【解谜游戏Grand Tour】01.锈湖·天堂岛
Hi,我是小智。在机核社区潜水数年也忍不住搞些内容创作,建立这个系列的初衷就是想收集整理好玩的解谜游戏,并且尝试从机制设计的角度记录自己的解谜体验。本系列重点讨论解谜部分,对游戏的其他部分仅作简述。机制方面引用了一些桌面游戏的概念和自己的总结理解,毫无专业性可言,只为图君一乐。另外文章会涉及到谜面和解谜思路,未体验游戏的机友请谨慎观看。
【WARNING】
本系列您将看到:“机制分析”/“透底大全”/“不懂装懂”/“口出狂言”
【“恐惧并没有使我盲目。”】
在我看来,相较于那些第三人称游戏里的解谜部分,点击解谜的魅力就是抛去了繁琐的“走路找东西”的过程,让玩家能够更多关注谜题本身,而非陷入“是不是有东西我没找到”的焦虑。作为一名星际玩家,锈湖·天堂岛并没有使我盲目,整个游戏给出的线索非常清晰,解谜难度不大且梯度设置合理,非常适合新手入坑。
【一关一主题】
总体设计方面,游戏以埃及十灾作为十个关卡设计的主题,结构很工整。实际上,将“十灾”换成“七宗罪”、“六根”、“五环”、“四张狂”都是一个道理——为我们的游戏体验增加一些奇幻色彩。
【关卡围绕核心谜题开展】
1-9关都有一个与主题对应的核心谜题,这个谜题的需求往往包含了大部分其他小谜题的结果。如此一来,当玩家在关卡前期看到那些显然需要多步前置条件才能完成的谜题时,就能清楚的感知到整个关卡的最终目标所在。而最后一关长子之死的谜题则是由2个前置大谜题+5个小谜题合集组成,应该是考虑到结尾演出所做出的结构调整。
【4类主要解谜机制】
本作的谜题设置除了“斧子能砍树”“打雷要下雨”“下雨要打伞”“哪里不对点哪里”这种常识性的判断外,我认为主要有4类解谜机制。
(1)推断规则
这里指的是谜题装置的交互规则是隐藏的,玩家通常需要先进行一些尝试性的操作,根据交互反应才能推断出解谜的规则。典型的例子就是游戏中出现的各种小游戏,如蝇灾关卡的白板华容道,玩家只有先随意操作一通,漏出下面的端倪,才能明白“谜面”是什么,又如本关的蜂巢,根据操作后的反馈可以很顺利的完成解谜,如若冥思苦想孔洞的排列有什么规律,迟迟不肯下手,反倒是会踌躇很久。
(2)特征匹配
特征匹配指的是将两个具有相同属性的事物联系起来,例如白猫和白马、白马和黑马、黑马和奥巴马……没错就是UNO的机制!游戏中出现了大量特征匹配的解谜,从蛙灾关卡最简单的“点选两个形状一样的蛙卵”,到疫灾关卡“根据牛身上斑点的颜色和形状连线”,再到蝗灾关卡“匹配听到蟋蟀声音的顺序”,游戏从多种属性建立了线索之间的关联。
(3)图案构筑
图案构筑同样是建立关联的一种解谜方式,可以看做特征匹配的一种升级,并且是以图案这种方式呈现的。即从特征匹配的“A关联A”或“包含B属性的A关联包含B属性的C"变为“A与B不同,但可以共同组成C,因此A关联B”……没错就是拼图的机制!可惜本作这个机制运用不多,只有蛙灾关卡简单的旋转对接图案的解谜以及长子之死关卡猫头鹰拼图两处,都显得过于简单了。
(4)信息转译
信息转译同同同同样可以建立关联,这次换成了“A和B关联,然后又发现A可以转译成C,B可以转译成D,所以C和D关联”……没错这就是英汉大词典(不是),在A变成C的过程中还可以加入密码什么的。当然,本作对新手比较友好,只是设置了信息的多重转译,并未涉及到复杂的密码。最令人印象深刻的是夜灾关卡里的星盘解谜,玩家需要在人物动作、颜色、动物影像、动物雕塑、星象、星座符号、点数符号、顺序序号之间进行信息转译,最终解开这个4重谜题。信息的多样性也可以大大增加谜题的花样,如蝗灾关卡开始的谜题需要将三个人的吉他弹唱歌词转译为符合三个人的特征,然后将吉他的节奏转译为密码锁上对应的长短线图案,体验感、新鲜感俱佳。
【后记】
锈湖·天堂岛整体解谜体验比较流畅,怪诞且充满恶趣味的演出也为解谜增添了别样的风味。或许适当增加解谜深度和机制类型会令游戏体验更佳。下一期锈湖·旅馆见!
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