玩起来都惊人的相似!确实有点难绷hhh
甚至敌人的一些0帧出手快刀与玩你心态慢刀都一股怀念的感觉。
本作最大的特点就是战斗中能实时切换的4种框架能力,
首先是弹反,必须得说这弹反启动时间真的太长了,是我玩过所有带弹反游戏里除了《匹诺曹》的双龙剑外最长的一个(但人家那是一把特殊武器的特殊机制,属于留给高手秀着玩的帅的一批,和这种基础能力不能放一起说),体验非常不好。
然后是盾,这个确实有点好用,可以像仁王那样按住防御然后在看时机闪避,安全性大幅提升。盾被敌人攻击还会涨槽,涨满了还能作为一个技能打出去。
然后是一个类似血源里的通过自残来给武器附魔的血质武器,虽然启动慢而且启动时会先损耗自己一定血量在战斗中使用风险很高,但攻击范围与增伤确实很香。
还有一个用起来手感类似仁王的迅型妖反的闪避技能我没怎么用就不说了。
除了以上4个“战斗风格”外再加上武器有武器技能角色本身有自己的术士技能,看上去如此丰富的设计应该能打的很华丽,但实际上选择与相应按键一多实际战斗起来玩的手忙脚乱的很容易搞串,最后反而是不想那么多只选择性用其中的一两种来战斗能更顺利些,反过来说如果能思路清晰操作到位物尽其用这套系统最终上限应该挺高的,但只能等一波动作大佬发挥了,我等单线程大脑的一般人确实应付不来_(:з」∠)_(上一个让我产生脑子根本追不上操作上限的挫败感的还是鬼泣5的丁叔🤣)
另外就是类似《卧龙》的正负气势机制,通过普通攻击涨条,条越高攻击力增幅越大,使用技能或者被敌人攻击到会消耗这个条。但是可能是因为我总想着能保持满条时的最大增幅吧,技能用的是畏手畏脚的,突出一个很不自在。不像《卧龙》那样一切都能丝滑的转起来,酣畅淋漓。
不过我这试玩确实也就是浅浅的只是玩通了一遍,武器只玩了两三把,一大堆的技能也就只碰了几个,很可能真玩进去是会有其中的甜蜜之处。
总之目前期待度一般吧,放进【如果手上没想玩的新游戏了倒是可以搞一下】的列表里。

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